Ryse: Son of Rome. O que era para ser, e o que saiu.

A produção de Ryse Son of Rome iniciou-se em 2006. Mas o jogo foi sendo constantemente alterado e adiado, até que saiu em 2013 para a Xbox One.

Kingdoms

Se tomarmos a produção de Ryse: Son of Rome como um exemplo, não é de admirar que a Crytek tenha tido problemas financeiros.

O jogo começou a ser programado em 2006 e com um conceito totalmente diferente. Tão diferente que até o título do jogo era diferente e o planeado eram dois jogos. Mas ao longo dos tempos o jogo teve várias mudanças de direcção e muito do trabalho criado foi pura e simplesmente para o lixo.

Um dos jogos previstos era um MMO de nome Kings onde os jogadores aderiam a facções para lutar pela supremacia de um mundo de monstros e feiticeiros.



O segundo jogo era Kingdoms, um jogo com uma escala menor, na primeira pessoa e que revolvia em torno do combate entre soldados e outros guerreiros. Nesta fase inicial de concepção, não se previa ainda nenhuma plataforma específica.

Infelizmente muitos dos conceitos foram deitados directamente para o lixo, desde personagens a cenários, mas eles podem ser consultados no website Unseen64.

Ora em 2009 houve uma apresentação do CryEngine 3, e nessa apresentação haveia uma demo tecnológica com um ambiente medieval muito próximo do de Kingdoms. E quando o jogo foi anunciado em 2010, todos fizeram a associação. Eis essa demonstração:


Naturalmente nunca houve confirmação oficial desta relação. Mas o certo é que o jogo que daí surgiu para a Xbox 360 usava esse mesmo motor.

Ora foi nessa altura que Phil Spencer, na altura chefe da Microsoft game Studios, entrou em cena. Apesar de não estar interessado num MMO para a 360, o outro jogo, Kingdoms era interessante para a consola até porque naquele estilo haviam poucos jogos. E dado que a Crytek não tinha quem lhes publicasse o jogo a Microsoft avançou.



Curiosamente durante o desenvolvimento, e devido a Crysis 2 que roubou muitos recursos à Crytek, o jogo foi entregue à equipa da Crytek de Budapeste. E esta ao re-imaginar um novo look para Kingdoms surgiu com a ideia de Roma. Um estúdio alemão, o Karakter Design Studio foi contratado e ajudou a moldar o novo visual. Mas com isto, mais uma vez, muito do trabalho já feito foi para o lixo. Como refere um representante da Karakter:

Numerosos personagens e cenários tornaram-se obsoletos ou foram alterados raicalmente conforme a história ia sendo moldada para a sua forma final

Estava então definido o ambiente Romano, mas mesmo assim longe do que foi visto em Ryse: Son of Rome. A equipa na altura até chegou a ponderar a ideia de introduzir minotauros na história, bem como outras bestas.

Em 2010 o jogo era então mostrado num trailer numa conferência da Microsoft. O nome de código do trailer era Kingdoms. A previsão de lançamento era 2011. Eis o trailer:


Ora o jogo ficou-se pela apresentação. Mais uma vez o jogo foi re-imaginado e o resultado final totalmente alterado. Mas este seria um jogo na primeira pessoa. A imagem de topo mostra como seria esse jogo na Xbox 360. A Crytek afirmava que o jogo utilizava o hardware da 360 no seu pleno.



Mas como referido, Kingdoms não era Ryse. A história rodava em torno de um general romano, Julias Caesar (Sim, o Júlio César, posterioemente Imperador de Roma). Curiosamente uma personagem que nem sequer aparece em Ryse.

A campanha era passada no inverno em montanhas árticas e Cesar era acompanhado de um grupo de soldados de elite, cada um devidamente desenvolvido na história.

Mas mais uma vez tudo isso foi enviado para o lixo.


Ora o jogo teria mesmo multi-jogador online. E a componente chegou a ser desenvolvida e criada. Chegou mesmo a trabalhar-se num DLC para o jogo.



