Para que se perceba de vez as diferenças, vantagens e desvantagens, dos APUS da PS5 e da XBox série X

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Na realidade os APUs das duas consolas tem vantagens e desvantagens cada um, tornando-se assim mais próximos do que se pode pensar. E neste artigo explicaremos o motivo de tal.

A ideia deste artigo é que o leitor, no final do mesmo, tenha a real perceção da semelhança de performances entre o APU da PS5 e da Xbox série X, não apenas aceitando o que lhes é dito, mas percebendo as razões de tal.

Para essa perceção é preciso compreender que um GPU é composto por duas partes, uma parte de função fixa, e uma parte programável. No mundo da informática, elas designam-se por GPU (Graphics Processing Unit), e GPGPU (General-Purpose Graphics Processing Unit).

Apesar de nos referimos a uma placa gráfica como GPU, o termo é no fundo errado, e surge do facto que os GPUs começaram por terem apenas uma componente de função fixa, algo que só se modificou nos finais dos anos 90, com o aparecimento de uma pipeline programável, o GPGPU. A partir dessa altura o GPU+GPGPU constituem a denominada placa gráfica, mas o termo GPU ficou e ainda hoje aparece associado à placa como um todo.

No entanto, apesar dos extras e benesses que o GPGPU nos permite obter, a essência de um GPU e da sua performance, ainda passa em muito pelo seu pipeline gráfico de função fixa, e é a conjugação das duas partes que definem a performance de uma placa gráfica como um todo.



Ora a componente de função fixa é uma parte do GPU que é configurável, mas não programável, ou seja, ela faz aquilo e apenas aquilo para que foi criada, permitindo apenas ajustes ao seu uso. É nesse aspeto super otimizada, exatamente porque se sabe aquilo que vai fazer e é concebida para fazer aquilo, e só aquilo. Já o GPGPU por poder fazer processamento genérico não consegue esse mesmo nível de otimização uma vez que uma peça de processamento genérico nunca alcança as performances de um hardware dedicado..

Uma placa gráfica é plenamente funcional apenas com o seu GPU, como acontecia nos anos 80 e até finais dos anos 90. Já o GPGPU só por si não poderia gerar gráficos, uma vez que requer os componentes do GPU para poder trabalhar.

No fundo a componente de função fixa, mesmo que limitada face ao que um GPGPU lhe pode oferecer a mais, faz absolutamente tudo que seja trabalho gráfico. É aqui que são criados os triângulos, que se fazem as operações gráficas, que se trabalha o buffer gráfico para a apresentação de uma cena. Basicamente os pixels que vemos no ecrã são criados e processados por esta componente, sendo que o GPGPU interfere a meio destas tarefas acrescentando processamento adicional.

O GPGPU é no fundo uma extensão a esta funcionalidade. Pode fazer o mesmo, ou pode até fazer mais pois sendo programável pode processar outras coisas que não gráficos, ou pode processar o grafismo de uma forma diferente do pipeline fixo. É no fundo um novo pipeline que até pode substituir quase completamente o pipeline fixo, como aconteceu em The Tomorrow Children, um jogo onde a geração de triângulos não existiu, e todo o processo de shading e texturação era realizado pelo GPGPU.

No entanto, quando falamos em jogos mais tradicionais, o que temos é uma utilização mista dos dois. Ambos os componentes são usados pois a otimização extrema do pipeline fixo, salvo em utilizações muito específicas, não consegue ser substituída pelo GPGPU. Há aliás certas funcionalidades do hardware, que são as que criam o frame buffer e enviam os dados para o ecrã sob a forma de pixels, que não podem ser substituídas, e que são parte da componente fixa do GPU.

Nesse sentido, por muito radical que o motor seja, e que use metodologias de processamento que evitem os triângulos e o texturamento tradicional dos mesmos, o pipeline fixo é sempre relevante para termos a imagem no ecrã.



O que é que isto implica?

Bem, se tivéssemos um benchmark que medisse a performance e apenas a performance da componente fixa do hardware, o que veríamos é que a PS5 seria 22,2% mais rápida. E isto porque a sua velocidade de relógio é 22,2% superior.

Aqui, para este caso, as unidades de computação de nada são relevantes, pois elas servem apenas para a componente programável do GPU, o GPGPU.

Assim, sem entrarmos em processamento do GPGPU, o GPU global da PS5 pode gerar:

Considerando que o RDNA 2 pode gerar na sua unidade de função fixa 4 Triângulos por ciclo:



PS5: 2230*4=8,92 biliões de triângulos por segundo
Xbox série X: 1825*4=7,3 biliões de triângulos por segundo.

