Possíveis alternativas aos standards PC implementadas pela Sony na PS5

A Playstation 5 é uma consola personalizada… e não precisa forçosamente de seguir a arquitectura RDNA 2 à risca, apesar de ser baseada nela. A Microsoft refere que o seu GPU é o único que é 100% RDNA 2, mas será que isso implica que a PS5 não suporta as mesmas coisas, usando tecnologia proprietária da Sony?

Após a apresentação da AMD, a Microsoft veio referir que o seu GPU era o único que suportava as características do RDNA 2 mostradas naquele dia. A Microsoft escreveu aliás um artigo alegando isso mesmo, e o seu Director de Marketing foi inclusive para o Twitter referir o mesmo, especificamente:

Xbox Series X|S will be the only consoles with full RDNA 2 integration, thanks to our partnership with @AMD

This includes features like:

DirectX Raytracing
Mesh Shaders
Sampler Feedback
Variable Rate Shading

Mas curiosamente a AMD não falou só disso, e mostrou outras coisas na sua apresentação! Coisas que a Xbox não suporta! Vamos ver!



Aqui temos situações que claramente sabemos não estarem na Xbox, como por exemplo, da primeira foto, os aumentos de frequência de relógio (frequency increase through high speed design), ou da segunda foto o “fine grain clock gating“, que são acertos da velocidade de relógio de alta precisão.

E a consola também não possui o infinity cache (na foto que se segue a zona brilhante a toda a volta do núcleo).

Perante isto torna-se um bocado caricato falar-se de um Full RDNA 2 integration na Xbox, quando o que vemos é que ela não implementa uma série de situações previstas no RDNA 2, e apresentadas pela AMD.

Mas e a PS5? Implementa-as?

Bem, o RDNA 2 é apenas uma base, onde assentam depois uma série de caracteristicas. Segundo sempre se falou, a PS5 tem como base o RDNA 2, mas é depois super personalizada, fugindo às normas do PC. Vamos ver algumas patentes do Mark Cerny que podem substituir aquilo que a Microsoft refere ser um exclusivo seu:



DirectX Raytracing

Esta é uma das coisas referidas pela Microsoft que se torna algo caricata… porque o DirectX é um software! E o DirectX Ray tracing não é mais do que um Ray Tracing criado de acordo com as normas do DirectX.

Ora a Sony tem Ray Tracing… aliás estamos fartos de o ver! Mas ele não é DirectX, e isso porque a Sony não o usa, nunca o usou, possuindo o seu próprio API.

Daí que esta situação é a mais fácil de desmistificar… é aliás algo que nos soa a ridículo a Microsoft falar dela. Puro e completo Marketing para uma lista e para os fanáticos do PC.

Mesh Shaders

Conforme todos sabemos, a PS5 implementa um Geometry Engine proprietário. Que sabemos trabalhar com primitive shaders.

Este motor de Geometria é referenciado em vários locais como sendo mais avançado que o actual do RDNA 2, e que deverá inclusive vir a fazer parte da norma RDNA 3. Sem sabermos se isso é verdade, eis duas patentes que mostram aquilo que ele poderá fazer:



Fragment shaders perform vertex shader computations –  Esta é uma patente proprietária da Sony que faz basicamente o mesmo que… os MESH SHADERS…

Mas há mais!

Scheme for compressing vertex shader output parameters – Esta patente vai mais longe e fala desses Mesh Shaders proprietários, num estado bem mais avançado, e com… compressão!

Por outras palavras, a Sony não precisa de ter implementado os Mesh Shaders que a Microsoft usou, e que a AMD usa. A Sony tem a sua própria tecnologia de algo equivalente aos Mesh Shaders, baseado nos primitive shaders, mas bem mais avançada que a da AMD, e muito certamente foi esta que implementou no seu Geometry Engine.

Sampler Feedback

O Sampler feedback tem duas capacidades… a optimização de dados transferidos pelo SSD, e a poupança de RAM pela colocação em memória apenas das texturas efetivamente necessárias.



Na questão da transferência das texturas a Sony nem precisaria de nada uma vez que possui um sistema de I/O bem mais competente e um SSD bastante mais rápido. Mas e na questão da poupança de memória? Como faz a PS5 se não possui o Sampler Feedback Streaming.