Tudo para o lixo.


Pouco depois da E3, a Microsoft precisava de suporte para o Kinect, e viu a potencialidade de ele ser incorporado em Kingdoms. E tal obrigou a nova remodelação do jogo.

A questão é que o projecto começou a estar em perigo, e a Crytek Budapeste estava a deixar o jogo atrasar-se. Havia problemas com o Kinect e a implementação, e havia queixas dos funcionários pelo facto de o jogo nunca tomar qualquer direcção.

Mais ainda, os programadores queixavam-se que a implementação do Kinect seria má para o público hardcore que o jogo pretendia alcançar.



A situação estava tão má que a Microsoft teve de intervir e retirar o jogo da Crytek Budapeste. E o jogo passou para a Crytek Frankfurt, o quartel general da Crytek.

A situação teve consequências. De acordo com o website  Gamasutra, 50 empregados da Crytek Budapeste foram despedidos e a equipa foi reduzida para 30 a 35 pessoas que passaram a trabalhar apenas em software para aparelhos móveis. OUCH!

Ora aqui o trabalho continuou, mas agora era a equipa de Frankfurt que se queixava de que a inclusão do Kinect não era adequada. E durante 7 meses o jogo esteve no limbo.

Após 11 meses a Crytek retomou o trabalho no jogo, e nessa altura ponderou-se a mudança de nome para Ryse. Segundo a Crytek, esse sempre fora o nome desejado, mas questões de direitos de autor tinham-no impedido. Uma situação que segundo a Polygon, deixara de existir.

Ora após um ano de trabalho o jogo foi re-apresentado na E3 2011. Com pouco progresso devido a não saber ainda qual a direcção a dar ao jogo, a Crytek não sabia o que mostrar. Daí que uma empresa de publicidade criativa, a Ant Farm, foi chamada para dar uma ajuda e criar um trailer para o jogo. nele usou-se cinemáticas CGI e alguns (poucos) pedaços do jogo uma vez que pouco havia para mostrar. O resultado é o de baixo:




As preocupações da Crytek com a implementação do Kinect continuavam, e a Crytek revelava-se preocupada em passar uma boa imagem do jogo.

Mas curiosamente, mais uma vez, todos os conceitos e trabalho realizado, foram para o lixo.

E foi aqui que finalmente nasceu Ryse tal como o conhecemos. A Crytek re-escreveu completamente a história e criou três jogos diferentes. Um era na primeira pessoa, controlado apens pelo Kinect, outro misturava o controlador com o Kinect, tambem na primeira pessoa, e o último era na terceira pessoa e excluia o Kinect.

E a Crytek teve de decidir qual usar fazendo um inquérito interno na empresa. E foi a terceira versão que ganhou.



Infelizmente o trabalho para o lixo não acabava aqui. A empresa resolveu recomeçar do zero para a Xbox One. Não havia ainda na altura as especificações finais da consola, pelo que a empresa trabalhou às cegas e para hardware não especificado. O jogo seria programado para PC até que a Microsoft lhes desse as especificações. Daí as reduções de qualidade nas personagens (redução de polígonos) e a apresentação a 1080p quando o jogo saiu a 900p.

Curiosamente estava a ler o artigo original e a escrever o meu, e estava chocado com o que via. O acordo de Ryse com a Microsoft foi o pior que podia ter acontecido à Crytek. Anos e anos de trabalho foram enviados para o lixo, vários jogos diferentes foram abandonados, e os resultados de tal foram bem conhecidos: Ryse não foi um sucesso de vendas, e a Crytek teve sérios problemas financeiros.

O mais chocante foi saber-se do despedimento de funcionários após a intervenção da Microsoft. O jogo não conseguia levar um rumo e os funcionários, descontentes com a realidade é que pagaram… Sinceramente algo que desconhecia!

Fica aqui a história de Ryse. Uma que certamente a Crytek não quererá nunca mais repetir!

 





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