Os jogos single player estão a morrer? Claro que não! – Parte 2

Nesta segunda parte do artigo vamos analisar a postura de algumas empresas face ao Single Player!

Single player ou jogos offline… Estão a morrer ou não? Aqui continuamos a analisar a afirmação de que estes jogos estão prestes a desaparecer.

Antes de avançarmos devemos notar que o online cada vez mais faz parte dos videojogos. É uma componente multi jogador que não pode e nem deve ser desprezada. A questão é que essa componente nem sempre é a principal de um jogo. E nesse sentido continuaremos a considerar um jogo como single player, ou offline quando essa componente online for basicamente secundária.

Por exemplo, Uncharted é um jogo que nas últimas versões possui uma componente online, mas essa parte multi jogador não é a responsável pelas grandes vendas do jogo! Já outros jogos como Halo passaram de jogos offline nas primeiras versões, para jogos que passaram a vender mais pelo facto de possuirem uma componente online do que pela offline.

Nintendo



A Nintendo é a empresa que mais jogos Single Player cria. Diga-se aliás que basicamente é uma empresa que vive do single player, e apesar de suportar o online e componentes online, estas são sempre opcionais.

Sendo uma empresa que aposta regularmente em jogos First Party e mesmo em novos IPs que contenham as suas personagens, o Single Player é o estilo mais suportado!

Basicamente no que toca a jogos multi a Nintendo tem mais apetência a suportar os family games, ou jogos cooperativos e/ou split screen, sendo que os jogos 100% online não são uma realidade nesta empresa.

Os seus grandes sucessos são todos jogos de jogador único, e a empresa não tem grandes planos de mudar essa realidade, até porque como as vendas da Switch e 3DS indicam, os Single Player estão cá para dar e durar.

A nível de vendas de  jogos Single Player, a Nintendo é líder incontestada e bastante longe dos valores conseguidos por terceiros. Eis alguns dos seus jogos First Party ou por si publicados, e mais vendidos:

Nota: Todos os valores presentes neste artigo foram retirados do VGChartz.

Super Mario Bros – 40.24 milhões – offline
Mario Kart Wii – 35.64 milhões – offline e online
Wii Sports Resort – 32.79 milhões – offline
Pokémon Red/Green/Blue – 31.37 milhões – offline
Wii Play – 28.92 milhões -offline
New Super Mario Bros DS – 29.81 milhões – offline
New Super Mario Bros Wii – 28.4 milhões – offline
Nintendogs – 24.67 milhões – offline
Mario Kart DS – 23.23 milhões – offline e online
Pokemon Gold/Pokemon Silver – 23,10 milhões – offline

Apesar de tudo a monetização dos jogos, com a venda de conteúdos in game foi introduzida pela Nintendo em 2011, mas apesar de a empresa ter implementado os mesmos em alguns jogos, o facto de os seus jogos serem Single Player e usarem a internet de forma opcional faz com que estas compras sejam basicamente estéticas, sendo que mesmo que haja auxiliares de jogo, estes, ao serem aplicados no jogo single player, não interferem com terceiros.

Sony

Apesar de uma maior variedade nos jogos que cria nas suas empresas, o Single Player é maioritariamente o tipo de jogos que esta empresa cria. Note-se que isso não quer dizer que o multi player esteja esquecido, até porque ele é uma realidade nos dias que correm e que a Sony não esquece. No entanto essas situações nos jogos Sony são extras e não a componente principal. Contam-se pelos dedos os jogos Sony onde a componente online tem preponderância sobre a parte offline.

Não há no mercado empresa que mais aposte em jogos First Party e novos IP do que a Sony. No entanto, apesar de os seus jogos acompanharem os tempos e apresentarem componentes online, os jogos single player são e prevê-se que continuem a ser a predominância da Sony.

Na sua génese a Sony suportava muito muito o jogo cooperativo ou em ecrã dividido com dois comandos, algo que se foi perdendo com o tempo e que vimos agora com bons olhos regressar em Gran Turismo Sports. Um jogo que curiosamente é dos poucos que quebra com a premissa dos jogos Sony de funcionarem maioritariamente offline.