Tomando em conta que o RDNA 2 pode ocluir 8 triângulos por ciclo, a capacidade de oclusão de cada consola será:

PS5: 2230*8=17,84 biliões de triângulos por segundo
Xbox série X: 1825*8=14,6 biliões de triângulos por segundo.

Tendo em conta que cada uma das consolas possui 64 Rops, cada um gerando 1 pixel por ciclo, o Fill Rate será:

PS5: 2230*8=142.72 biliões de pixels por segundo
Xbox série X: 1825*8=116.8 biliões de triângulos por segundo.



Estes pontos são vantagens da PS5 sobre a Xbox.

Mas agora vamos falar do GPGPU.

O que temos é uma PS5 com 36 unidades de computação e uma Xbox série X com 52 unidades de computação.

O que isto quer dizer? Quer dizer que, a nível de unidades de computação, a Xbox tem uma vantagem de 44,4% (52/36=1.444). E se todas as situações fossem iguais, a Xbox teria uma vantagem na performance em processamento genérico de 44,4%.

A questão é que Xbox e PS5 não correm à mesma velocidade de relógio. E isso quer dizer que as 36 unidades de computação da PS5 são 22,2% mais rápidas. E isso quer dizer que cada uma delas rende 22,2% mais do que uma unidade de computação da Xbox.



O que isto quer dizer é que, as 36 unidades da PS5, ao renderem 22,2% mais, se equivalem a 36*1,222=43,99 ou 44 unidades de computação da Xbox.

Resumidamente a real vantagem da Xbox se reduz então à diferença entre 52 e 44 unidades de computação, o que se traduz em 18.18%.

Um exemplo podemos vê-lo ao calcularmos a capacidade de texturação dos pixels. Com o advento do GPGPU as unidades de texturação, ou Texture Mapping Units (TMU), passaram a estar uma em cada CU.

Ora pegando no output em pixels de cada consola, e multiplicando pelo número de TMUs (= nº de Computer Units), temos:

PS5: 8,92 biliões de triângulos por segundo * 36 TMUs = 321.12 Gtexels
Xbox série X: 7,3 biliões de triângulos por segundo x 52 TMUs = 379.6



Ou seja, 18,18%.

Como se percebe, a diferença na performance gráfica dos dois APUs é reduzida. Pode ser em alguns casos de 22.2 % para a PS5, em outros de 18.18% para a Xbox, mas nenhum deles é verdadeiramente esmagador. Basicamente o que temos aqui então são dois GPUs com forças diferentes, e que são relativamente anuladas pelo uso comum dos dois pipelines.

No caso da PS5 esta tem uma componente fixa capaz de, por segundo, geral 22,2% mais triângulos, ocluir 22,2% mais triângulos, geral 22,2% mais pixels, etc. E uma Xbox capaz de texturar mais 18,18%, de processar genericamente mais 18.18%, etc.

No caso da Xbox série X esta tem uma componente programável mais capaz, e nesse sentido é capaz de fazer mais 18,18% de todo o tipo de processamento gerado no GPGPU, seja ele som, IA, física, shaders gráficos, Ray Tracing, ou outros.
(Deixo só aqui a nota que o valor de 18.18 é teórico, pois pela Lei da Ahmadl, há perdas exponenciais da capacidade de processamento paralelo com o aumento do número de CUs)

São basicamente GPUs com capacidades diferentes em pontos diferentes, mas com o ganho a ser mais interessante do lado da Xbox por ser numa componente mais versátil e com mais interesse no desenvolvimento de futuros jogos.



Mas nos jogos atuais a componente fixa ainda é preponderante. E como tal que pode acontecer é que um jogo seja mais dependente das componentes em que a PS5 é mais forte, ou depender mais das componentes em que a Xbox é mais forte. E isto vai atirar as performances ora para um lado, ora para o outro.

Basicamente, em caso nenhum podemos dizer que uma das consolas é superior à outra. O que podemos dizer é que a PS5 tem mais 22.2% de performance na componente fixa e que a Xbox tem 18.18% mais de performance na componente programável.

Esta situação traz vantagens e desvantagens a cada uma das consolas.