Eis uma das possíveis situações que poderá estar implementada na PS5:

GRADIENT ADJUSTMENT FOR TEXTURE MAPPING TO NON-ORTHONORMAL GRID – Apesar de um funcionamento algo diferente o efeito é similar ao do Sampler Feedback Streaming, determinando que partes da textura não necessitam de ser rendidas.

Mais uma vez,a Sony tem a tecnologia para poder dispensar a presença do Sample Feedback Streaming presente no RDNA 2. Basta implementar a sua própria tecnologia!

Variable Rate Shading

O Variable Rate Shading é uma tecnologia da qual já falamos, e que, muito sinceramente, tal como existe, não interessa muito uma vez que consegue aumentos de performance à custa de cortes na qualidade visual.



No entanto esta perece uma tecnologia cujos ganhos podem ser muito interessantes para o VR. Como é que a Sony não a possui?

A resposta pode estar nesta alternativa patenteada pela Sony:

Varying effective resolution by screen location by altering rasterization parameters – Basicamente uma patente com um resultado semelhante ao VRS.

Mais uma vez a Sony tem tecnologias patenteadas suas que dispensam a necessidade do uso daquilo que a Microsoft refere ter como exclusivo.

Ora a grande dúvida que pode surgir aqui é:



Mas será que apesar destas patentes, estas situações foram efectivamente implementadas na PS5? Isso é o que falta saber, mas que as patentes existem… é um facto!

Mas e o resto?

O curioso é que aquelas características que referimos no iníco que a Xbox não tem… a PS5 ou as tem, ou se refere que as tem!

Vamos ver:

Frequency increase through high speed design

Quando a PS5 foi apresentada as pessoas todas referiam que os seus 2.230 Mhz eram demasiados e que a consola iria ter de descer a velocidade. Mas curiosamente sabemos agora que o RDNA 2 pode perfeitamente ir até acima disso. Basicamente a PS5 tem um aumento da frequência de relógio para valores acima do normal, o que se adapta a esta situação que a AMD refere, e que a Xbox não possui.

Fine grain clock gating

Esta questão dos ajustes precisos da velocidade de relógio é algo que a Xbox não tem… mas será que a PS5 tem?



Na realidade, é exatamente sobre estes ajustes refinados e alterações da velocidade de relógio que assenta toda a tecnologia de retro compatibilidade patenteada da PS5.

BACKWARD COMPATIBILITY THROUGH USE OF SPOOF CLOCK AND FINE GRAIN FREQUENCY CONTROL – A patente de retro compatibilidade da PS5.

Conclusões

Apesar que há a afirmação de um dev que confirma a existência de todas estas tecnologias na PS5, e que não tomamos como certas, a realidade é que a Sony possui efectivamente patentes em todas essas áreas… e todas com a assinatura de Mark Cerny, o responsável pela criação da PS5, e com a contribuição de uma boa quantidade de elementos da Naughty Dog e de elementos de outras equipas da Sony, dando a entender que a consola foi personalizada às suas necessidades.

O Red Gaming Tech afirma isso de forma clara:



Ora a Sony não tem a preocupação da Microsoft da compatibilidade com o mercado PC. A plataforma Playstation não cobre o PC, e o hardware da Playstation na cloud não tem de ser genérico para ser compatível com o PC. Aliás, o seu API não é sequer o mesmo usado pelos PCs, Daí que as soluções implementadas na sua consola não tenham forçosamente de ter qualquer prisão ao que o PC possui. E nesse sentido a implementação destas situações proprietárias é uma possibilidade que não pode ser ignorada.

O que é certo é que, mesmo que a Xbox tenha como exclusivo as características que refere e que foram apresentadas pela AMD, a PS5 deverá ter as suas alternativas, bem como possui outras características igualmente apresentadas pela AMD que a Xbox não tem.



Daí o uso do termo “Xbox Series X|S will be the only consoles with full RDNA 2 integration soa mais a marketing do que a outra coisa! E nesse sentido, sem sabermos o que efetivamente a Sony tem, o alarido da Microsoft soa mais a um chamar de atenção do que a outra coisa. Um Marketing que pode bem sair furado se se comprovar que a PS5, está personalizada para compensar ou até ir mais longe que o RDNA 2.

Mas se estas dúvidas persistem a culpa é da Sony que não explica a sua mensagem. Mas com as pré reservas esgotadas a necessidade de tal é menor, e a Sony pode deixar os jogos falarem por si! Mas diga-se que, independentemente de tal, é uma péssima forma de se actuar por parte da Sony, que deveria esclarecer tudo isto! Uma ideia que o Red Gaming Tech partilha.