Eis alguns de jogos por si criados ou publicados e mais vendidos:

Gran Turismo 3: A-Spec – 14.98 milhões – offline
Gran Turismo 4 – 11.66 milhões – offline e online
Last of us – 11.54 milhões – offline
Gran Turismo – 10,95 – Offline
Gran Turismo 5 – 10.7 milhões – offline e online
Uncharted 4 – 9.55 milhões – offline com componente online
Gran Turismo II – 9.49 milhões – offline
Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back – 7.58 milhões – offline
Uncharted 3 – 6.74 milhões – Offline com componente online
Uncharted 2 – 6.68 milhões – Offline com componente online
Uncharted: The Nathan Drake Collection – 5.22 milhões – Offline com componente online.



Como consequência do Single Player, a Sony tem-se igualmente mantido relativamente afastada das metodologias de monetização. Isso não quer dizer que os seus jogos não a suportem, mas tal não é uma realidade que possa ser apontada como sendo uma prática comum nos jogos desta empresa.

Infelizmente temos noção que isso será algo que durará pouco tempo pois as receitas obtidas desta forma são impossíveis de se ignorar. Falta saber como no futuro, com mais implementação de micro transações, a Sony lidará com elas.

Seja como for esta análise reporta-se basicamente ao sucedido até aos dias de hoje, e não ao que aí poderá vir.

Microsoft

Dos três grandes a Microsoft é a empresa que menos tem apostado nas First Party, e muito menos em novos IPs. Nesse sentido a Microsoft tem vindo a apostar sempre apenas na formula que considera que funciona, com os seus jogos a incidirem basicamente sempre sobre os mesmos IPs e a possuírem quase todos eles vertentes online que igualam ou se sobrepõem à componente offline.

A tal não será alheio o facto de a Microsoft possuir a sua Cloud, a Azure, e que lhe interessa publicitar.

Das três fabricantes de consolas a Microsoft é atualmente a que mais aposta em sistemas de monetização como as Loot Boxes, e compras in game. Está ainda assim longe dos esquemas chocantes de algumas das empresas Third Party, mas no entanto, claramente, das três empresas que fabricam consolas, é a que mais aposta nesse sistema.

E mais uma vez aqui, a facilidade da associação destes esquemas ao multi jogador online não pode deixar de ser feita, pois como referido no artigo anterior, o online ao existir e ao tomar proporções predominantes sobre os jogos, facilitam a implementação de lojas virtuais e respectivas vendas.

Eis os seus títulos mais vendidos:

Halo 3 – 12.12 milhões – offline e online
Halo Reach – 9.95 milhões – online e offline
Halo 4 – 9.83 milhões – online e offline
Halo 2 – 8.49 milhões – offline e online
Halo: Combat Evolved – 6,43 milhões – offline e online
Halo 5 – 4.85 – online e offline
Forza Motorsport 2 – 4.05 milhões – offline e online
Gears of War: Ultimate Edition – 3.56 milhões
Halo: The Masterchief colection – 3.41 milhões
Gears of War – Offline e online – 3.11 milhoes

Se olharmos para a lista verão que os jogos Microsoft possuem todos componente online, sendo que altualmente tanto Halo como Gears como Forza possuem uma componente online que se revela mais predominante nas vendas do que a offline.

Basicamente a Microsoft é a empresa que menos suporta o single player, mas como se vê pelas vendas, também é a empresa que possui menores valores de vendas nos seus títulos mais vendidos.

Conclusões?

Perante estes dados, poderemos mesmo dizer que os jogos offline e single player estão a morrer?

A Nintendo Switch vendeu 4.7 milhões de consolas em 4 meses ou, em média, 1,175 milhões de consolas por mês.



A Sony passou os 63,3 milhões de consolas vendidas em 47 meses, ou seja uma média de 1,3468 milhões de consolas por mês.

A Microsoft não tem valores oficiais de vendas, mas o valor de consolas deverá rondar os 30 e poucos milhões. Tal corresponde a uma média de pouco mais de 600 mil consolas por mês!

Claramente não podemos negar perante estes dados que, pelo menos no que toca aos jogos produzidos por estas três empresas a preferência pelos produtos que oferecem jogos maioritariamente Single Player está superior à de jogos com componente multi player. E sendo estes exclusivos em grande parte responsáveis pelas vendas das consolas que depois permitem a prosperidade do mercado, perante todos estes factos, dizer que o single player está a morrer é uma afirmação que só se pode dizer que tem mais de fantasioso do que realmente dados onde se apoiar.