Num exemplo de uma vantagem da Xbox que, na prática, se vai relevar teórica é o facto que a Xbox poderia dedicar GPGPU a compensar aquilo que não consegue fazer pelo pipeline fixo pelo facto de ter menor velocidade de relógio.
Mas esta situação é, como referido, algo teórica pois não é muito provável que ela venha a acontecer, a não ser que a versão Xbox tenha código altamente otimizado só seu.  Caso corra o mesmo código da PS5, o que por norma acontece quase sempre, tal não acontecerá.
Mas o relevante aqui é perceber que a versatilidade do GPGPU permitiria teoricamente isso, ao passo que a PS5 não tem como igualar a computação da XBox, uma vez que a sua componente fixa não pode processar código genérico.

Num exemplo mais real de vantagem da Xbox, temos o caso do Ray Tracing. Ao possuir 52 unidades de computação, cada uma possui uma unidade de Texture Mapping (as TMUs). Ora no Ray Tracing da AMD, cada uma destas unidades pode emitir um raio por ciclo de relógio, o que significa que a Xbox pode emitir 44% mais raios por ciclo de relógio que a PS5. Mais uma vez esta diferença reduz-se para 18.18%, uma vez que a PS5 num segundo tem mais 22,2% de ciclos de relógio.



Seja como for, este é um ganho que existirá sempre que houver Ray Tracing. A Xbox tem maior capacidade de emissão de raios!

No entanto, para o lado da PS5 nem tudo são desvantagens no que toca ao Ray Tracing.

A questão é que para um mesmo tempo de fotograma, a PS5 conta com 22.2% mais ciclos de relógio que a Xbox. E apesar de ela neste tempo não conseguir compensar os 18.18% de raios a mais que a Xbox emite, ela tem uma vantagem do seu lado. O facto que cada raio conta com mais ciclos de processamento!

O que isto implica? Implica que apesar de ter menos raios, os raios da PS5 percorrem maior distância (22.2% mais) que os raios da Xbox. E esta situação reflete-se numa situação denominada Multi Bounce.

O que quer isso dizer? Que a PS5 tem maior capacidade de poder mostrar reflexos dentro dos reflexos do que a Xbox. Algo que já vimos acontece em Control na PS5, mas não na Xbox.



Isto deve-se a que o raio ao percorrer um caminho maior, pode saltar mais vezes antes de ser dado como tendo terminado a sua tarefa (o que acontece quando o raio efetivamente morre ou quando o orçamento do fotograma se esgota), permitindo efeitos com maior profundidade de campo, e um preenchimento de raios em cena que não será muito diferente do da Xbox. Na Xbox temos mais 18,18% de raios distintos, mas na PS5 temos raios 22,2% mais longos, o que permite igualmente preencher a cena de raios.

No global o que temos é que a nível da capacidade dos APUs, estas são duas consolas muito semelhantes… Muito mais próximas do que se pode pensar. Dependendo do motor e da forma como este explora o hardware e implementa as coisas, iremos ver os jogos a pender ora para um lado, ora para o outro.

No entanto, como ficou claro, a vantagem do lado do pipeline programável (GPGPU) traz mais vantagens do que no lado do pipeline fixo (GPU), sendo mais versátil, de uso mais variado, e podendo ser usado em componentes não gráficas. No global serão mais as vezes em que a vantagem está do lado do GPGPU, do que do GPU. E apesar de a diferença ser de apenas 18.18%, a realidade é que ela existe do lado da Xbox.

Mas será que a vamos ver sempre?

Na realidade, tal tambem vai depender do jogo. Porque há outros fatores a se tomar em conta. Vamos deixar perceber alguns.



Que é claro que há uma vantagem de 18.18 do lado da Xbox é inegável, e isso poderá notar-se em muitos jogos. Mas não em todos… e Porque?

Um dos motivos prende-se com a largura de banda da memória. A Xbox possui uma largura de banda de 560 GB/s, ao passo que a PS5 possui 448 GB/s. Estas larguras de banda necessitam de alimentar o CPU e o GPU, sendo que em ambos os casos teremos de descontar aqui um determinado valor para o CPU, e apenas o resto fica para o GPU.

Aqui há um conceito errado do lado de muitos, que acreditam que a Xbox, ao referir ter duas pools de memória, uma de 560 GB/s e outra de 336 GB/s, tem efetivamente dois locais distintos onde aceder, podendo colocar o CPU a puxar de um lado e o GPU a puxar do outro. Mas na realidade a coisa não é bem assim, e explicamos isso neste artigo.