Note-se igualmente que o que é dito no Red Gaming Tech não é igualmente forçosamente verdade, pelo que fique claro que a intenção deste artigo não é passar nenhuma dessa informação como verdadeira, mas sim, e apenas, dar a conhecer situações presentemente dadas como possibilidades.



29 Comentários
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Felipe Leite
Felipe Leite
6 de Novembro de 2020 10:22

Quando o Mário diz que a Sony poderia ter simplesmente explicado exactamente as funcionalidades da PS5, é exactamente o pensamento que tenho há muito tempo e que foi um dos que fundamentou a minha escolha de cancelar a pré reserva da consola.
Pura e simplesmente uma péssima escolha por parte da Sony.

Felipe Horvath
Felipe Horvath
Responder a  Felipe Leite
6 de Novembro de 2020 11:29

Do que adianta cancelar a pré reserva , se você vai ter que comprar de qualquer jeito mesmo ? kkkkk Agora a Sony precisa te dar um curso técnico sobre o hardware pra você adquirir ? Você nem vai desenvolver pro console… Esse começo de geração está sendo o mais mimizento da história.

bruno
bruno
Responder a  Felipe Horvath
6 de Novembro de 2020 11:52

Mimizento porquê?

Que eu saiba tiveste jogos completamente next gen no começo de todas as outras gerações menos esta..

Mesmo a PS4 quando chegou permitia a troca do disco interno por um de maior capacidade… algo que a PS5 não permite.

bruno
bruno
Responder a  Mário Armão Ferreira
6 de Novembro de 2020 12:20

Não de acordo com o noticiado na eurogamer. Pelo menos não no lançamento. Sem falar de que tens quê?.. duas opções para expandir armazenamento na consola hoje no mercado?

bruno
bruno
Responder a  Mário Armão Ferreira
6 de Novembro de 2020 12:52

Quanto ocupam os jogos instalados na tua PS4?

Eu estou a 864 Gb na minha.

Last edited 3 anos atrás by bruno
Carlos Zidane
Carlos Zidane
Responder a  Felipe Horvath
6 de Novembro de 2020 12:04

Eu também acho que eles deviam deixar tudo muito claro, até com raio x do Die sendo dissecado.
Alguns podem achar isso choro mas, eu sempre acompanhei análises profundas de hardware e esse é muito do interesse da comunidade, afinal o PlayStation é de maior relevo que qualquer GPU Nvidia por exemplo e elas são viradas do avesso.

Alexandre Oliveira
Alexandre Oliveira
Responder a  Felipe Leite
6 de Novembro de 2020 12:05

Felipe Leite respeito muito sua opinião e são bastante validos os seus receios e partilho muitos deles,
realmente a comunicação desta nova geração foi bem “fraquinha” e até confusa com a questão do CrossGen e ainda existem duvidas por esclarecer.

Dito isto percebo perfeitamente a sua desistência da reserva mas continuo com a minha reserva feita e nunca pensei em anular porque apesar das duvidas existe aqui muita coisa boa que só por si já justifica a aquisição…por este preço não tens nada igual, no meu caso como não aderi a consolas de meio de geração ainda justifica mais o Upgrade.
O Ciclo das consolas é de 6 anos logo prefiro aproveitar a tecnologia logo de inicio e jogar jogos como Miles e Ratched com os floreados todos impossiveis na PS4 e com todas as melhorias nos demais jogos já para não falar do comando e novos menus.

Miles é mais do mesmo? talvez mas é mais do mesmo com uma qualidade e satisfação em jogar brutal e agora em 4k e RT.

Então sim quero dar o descanso merecido a minha PS4 e venha logo dia 19 porque a muita novidade para ser explorada, pena o Ciberpunk ter sido adiado..era a cereja no topo do bolo, mas pronto esse continua reservado, por agora vêm Ac e Miles..e com o tempo que tenho disponivel já deve dar para 6 meses kakaka.

hiago
hiago
6 de Novembro de 2020 10:24

então possivelmente o PS5 não possui infinity cache? O que acham sobre o cache unificado da CPU, pode de fato igualar ou ir alem perante a diferença dos 3.66ghz no XSX contra os 3.5ghz do PS5?