Mas todos sabemos onde isto pretende acabar. Após a aposta no multi e nos esquemas de monetização, o que vem a seguir? Jogos como serviço! Exactamente o motivo que no artigo anterior, juntamente com a monetização dos jogos, referiamos estar por detrás de afirmações de que os jogos single estavam a morrer.

Eles não estão… mas há empresas que nesta fase já gostariam muito que estivessem.

 



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Readers Comments (9)

  1. O problema não é vender muito ou pouco, o problema é o retorno com menor risco, jogos como clash royale têm um investimento pequeno um risco mínimo e um retorno brutal, o LOL o DOTA2 o recente PlayersUnknow´s Battleground, tudo jogos baratuchos e com um retorno enorme, hoje em dia com os custos dos jogos AAA o risco é enorme e basta um ou dois projectos a correr mal e pode ser o fim de uma produtora. Os exclusivos têm mais espaço de manobra pois mesmo que o retorno seja nulo ou até mesmo negativo se cumprirem com a sua obrigação que é vender consolas é mais fácil de arranjar financeamento pois se não têm retorno directo têm indirecto, para as produtoras independentes o ONLINE torna-se cada vez mais atractivos pois os riscos diminuem…é a minha opinião

    • É verdade… mas clash royale é gambling. Tu pagas para te sair algo sorteado ou para comprar gemas que basicamente só podes usar em coisas sorteadas. Mesmo o conteúdo da loja é sorteado.
      É gambling, é um mau exemplo de gaming. Pode dar mais lucro, mas é vergonhoso como se permite que se explore pessoas assim.
      Agora os jogos single vendem… desde que sejam bons. E o que aqui se refere é que se alguem diz que os jogos single estão a morrer não é por falta de interesse dos clientes. As empresas é que querem menor risco para manter os vicios de uma industria paga a peso de ouro e com lucros fabulosos.

  2. Sou da mesma opnião de que é a indústria que quer matar jogos single.
    Temos exemplos de jogo free to play que são muitos bons que são jogados somente On,que valem a pena seu tempo dedicado ali(estou a adorar War Thunder no PS),mas nada se compara ao meu ver com games single,onde temos exemplos de pérolas que nos marcam para sempre onde a Principal detentora maior de qualidade e retorno são os jogos da Nintendo.
    Impressionante como conseguem ser tão criativos em uma indústria que as vezes tende a somente a copiar o sucesso de outras.
    Mas a minha opnião é que jogos single estão longe de morrerem,estão somente evoluindo que é natural.Abraços.

  3. [off-relacionado] Vai ter uma versão física do Cup-head, mas quando você abre a caixa tem um código para baixar o conteúdo.

    Jura que não estou vendo isso, é a reinvenção da roda? O físico que é digital.

    Se quero físico é porque além da capa/manual também quero o disco.

    Artigo: Cuphead terá edição física na Xbox One
    Fonte: Eurogamer.pt *Sem links para msg não entrar em moderação

  4. Quando um jogo AAA custa 60 dólares, o valor que chega ao produtor de verdade é algo em torno de 27 dólares. Logo, se um game vende custa 50 milhões, ele precisa vender 1,85 milhões apenas para empatar no zero a zero e não conseguir nem recursos para o próximo projeto. Coloque os custos de manter um estúdio de alto perfil com funcionários verdadeiramente talentosos pelo tempo de produção de todo o game, algo em torno de 4 a 5 anos e sim, é óbvio,se o game custa 50 milhões, a produtora quer que ele venda de 4 a 5 milhões. 5 anos é um tempo muito grande para o risco de apenas se pagar.

    Ao invés de citar jogos de 10 anos atrás, por que não falamos apenas dos jogos de 5 anos pára cá.
    Quanto fez Gran Turismo 6? Quanto fez Zelda Breath to the Wild? Quanto fez Horizon Zero Dawn?