Muito resumidamente, e sem entrar em grandes detalhes pois para isso teriam de ler o artigo, a pool é apenas uma, pois usa fisicamente a mesma memória, e os valores indicados são os obtidos com o acesso todo dedicado a cada uma das partes da RAM. No entanto, acessos conjuntos, o que aconteceria se o CPU acedesse a uma parte e o GPU à outra, atira os valores da largura de banda para baixo em ambas. Basicamente, em situação alguma a Xbox consegue alcançar mais de 560 GB/s pois o que aceder na outra pool é descontado nesta. E isto olhando para a coisa de forma muito simplista, sem abordar outros potenciais problemas daí emergentes.

Daí que os valores a se ter em conta são sempre 560 GB/s para a XBox e 448 GB/s para a PS5.



Para podermos ter uma ideia das implicações desta situação, vamos ignorar o CPU, para uma pequena conta, onde vamos ver a largura de banda alocada a cada unidade de computação.

560 GB/s/52 CU = 10,77 GB/s por CU

448 GB/s/36 CU = 12,44 GB/s por CU.

Naturalmente estes valores serão menores dado que o CPU nos vai roubar largura de banda. Mas dado que os CPUs são equivalentes, esta conta permite-nos perceber uma coisa… que em percentagem, e independentemente da largura de banda consumida pelo CPU, a PS5 pode contar com 15.5% mais largura de banda por CU do que a XBox.

Ora estes valores, apesar de superior do lado da Sony, não parecem abonar a seu favor. Afinal convém não esquecer que os CUs da PS5 são 22,2% mais rápidos, e dessa forma deverão requerer 22.2% mais de largura de banda para poderem obter igual rendimento. E o que vemos aqui… são apenas 15.5%, ou seja há um deficit de 6.5%.

Foi a pensar nisso mesmo que a PS5 implementou uma tecnologia que a Xbox não possui, os cache scrubbers e o motores de coerência;

A função dos primeiros é otimizar o funcionamento interno e acesso às caches, o que permite uma diminuição no número de leituras de dados da RAM, poupando-se assim largura de banda. Estudos académicos mostram potenciais poupanças até 59% na largura de banda só pelo uso dos cache Scrubbers.

Mas não é só nesse campo que os cache scrubbers se destacam. Ao permitirem ir limpando as caches à medida que os dados são trabalhados (algo que não acontece normalmente com as caches a serem esvaziadas e cheias de uma só vez pois não se consegue saber que dados já foram trabalhados e quais não foram), um chamado “cache miss” não obriga a re-encher a totalidade da cache, mas apenas o segmento em causa. Ora esta situação é a que nos poupa largura de banda, mas é igualmente a que nos poupa tempo de inactividade (idle) no GPU, pois este não precisa de esperar por toda a cache. Tal traduz-se tambem numa maior eficiência de processamento, com menos tempo mortos à espera de dados.

Os segundos, os motores de coerência, fazem tambem a mesma coisa. Basicamente ele poupam uma série de movimentações na memória destinados a transformar os dados vindos de uma peça de hardware em dados utilizáveis por outra peça de hardware. Um dos exemplos é o Check-In, onde os dados vindos do disco, neste caso uma grande quantidade deles dado estamos perante consolas com SSDs e com descompressores em tempo real, são gravados na memória, alterados em algumas partes e depois movidos para a sua posição final onde se tornam utilizáveis. Esta operação torna-se intensa no uso da largura de banda, especialmente em streaming onde a leitura é constante, e é dispensada no caso da PS5 uma vez que os motores de coerência alteram os dados no percurso usando uma memória intermédia colocado no chip de I/O, chegando esta à RAM já devidamente pronta a ser usada.

Estas situações não só compensam a questão da largura de banda por CU da PS5, como até a tornam superior, e sendo este um processo automatizado, que pode ser melhorado com otimização manual, mas mesmo assim automático, a PS5 acaba por ter uma largura de banda efetiva superior à da Xbox, por CU. Da mesma forma estas situações aumentam a eficiência dos CUs da PS5 face aos da Xbox ao permitir menores tempos de “idle”.

Depois temos ainda que o Ray Tracing é altamente intensivo no uso de memória e largura de banda. E com 18% mais raios, a ocupação de uma BHV tree deverá ser 18% maior na Xbox, o que implicará igualmente mais 18% de uso de largura de banda para o seu tratamento do que na PS5.

A ideia com estes últimos parágrafos é mostrar que, apesar da maior largura de banda efectiva da Xbox (e aqui ignoramos potenciais problemas e diminuições da mesma causados pela configuração das memórias da X), na prática esta não está tão equilibrada como a da Playstation 5, o que implica que há vários fatores adicionais que atiram os 18% de vantagem no GPGPU da X para baixo. E isso quer dizer que, caso ambas as consolas estejam devidamente programadas, qualquer diferença que exista entre as duas deverá, à partida, ser reduzida. Mas claro, tudo vai depender dos motores usados, da otimização a cada um dos hardwares, e dos requisitos do jogo, pelo que poderemos ver casos a oscilar para um lado e outros para o outro.