Last edited 3 anos atrás by hiago
marcio
marcio
Responder a  Mário Armão Ferreira
6 de Novembro de 2020 12:35

Mario, foi confirmado a cache unificada na ps5 como zen 3?

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  hiago
6 de Novembro de 2020 17:36

Não deve ter infinity cache, mas tem cache scrubbers! que poupam muita largura de banda também.

Last edited 3 anos atrás by Sparrow81
Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Mário Armão Ferreira
6 de Novembro de 2020 23:46

Bem lembrado, Mário.

Rui
Rui
6 de Novembro de 2020 10:31

Ou seja vamos a ver e não só a ps5 tem o que a X tem mas com outro nome, como ainda tem o que a X nao tem e o rdna 2.0 tambem não, valente cerny sim senhor.

bruno
bruno
Responder a  Rui
6 de Novembro de 2020 12:00

Compreendes agora o porquê te ter dito antes que a Sony se baseia mais em computação que a MS?

Geralmente o hardware nas PS é baseado na programação de jogos e geralmente colocam algo que procura inovar em features e procura introduzir algo novo.

O cell tinha o multinucleo e na sua genese ja tinhas hardware dedicado ao que hoje chamamos gpgpu, nos SPUs. Uncharted na PS3 foi algo mais a frente do resto do mercado devido à programação dedicada = programar os jogos para tirar partido dessas unidades..

Isto é algo que nunca vi na Xbox dado que o seu hardware é mais balanceado de acordo com os PCs, sem endereçar nada em especifico.

Last edited 3 anos atrás by bruno
Carlos Zidane
Carlos Zidane
Responder a  bruno
6 de Novembro de 2020 12:12

Não consigo tirar isso da cabeça Bruno, que o Xbox serie X é um PC tipo as “steam machine” numa comparação grotesca (e de fato é uma DirectX box – origem do nome) enquanto o PS5 é como o PS2 ou qualquer outro PS, afinado a cada mícron pra ser um console assim como um paquímetro pra sua função, é justíssimo.
Embora isso pareça uma intriga com o Xbox, não é, só a percepção que tenho, se fosse o contrário eu diria.

bruno
bruno
Responder a  Carlos Zidane
6 de Novembro de 2020 12:55

Acaba por ser… mas a diferença é que a Xbox tem mais programação optimizada que uma steam machine alguma vez teria.. dado que os jogos são dimensionados àquele hardware, e são feitos para o hardware e depois portados para o PC.

A diferença é que na PS eles são programados para usar o hardware e na Xbox são programados para correr no hardware.

E eu acho que isso se nota.

Last edited 3 anos atrás by bruno
Carlos Zidane
Carlos Zidane
Responder a  bruno
6 de Novembro de 2020 13:15

Verdade Bruno, isso mesmo mas não chega ao nível que a Sony vai pelo conceito de cada console, se a Microsoft quisesse faria o mesmo mas o Windows é obrigatório no ecossistema deles enquanto Sony é PlayStation e pronto… Pelo menos por enquanto

José Galvão
José Galvão
Responder a  Rui
6 de Novembro de 2020 12:22

Yup 🙂

Hoje acaba o embargo, não sei a que horas mas de hoje em diante vai ser divertido ver a a cara de incrédulos de quem anda a cantar 12tf à meses.

hiago
hiago
6 de Novembro de 2020 10:57

aos 2:40 e 4:26 o Detonando Gueek https://www.youtube.com/watch?v=NsuHzatT08s falou sobre Gears 5 com ray tracing, ou eu não estou a par de alguma informação novo, ou podemos ver aqui que pegamos o cara na mentira, alguém poderia confirmar isso? até onde eu sei Gears não tinha ray tracing no XSX.

nETTo
nETTo
Responder a  Mário Armão Ferreira
6 de Novembro de 2020 18:26

Segundo a DF existe um tipo de implementação “auxiliar” a iluminação do game que faz uso de algum tipo de Raytracing, Jhoh Linneman explica o funcionamente, e uma solução por software e de baixo custo computacional visto que o jogo corre a 60fps

Carlos Zidane
Carlos Zidane
6 de Novembro de 2020 11:57

Ótimo artigo Mário, eu já li bastante mas alguns detalhes sempre impressionam, a Sony parece ter se superado dessa vez, mas infelizmente ela não clarifica nada deixando os outros criarem narrativas, desinformação que qualquer um que não esteja atento acredite. Não sei se é arrogância ou alguma estratégia.

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