    O mercado de jogos single player não vai acabar, mas os jogos single player de alto padrão daqueles que após horas de campanha não existem motivos para voltar, esses sim estão condenados.
    A própria Sony diz em seu último relatório à investidores que seus jogos trazem menos retorno financeiro que os games de outras companhias e que pretendem explorar melhor no futuro os jogos como serviços e conteúdos adicionais. Na verdade, os próprios dizem que não adotarão mais o padrão de vendas como métrica de desempenho e sim de jogadores ativos, exatamente como a Microsoft faz.
    Será que o Uncharted 4 teve um arranque semelhante ao Halo 5 e levantou 400 milhões de dólares de receita em uma semana?
    Será que após o jogo entrar gratuitamente em todos os bundles de PS4 disponíveis ele continuou trazendo receita para a companhia?
    Iria a Sony lançar Uncharted Lost Legacy um ano depois se realmente tivesse dado tanto lucro?
    Teria Horizon Zero Dawn uma DLC agora se o modelo ainda desse tanto lucro?
    Teria a nintendo começado a investir em consoles baratos e com hardware defasado se a operação dela fosse tão rentável?

    Nos últimos 10 anos a complexidade dos games aumentou em muito, os jogos necessitam de programadores mais talentosos, designes de níveis mais talentosos, artistas gráficos mais talentosos, programadores de engine mais talentosos, programadores de AI mais talentosos, ferramentas de captura de movimento e capturas faciais mais avançadas e animadores dignos de produções de hollywood. Mas os games ainda são vendidos pelo mesmo preço que eram vendidos no começo dos anos 2000 e com a mesma base de vendas?
    Isso é sustentável?

    Uso como exemplo o motivo que a Epic deu para ter vendido Geras of War para a Microsoft. O primeiro Gears of war que ela produziu custou relativamente barato e fez 100 milhões de dólares. O último Gears of War que ela produziu custou mais de 5 vezes mais e vendeu para a mesma quantidade de pessoas 7 anos depois.

    Se após isso que eu escrevi ninguém for capaz de entender que não se pode manter um negócio da mesma forma que é por muitos tempo quando o custo para mantê-lo aumenta ano após ano mas o retorno do investimento estagna, essa discussão é inútil.

    • “Quando um jogo AAA custa 60 dólares, o valor que chega ao produtor de verdade é algo em torno de 27 dólares.”

      Fernando… não comecemos com vitimização dos produtores. Os custos sempre existiram!
      Uma garrafa de águas vendidas a 8 centimos no supermercado passa igualmente por custos de embalagem e distribuição. E tem lucro! Um produto de 60 ou 70 euros, tem o seu lucro, como qualquer produto tem. Não vamos vitimizar agora aqui os produtores porque não recebem o valor total pago. Porque isso não acontece em nenhum produto que esteja no mercado.

      Um jogo tem um orçamento… e esse orçamento tem de ser superado. Não há um número mágico de cópias que precisa de ser vendido para se superar os custos! Depende de muita coisa. Mas um jogo de qualidade não é necessáriamente o que tem o orçamento mais alto.
      E se tem um orçamento alto… é bom que seja bom! Tal como um filme com orçamento alto. Se não presta… vai ter prejuizo!

      O mercado atualmente conta com muitos lançamentos. Vê quantos jogos sairam este ano:
      Janeiro – https://www.gamespot.com/articles/game-release-dates-in-january-2017/1100-6446635/
      Fevereiro – https://www.gamespot.com/articles/game-release-dates-in-february-2017/1100-6447511/
      Março – https://www.gamespot.com/articles/game-release-dates-in-march-2017/1100-6448722/
      Abril – https://www.gamespot.com/articles/game-release-dates-in-april-2017/1100-6449202/
      Maio – https://www.gamespot.com/articles/game-release-dates-in-may-2017/1100-6449710/
      Junho – https://www.gamespot.com/articles/game-release-dates-in-june-2017/1100-6450669/

      Enfim, não vou por mais… já dá uma ideia!

      O que interessa perceber é que saem cerca de 20 jogos por mês. São 240 jogos por ano! Mais de 60/ano nas plataformas mais ativas.
      Que pessoa compra 60 jogos por ano? Ninguem… Quando muito a média de vendas poderá ser 6… e isso faz com que 56 deles fiquem de lado!
      Naturalmente há jogos aqui que vão vender mais, outros que vão vender menos. Daí a nossa velha questão já discutida de não fazer como a Microsoft e lançar tudo ao mesmo tempo, mas distribuir pelo ano.
      Ora com esta competição, investir 50 milhões num jogo não pode ser algo feito de ánimo leve. Não se pode julgar que vai vender… porque custou o que custou!
      Há que se ter qualidade no jogo! A EA por exemplo promete e depois corta! E espera que os jogos vendam aos pontapés quando o que entrega não é o que promete?