E este conjunto de dados são o motivo pelos quais, desde o início da geração, temos vindo a dizer que as consolas são muito semelhantes, com as performances a poderem variar ora para um lado, ora para o outro, e com pontos fortes e fracos diferentes (ofertas diferentes). Espera-se que agora, com este apanhado, tenham percebido as nossas razões.

O FUTURO

A realidade é que o artigo de cima se baseia um bocado naquilo que é o presente e o uso atual da tecnologia. Quando o futuro, o que se espera é otimização do hardware e uso da sua totalidade de recursos. Mas isso… é um tema para outro artigo, pois futurologia, pelo menos nesta fase, é com pessoas com dois dentes (Trocadilho de bi-dentes com Videntes).

No entanto, podemos desde já adiantar alguma coisa. Isto porque entretanto apareceu uma apresentação mais detalhada do Unreal Engine 5, que foi até entregue aos programadores em versão de testes.

E tal fez reviver uma entrevista de 2020, quando da apresentação do Nanite in the Land of Lumen, na PS5, houve uma situação muito interessante relevada por um dos programadores, que vamos citar:

A vasta maioria dos triangulos são renderizados por software usando compute shaders hyper otimizados e desenhados especificamente para tirar partido das vantagens que queremos explorar. O resultado é que com isto deixamos os rasterizadores por hardware a comer pó nesta tarefa específica. A rasterização por software é um componente nuclear do Nanite que permite que ele faça o que faz.

Esta situação parece anular a vantagem da PS5 no que toca ao pipeline fixo, pois é lá que ficam os rasterizadores por hardware. Mas sem a anular a vantagem de 18.18% da Xbox na parte do GPGPU, que é a que calcula os compute shaders. Mas sendo assim, porque escolher a PS5?

A resposta parece surgir quando analisamos o resto da frase, que refere:

No entanto não conseguimos bater os rasterizadores por hardware em todos os casos, pelo que usaremos o hardware quando ele for a “path” mais rápida. Na Playstation 5 usamos os shaders primitivos para essa “path” que é consideravelmente mais rápida que o uso do antigo pipeline que tínhamos antes com os vertex shaders.

Basicamente esta é uma situação em que a PS5 pensou no passado com o pipeline fixo mais rápido, mas igualmente no futuro com o seu novo GE. E ele aqui é colocado a uso. Basicamente, apesar de alguma desvantagem nos CUs face à Xbox, ela possui um novo Pipeline hardware que ainda se revela eficaz. Assim ela consegue despejar a tarefa, ou parte dela no GE, não precisando, pelo menos em todos os casos, dos CUs. Já o normal para os restantes sistemas é ficarem dependentes dos CUs.

Com a capacidade da PS5 de ser 22,2% mais rápida a gerar triângulos, e o uso de Primitive Shaders, esta consegue juntar o melhor dos dois mundos na sua componente hardware (a criação e a oclusão de polígonos), sendo que segundo os programadores do Nanite, este ainda bate, pelo menos em alguns casos, os seus shaders software. Este é provavelmente o motivo pelo qual a consola tem este destaque e é referida como possuindo uma exceção ao uso de processos 100% software. Esse será tambem, provavelmente, o motivo pelo qual a consola foi escolhida para a apresentação da demo.

Resumidamente, há mais do que aquilo que transparece, e ambas as consolas poderão ainda ter trunfos na manga.



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JON
JON
23 dias atrás

Este artigo parece-me desnecessário, linhas e linhas para dizer que uma tem 10.2 TF teóricos e outra 12.1 TF teóricos.
Básicamente se conseguissemos retirar 100% de ambas (coisa muito improvável), a xbox levava sempre vantagem, assim como uma 6800 leva sempre vantagem de uma 6700XT mesmo esta tendo um clock superior.

A única vantagem real que a xbox terá é a capacidade de segurar uma resolução mais alta e melhor recursos de ML devido ao número de shaders.

De resto é o que se vê, umas vezes a ps5 é melhor e outras a xbox é melhor embora sempre com ligeiras vantagens.