      Atualmente não há muitos jogos a vender em números altos. Atingir 8 milhões é atualmente algo anormal. Mais de 3 milhões de cópias é algo raro, e a maior parte nem 2 milhões vende.
      Bloodborne celebrou as vendas quando atingiu um milhão! É um mau jogo? Não, é excelente (apesar de eu não gostar do estilo).
      Dead Space deu prejuizo quando não vendeu 5 milhões…
      Há aqui diferentes gestões de recursos… é claro!
      Forza 6 por exemplo, vendeu 1.99 milhões… impediu forza 7? Não!
      Horizon: Zero Dawn – 3.58 milhões – E vai ter mais jogos da série!
      Gran Turismo 6 – 3.33 milhões e teve continuação que percentualmente face ao mercado existente até vendeu mai!
      Zelda: Breath of the Wild – 3,79 milhões… e até vendeu mais na altura do que havia consolas no mercado.

      Voltar ou não voltar depois ao jogo é irrelevante. Nem todos estão dispostos a andar meses com o mesmo jogo. Eu pessoalmente acabo um jogo e arrumo-o. É assim, sempre foi assim, e não ando ali meses a jogar a mesma coisa. O multi até nem me atrai, e o andar a fazer dungeons ou quests vezes e vezes sem conta a ver se há um drop de algo que me interessa, tambem não é para mim!

      Há mercado para tudo…

      Agora uma coisa que não podes fazer é falar de lucro no início da mensagem quando falas dos jogos em geral e depois falares em receita de Halo, dando a entender um grande sucesso.
      Halo 5 fez 400 milhões de receita, não de lucro. E isso inclui a venda de jogos fisicos e digitais, de consolas com o bundle, de controladores, e de merchandising.
      Mas isso são receitas… Se uncharted 4 fez o mesmo? Não sei… Mas que vendeu 9.57 milhões de cópias no retalho ao passo que Halo 5 se ficou pelos 4.85 milhões, isso aconteceu. Por isso se calhar até fez algo semelhante!

      “Iria a Sony lançar Uncharted Lost Legacy um ano depois se realmente tivesse dado tanto lucro?”
      O que é que isso tem a ver? Propunhas então que ficasse à sombra da bananeira a viver dos rendimentos, em vez de ganhar mais algum, era?

      “Nos últimos 10 anos a complexidade dos games aumentou em muito, os jogos necessitam de programadores mais talentosos, designes de níveis mais talentosos, artistas gráficos mais talentosos, programadores de engine mais talentosos, programadores de AI mais talentosos, ferramentas de captura de movimento e capturas faciais mais avançadas e animadores dignos de produções de hollywood. Mas os games ainda são vendidos pelo mesmo preço que eram vendidos no começo dos anos 2000 e com a mesma base de vendas?
      Isso é sustentável?”

      É verdade… tens razão! Mas a alternativa é explorarem-te até à morte? Criar jogos dependentes de pagamentos, com lootboxes, pay 2 win, etc?
      Pessoalmente digo que se isso for o futuro dos videojogos, então eu não estarei lá…

      Termino com um pedido de ajuda:
      “…Sony diz em seu último relatório à investidores que seus jogos trazem menos retorno financeiro que os games de outras companhias e que pretendem explorar melhor no futuro os jogos como serviços e conteúdos adicionais.”

      Onde está a parte de os seus jogos trazerem menos retorno financeiro que os de outras companhias? Sinceramente não vi. Não sei se falhei alguma coisa, pelo que peço ajuda nessa parte.

    • Fernando, o que estás a dizer é o puro paleio dessas empresas. É óbvio que a galinha dos ovos de ouro está no multijogador com microtransacções. Com os patinhos a estourar quase 3x mais o custo de jogo em add-ons e afins e jogar o mesmo infinitamente, a empresa pode obviamente retirar mais lucro, porque o grosso do custo foi na base e o resto é esforço mínimo de desenvolvimento.