Carlos Zidane
Carlos Zidane
Responder a  Mário Armão Ferreira
23 dias atrás

Kkk .. esses fanboys…

nETTo
nETTo
Responder a  Mário Armão Ferreira
23 dias atrás

Discordo dele sobre a questão do artigo ser desnecessário. É justamente este tipo de artigo que trás luz as pessoas, que faz com que paremos de perder tempo com débeis que insistem em narrativas. O artigo está muito massa e explicado e fica meus parabéns ao altor

Deto
Deto
Responder a  JON
23 dias atrás

legal vc citar 6800… 6700xt.

o que vc acha da Sony ter o mesmo clock “padrão RDNA2” e o xbox não?

engraçado que esse comparativo vc não está interessado…

Deto
Deto
Responder a  Mário Armão Ferreira
23 dias atrás

A 5700xt é 1.8ghz, a 6700xt tá lá pelos 2.5ghz.

José Galvão
José Galvão
Responder a  JON
23 dias atrás

Essa reação reflete o negacionismo que existe em pessoas com a tua opinião, pessoas que se deixaram levar pelo paleio do poder e dos números oriundos do marketing de Phil Spencer e companhia, marketing esse que já nem a própria Xbox usa, só que quando surge um artigo destes que com factos, desconstrói a narrativa do poder, entra a negação em ação.

Quando dizes que caso ambas fossem utilizadas a 100%, a X teria sempre vantagem, ignoras por completo não só a forma mas a rapidez com que cada uma ia chegar aos hipotéticos 100%.

Tens dois carros, um com 250cv, outro com 300cv, um tem tracção às 4 rodas, o outro tem tracção traseira, pela tua lógica o de 300cv ganhava sempre o que seria verdade, caso todas as pistas fossem uma longa recta, só que todos os engines/jogos têm muitas curvas e contra-curvas, e tu ignoras por completo o facto de que um carro com tracção às 4 rodas é muito mais estável e eficaz a colocar toda a sua potência no asfalto.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  JON
23 dias atrás

Acho que você deveria ler o artigo, pois pelo jeito passou batido e ficou só nos Teraflops…

Deto
Deto
23 dias atrás
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Muito bom o artigo.

nessa geração, comparado com a anterior, dessa vez cada console tem suas vantagens e desvantagens, ao contrário de 2013 que o xbox só tinha desvantagem.

agora pensei em uma observação… achei engraçado como se o xbox SX fosse “uma compensação de 2013”

enquanto em 2013 o xbox tinha clock maior e menor CUs que o PS4, hoje o xbox tem mais CUs e menos clock que o PS5.

“agora a gente vence, temos mais CUs”

e pior que acho que até os engravatados da MS acreditavam nisso mesmo, começaram com “console mais poderoso do mundo” e terminaram tendo que usar “o xbox mais poderoso”

erraram no hardware, tiveram que voltar atrás com Poder, erraram no Software com Halo Infinite.

ah se fosse a Sony ou Nintendo fazendo isso… todo dia seria um “jornalista do EUA” falando que elas eram idiotas, e todo aqueles comentários passivos agressivos que eles adoram fazer quando é Nintendo ou Sony pisando na bola

Também acho curioso como em 2013 a DF fez um artigo gigante falando que TF não era tudo, das vantagens do clock mais alto com o xbox entregando 8% mais clock que o PS4… mas em 2021 não tem nada disso com 22% mais clock

Carlos Zidane
Carlos Zidane
23 dias atrás
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Bom artigo Mario, no PS3 tivemos uma boa contribuição da Sony pra computação de jogos e o PS5 também vem com a sua cota, muito interessante essa arquitetura da Sony.
No final, em um teste cego seria muito difícil distinguir um do outro provavelmente, mesmo assim o pessoal vai se matar pra provar que seu brinquedo é melhor que o do outro

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
23 dias atrás
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Artigo muito bem escrito. A parte de reflexos dentro dos reflexos foi bastante interessante e eu não havia percebido esse ponto. Interessante que dos canais de youtube técnicos, apenas o NXGamer abordou tais reflexos em Control. O “especialista” em Ray Tracing da Digital Foundry infelizmente não percebeu. Que pena! lol

Essa vantagem de GPGPU do Xbox Series X e função fixa do PS5 na prática tem se mostrado marginal na maioria dos jogos cross-gen nativos. Ontem mesmo a Digital Foundry publicou uma análise de Outriders, mostrando que a resolução dinâmica em ambos os consoles oscilam, mas com o Xbox Series X levemente superior. Em um quadro capturaram 1800p no Xbox Series X contra 1728p no PS5. Honestamente, é vantagem que só serve para flamewar. Na prática não se percebe diferença alguma porque ambos estão em alta resolução, muito próximos e com reconstrução para o output em 4k. É virtualmente idêntico. Da mesma forma que uma consola ter 1 FPS médio a mais do que a outra, na prática é virtualmente a mesma coisa. Interessante que o vgtech apontou que a versão final de Outriders tem melhor AF (Anisotropic filtering) no PS5, mas o Thomas da DF disse que estão idênticos em presets.