      Este artigo não está a tentar negar isso. O que está a tentar demonstrar é que há neste momento uma tentativa dessas empresas em impigir isso aos jogadores e ao mercado em geral. Porque o que acontece é que há revolta contra essas práticas.

      E estão a fazer isso tentando passar a imagem que é insustentável o desenvolvimento de single player AAA. Quando a verdade é que até é sustentável, e até nem é que o mercado esteja a encolher e eles a ganhar menos – mas ganha-se mais no outro.

      Horizon Zero Dawn custou 54 milhões de dólares (~ 47 milhões de euros). De acordo com o Vg Chartz já conta com 3.59 milhões de unidades vendidas (é o jogo mais vendido de 2017 na PS4), tendo já rendido aos cofres da produtora mais de 93 milhões de dólares. O jogo já se pagou e lucrou. É o jogo mais vendido que o estúdio fez.

      E ainda o ano não acabou e certamente venderá mais, e continuará a vender no próximo ano.

      E atenção que quando contabilizo vendas na Europa, o ganho será todavia mais elevado devido ao Euro. Isto significa que nem se está a contabilizar não só o digital como os ganhos provenientes de conversões que resultam nalguns milhares de dólares.

      GT6 foi um jogo que saiu para a PS3… em 2014! Bem sabes que esta geraçao, ao contrário da anterior, teve um forte começo com as pessoas desejosas da nova tecnologia, depois de uma geração tão longa. Seja como for vendeu 3.33 milhões de unidades, o que resulta numa receita de 89.91 milhões. Mais uma vez este é um valor por baixo porque na europa renderá mais que os 27 dólares devido à conversão do euro.

      Sobre a Sony peço-te por favor a fonte. Tudo o que li foi sobre a intenção da companhia em inundar a plus com microtransacções para aumentar o lucro e ter mais utilizadores a pagar continuamente. Algo que desde já desaprovo, mas dado que costumo comprar físico e geralmente só versões completas, passa-me completamente ao lado. Desde que não afecte os exclusivos, não me interessa (embora começem já a surgir iniciativas nesse sentido). Mas sobre o que dizes sobres os jogos não li isso em lado nenhum.

      E pelo que li, dizem que irão adotar esse padrão dado que em vez de contabilizar royalties contabilizam o lucro obtido diretamente nos utilizadores, para melhor contabilizar lucro, mas continuam a afirmar a venda de Hardware como algo importante.

      Sobre as receitas de Uncharted 4, não há dados, mas quem sabe que não? Sabes que assim não foi? A única coisa que sabes é que sobre isso, não ouviste nada, por isso não sabes nem se sim, nem se não. Mas podes tentar adivinhar. Assim sendo o que deves perguntar é: se as coisas tivessem corrido mal, a ND continuaria a operar? Se tivessem corrido mal, The Last of Us 2 estaria a chegar? Se tivessem corrido mal, teria sido feito um DLC que se tornou num jogo completo? Esse DLC teria sido lançado em formato físico onde rende menos? Pois. E chamo a atenção que esse DLC pode ter tido um custo ainda mais elevado que um add-on ou mapa para Halo. Todo o setting é diferente e deram-se ao trabalho de modelar personagens novos e pagar a atores para os encarnar.

      Sobre essas dos Bundles só uma nota – todos os jogos que pessoas aqui anunciam como mais vendidos (CoD, Battlefield, Fifa), geralmente, estão em Bundles. E sobre o facto de no Bundle não se pagar o jogo, calma aí. Não sabes a margem de lucro que há na venda de cada unidade individual. Mas com a Sony a anunciar ganhos na venda de hardware nesse mesmo relatório diria que prejuízo não houve.

      Sobre Horizon, a tua pergunta parte de uma falsa permissa: a de que uma empresa só faz DLC se o jogo der prejuízo. Já te passou pela cabeça que o DLC serve para ganhar ainda mais sobre o investimento? Portanto desde quando é que DLC só ocorre se um jogo der prejuízo? The Withcer 3 teve DLCs – foi um jogo mal sucedido? E por último, achas mesmo que se o que dizes fosse verdade a empresa se daria ao trabalho de lançar uma edição completa com tudo, já programada para Dezembro?