É bom evidenciar essas diferenças marginais porque algumas pessoas caíram no delírio de que as diferenças gráficas de Xbox vs PS2 (como em Splinter Cell) voltariam a aparecer com Xbox Series X e PS5. E embora apenas os jogos next-gen dedicados poderão afirmar se a diferença entre as consolas continuará marginal, a RE Engine da Capcom já nos fornece uma boa prévia de que teremos a geração mais similar de todos os tempos. Em RE Village, o que vi foi o PS4 apresentando fps médio consideravelmente maior que o Xbox One, bem como o Xbox One X apresentando fps médio no modo resolução consideravelmente maior que o PS4 Pro. Já no PS5 e Xbox Series X, embora com Ray Tracing ativado se note até 10% de vantagem em FPS para o Xbox Series X, quando olhamos o FPS médio em gameplay, estamos falando de 58.73 contra 57.35. (link: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1_LKwHcwi6p_S1TQYJwvqQGmUXzWKlHS0cqYUh0Mf8sg/edit#gid=0). É uma diferença pontual o bastante, e bem inferior a das outras consolas lançadas.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Mário Armão Ferreira
23 dias atrás

Verdade. Esse comentário do Matt Hargett é bastante interessante.

https://twitter.com/syke/status/1358537113029910534?s=20

A técnica e a análise de DF aqui são sólidas. Alguns motores gráficos de última geração não optimizados se beneficiarão mais de uma arquitetura “ampla” (mais CUs, clocks mais baixos) do que de uma arquitetura profunda (menos CUs, clocks / caches mais rápidos) e vice-versa. Ansioso por cenários mais “comparáveis” entre os motores gráficos.

Deto
Deto
Responder a  Carlos Eduardo
23 dias atrás

esse comentário para mim pareceu “olha, vcs já ouviram falar que o PS5 tem vantagens também?”

tenho certeza que o máximo que aconteceu foi o John escutar, o alex bukaka e leadberg tão muito ocupados com a lupa procurando defeitos no PS5.

Nuno Sousa
Nuno Sousa
23 dias atrás
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Excelente artigo Mário
Consegues simplificar de raiz o que a maioria teima em complicar, não por serem tendenciosos, alguns, mas por falta de capacidade em resumir ou mesmo pela falta de conhecimentos.
Ambas são grandes consolas. Só é pena a MS não apostar mais nas mais valias do produto que colocou no mercado vs as suas políticas de orientação. O game pass vai anular qualquer vantagem que tenha. Abç

Sparrow81
Sparrow81
23 dias atrás
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Então se chega, finalmente, a conclusão que Geometry Engine é Hardware, certo?

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Mário Armão Ferreira
23 dias atrás

Sim Mario. Mas a questão é que estávamos discutindo se o Mark Cerny se referia a um hardware agindo sobre primitive shaders ou era apenas software, lembra-se?

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
23 dias atrás

OFF

Lumen usando os Ray Accelerators no high a 1080p 30fps no PS5/Xbox Series X, usando TSR (nova abordagem de anti-aliasing) para reconstruir o output em 4k.

Será que no Xbox Series S irá funcionar a 540p 30fps com TSR reconstruindo para 1080p?

Fonte: https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/RenderingFeatures/Lumen/TechOverview/

Lumen’s secondary focus is on clean indoor lighting at 30 fps on next-generation consoles. The engine’s Epic scalability level produces around 8 milliseconds (ms) on next-generation consoles for global illumination and reflections at 1080p internal resolution, relying on Temporal Super Resolution to output at quality approaching native 4k.

João
João
23 dias atrás

Mário, tens ideia de fazer um podcast ou algo do tipo? Estou muito curioso sobre o tema deste artigo mas não estou com tempo de parar para ler XD

João
João
Responder a  Mário Armão Ferreira
22 dias atrás

Podes terceirizar? No caso vc escreveria o roteiro e alguém que tivesse certo conhecimento leria e até teceria alguns comentários

marcio
marcio
23 dias atrás
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Mais um excelente artigo Mario, obrigado pela leitura mais uma vez

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
22 dias atrás

OFF

Esse Fidelity Super Resolution (FSR) vai dar uma discussão: https://twitter.com/AMDGaming/status/1399559412239552515?s=20

Tem um link interessante também que explica: https://gpuopen.com/fsr-announce/

A questão que vejo é o seguinte: FSR parece muito simples de se implementar. Não precisa treinar uma rede neural para cada jogo como DLSS (embora digam que DLSS 3.0 não vai mais precisar), ou depender de history buffers como as reconstruções temporais. E ainda por cima funcionará em uma gigantesca gama de GPUs tanto da AMD quanto da NVIDIA, inclusive no PS4 e Xone (já que FSR é compatível até com DX11), e parece que será de código aberto.

Mas o cerne da discussão é o seguinte: e como será a qualidade da imagem comparado com DLSS, Temporal Super Resolution, Checkerboarding ou a renderização em 4k nativo? Reconstruir pixels é fácil, já tem várias técnicas. O importante é entregar uma qualidade de imagem boa o bastante comparado com as demais técnicas. Isso ainda não sabemos. Provavelmente iremos descobrir logo, pois será lançado em 22 de Junho.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Mário Armão Ferreira
22 dias atrás

Sobre a outra perspectiva, é assim que vejo com as consolas, principalmente quando estão na posição de menor denominador comum. O desenvolvedor quer poupar recursos para investir em uma melhor qualidade final do jogo, e não necessariamente apenas ganhar FPS.

Sobre a comparação com DLSS, penso que pode até ser inferior (pois a FSR parece ser mais acessível que DLSS), mas não pode perder de muito. Por exemplo, o checkerboarding de RE 8 Village feito na RE Engine é excelente, mas o de Marvel Avengers em modo performance herdado do PS4 Pro é feio. Claro que há diferenças de implementação, mas no final o que conta é a qualidade da imagem. Se o FSR conseguir uma qualidade de imagem no modo Ultra que se assemelhe ao que a RE Engine faz, então será maravilhoso, mesmo que seja minimamente inferior ao resultado do DLSS.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Mário Armão Ferreira
22 dias atrás

É verdade, posso estar enganado. Mas ao mesmo tempo mostraram o FSR rodando até na GTX 1060, e que suporta até DX11.

Suspeito que a questão está mais relacionada ao suporte do FSR às APIs em si, e não na arquitetura de GPU em particular.

Wide API support for DirectX®12, Vulkan®, and DirectX®11!

Once released, FSR can be ported onto multiple platforms without restriction.

Rodrigo
Rodrigo
22 dias atrás
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Mais um ótimo artigo, muito bem explicado. Se agente for fazer uma comparação entre o PS5 e o Serie X, pegando um exemplo automobilístico, o PS5 poderia ser uma BMW i8 e o Xbox Serie X seria uma BMW M4, ambos 2014 como referência.

A BMW i8 tem um motor híbrido, um 3 cilindros 1.5 turbo com tração integral, que junto com um motor elétrico gera 357cv.

A BMW M4 tem um motor 6 cilindros, 3.0 turbo com tração na traseira e gera 425cv

São dois carros incríveis. Apesar da BMW M4 ser mais potente, os testes mostram que a BMW i8 rende mais, acelera mais rápido é mais eficiente. A M4 ganha na velocidade final, mas esse é um ponto que quase nunca acaba sendo realmente utilizado na prática porque é limitado eletronicamente.

É claro que numa competição a habilidade do motorista pode inverter completamente a situação numa corrida, mas a PS5 claramente tem um conjunto mais competente, eficaz. Mas obviamente que essa vantagem só vai aparecer se o motorista aproveitar e souber utilizar ela.

Felipe Leite
Felipe Leite
22 dias atrás
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Após muito tempo sem comentar, quero apenas deixar os meus parabéns pelo artigo.
Esse é o motivo que me leva a frequentar o Pcmanias todos os dias!

Infelizmente mesmo após 6 meses sem comentar com frequência devido à console war, vejo que isso ainda é assunto nos comentários…
Raios… Nunca mais acaba.

Carlos Zidane
Carlos Zidane
Responder a  Felipe Leite
21 dias atrás

Mais fácil acabar a briga entre Israel e a Palestina

Finn
Finn
22 dias atrás

Ótimo artigo. A diferença de poder entre os dois consoles é pequena, ambos os hardwares tem pontos fracos e pontos fortes, que compensam em alguma medida sua fraqueza. Imagino eu que a diferença prática será muito pequena, com performances levemente superiores no XSX na maioria dos jogos, mas nada que faça diferença para o consumidor que não usa aparelhos de medição.

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