      Desde o ano 2000, e ao contrário do que possas pensar, o mercado cresceu. Se é sustentável? Essa é uma questão que tanto as empresas como o mercado devem responder, por si sós. O que sei é que os jogos continuam feitos e enquanto uns só apostam multijogador, outros continuam a apostar em singleplayer e a lançar esses títulos, por isso sustentável deve ser.

      Eu acho é que devias ler o artigo da kokatu sobre o fecho da Visceral para tentares entender a realidade do que se passou lá dentro. Geralmente quando as coisas correm mal… é porque o corporativismo toma conta do processo de criação e se mete no que funciona quando um qualquer CEO tenta aumentar as margens de lucro. Basicamente, mau planeamento, e foi disso que a empresa sofreu.

      O exemplo de Gears é o melhor que podias ter dado… Nesse caso específico, quem fez asneira? Foi o mercado que não reagiu, ou a empresa que não soube planear?

      A questão Fernando, é que o custo não tem que aumentar drasticamente. Porque há de aumentar drasticamente? Chama-se a isso planear. Há neste momento estúdios a venturarem-se sozinhos e com sucesso e a continuarem a criar experiências de nicho. Há ferramentas lá fora que os estúdios podem utilizar para cortar custos.

      Isto são tudo manobras para impingirem práticas que no fim só servem para retirar aos jogadores.

  5. Por curiosidade alguém poderia me responder se possível se Doom e Fallout 4 e prey deu lucro ou prejuízo onde vocês olham para ver isso?
    E agora wolfenstein 2, adoro Bethesda eles ainda tem como forte single player, todos esses jogos eu suponho que foram gastos um valor elevado, gostaria mesmo saber quanto eles ganharam, porque acredito que eles tenham tudo o que o Fernando disse produtores de qualidade, artistas de qualidade etc, como também acredito no que o Mário e o Bruno disse que alguns jogos se pagam, parte de acabar o jogo e encostar é muito relativo, por isso eu gosto de fazer conquistas a vida útil do jogo dobra ou triplica, Doom eu zerei umas 5 vezes, cada vez foi uma experiencia, jogando somente uma vez não daria para testar todas as armas.
    Esqueci de mencionar dishonored 2 esse jogo buscar os colecionáveis e atributos se torna uma experiencia muito mais elevada do que sair matando todos e acabar o jogo, dar final com homem depois com a moça também é diferente..
    A Bethesda realmente pra mim é a melhor produtora acima de qualquer outra, porque lança muitos jogos de qualidade, Rockstar que todo mundo elogia fica dois anos para lançar um jogo, volto a pedir alguém sabe o lucro que eles tem com seus jogos single player?

    Màrio estou jogando Cod, eu jogo cod desde o primeiro sim joguei todos, mas multiplayer só fui começar com Black Ops 1, esse novo WW2 pra mim foi o Cod que deu ar mais fresco para série, por primeira vez o jogo tem gráficos tão bonitos como o de Batlefield, o som das armas não é mais generico, você realmente percebe que fizeram um bom trabalho no áudio do jogo, a campanha é a melhor desde Cod4, ainda não fiz final mas já joguei bastante, o modo zumbi está bem dark e divertido.
    No PC falaram que está muito bem otimizado.
    Quem não joga Cod sempre critica por lançar um novo todo ano e dizer que é apenas uma DLC nova, olha posso dizer com toda certeza que esse WW2 termos de custo beneficio é um dos melhores do ano, eu estou adorando.

    • Não há exactamente onde se ver os lucros. Depende dos custos de produção. Doom 2016 vendeu 320 mil cópias físicas no PC, 2.16 milhões na PS4 e 1.06 milhões na Xbox One. Um total de mais de 3.5 milhões que deverão ter garantido lucro ao jogo.
      Fallout 4 garantidamente deu lucro pois vendeu 4.63 milhões na One e 7.85 milhões na PS4.
      Já Prey deu prejuízo ao não vender mais de 500 mil cópias na PS4 e 190 mil na Xbox.
      Sobre Wolfenstein 2 é cedo para dizer. Mas o Óleo Bolos vendeu pouco mais de 600 mil cópias e isso não impediu a Bethesda de lançar o 2… Vamos ver.

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