Os elogios ao SSD da Sony não se devem apenas ao facto de ele ser rápido, mas ao facto de ele se portar muito próximo de RAM. Aquilo que ele faz, pura e simplesmente não se substitui com um mero SSD rápido.
Tim Sweeney, CEO da Epic, descreveu o SSD da Sony como algo que se aproxima de “Memória de trabalho”, ou num termo mais comum, a RAM.
Ora quando se fala de uma situação destas, naturalmente que a velocidade de transferência dos dados é relevante. A Radeon SSG também usava o seu SSD como RAM, e contava apenas com a velocidade, não tendo as optimizações que a PS5 apresenta. Mas aqui não estamos a falar da SSG, estamos a falar da PS5 e de como ela foi mais além do que a SSG tinha ido. Estamos a falar de um caso onde mais do que a velocidade, a latência é um ponto essencial a ter-se em conta.
Basicamente não são os 5.5 GB/s (ou 9 GB/s se contarmos com os descompressores em tempo real) da PS5 que aproximam a memória flash do SSD de uma RAM com igual velocidade (neste último caso uma DDR3 1066), mas claro, ressalta-se que a velocidade é relevante e igualmente essencial.
Mas só a velocidade não é suficiente. O que faz torna o SSD verdadeiramente elogiável, é a eliminação dos gargalos que existem na transferência de dados de um disco para uma RAM.
Falamos por exemplo da remoção do checkin quando os dados chegam à RAM (uma operação que obrigam a que os dados sejam escritos na memória, sofram uma ligeira alteração e sejam novamente copiados para a posição final onde são então processados), é o mapeamento e remapeamento da RAM feita por co processadores que, ao não terem o check in, colocam os dados do SSD já na sua posição final e devidamente alterados, e são os motores de coerencia que colocam as caches do CPU e do GPU a trabalharem em conjunto de forma coerente e sincronizadas, sem a necessidade de interromper o GPU por alguns ciclos para se limpar as caches à medida que novos dados entram na RAM. É basicamente a total e completa remodelação do sistema clássico de entrada e saída substituído por aceleradores no hardware e um novo API.
Basicamente com estas alterações presentes, elas permitem pedir um conteúdo e tê-lo pronto para trabalhar de forma quase imediata. E isso é algo que não acontece num sistema sem elas, onde pela demora na entrega dos dados, o sistema tem de contar com previsões do que poderá vir a acontecer, para poder ir trabalhando enquanto os dados não chegam.
Naturalmente que ter poder de computação é e sempre será uma coisa boa, mas se ele tem de ser interrompido sempre que novos dados entram na RAM, invalidando o conteúdo das caches, isso significa que o hardware está muito tempo parado e sem fazer nada durante os streamings, descendo assim a sua real capacidade de computação. Da mesma forma, se os dados demoram a entrar e se torna necessário prever o que poderá vir a seguir, há um processamento que se pode revelar inútil e desnecessário.
É sobre isto que Tim Sweeney se refere quando diz que o SSD da PS5 está próximo da RAM. Algo dito num contexto de velocidade, mas igualmente e acima de tudo de latência e corte nos custos temporais na entrada dos dados. Não é algo apenas ligado à velocidade do SSD.
Se formos a ver, com uma arquitectura clássica, velocidades de 5.5 GB/s que comprimidas passam a 9 GB/s e com picos de 22 GB/s são basicamente inúteis pois a simples recepção de dados para processamento em tempo real a essa velocidade ocuparia enormemente o CPU com descompressões, bem como uma enorme largura de banda da RAM, fazendo o sistema perder imensos ciclos só com o processamento dos dados e o GPU perder igualmente imensos ciclos com perdas dos conteúdos das caches. Em termos reais, isto equivaler-se-ia a uma descida das velocidades de relógio do sistema pois toda a performance seria afectada.
É isto que alguns parecem não compreender quando fazem a comparação da PS5 com um PC… E uma PS5 não é um PC!
Daí que quando se fala do sistema de Entrada/Saida da PS5, não se fala apenas de uma velocidade elevada na leitura sequencial de dados. Isso é apenas uma das partes. Mas a parte principal, aquela que faz a diferença face aos restantes sistemas, e ao PC, é toda a pipeline de processamento dos dados recebidos do SSD e fornecidos ao sistema.
Comparar velocidades não diz sequer metade da história de como a PS5 é diferente do PC. E apesar quanto à Xbox haver necessidade de algumas reservas pois não se sabe ainda tudo o que a Microsoft poderá ter feito, pelo que é conhecido podemos dizer igualmente, apesar de numa escala diferente, que também é diferente da Xbox série X.
Tim Sweeney explica isto:
O que torna a arquitectura da PS5 algo especial é a integração do sistema e o global da performance. Trazer dados de um sistema de armazenamento de alta velocidade para a memória video no seu formato nativo com a descompressão pelo hardware é algo muito eficiente. As camadas de hardware e software fazem imenso para minimizar a latência e amaximizar a largura de banda a que os jogos podem aceder.
Estes números do PC são no entanto teóricos, e dizem respeito à movimentação dos dados da drive para a memória. Daí para a frente há uma jornada lenta e com circuitos complexos pela descompressão do software para a driver do GPU até que eventualmente eles possam ser usados. O percurso da PS5 para esta tarefa é muito mais eficiente. E ainda há a questão da latência.
No PC há uma série de camadas e sobrecargas. Depois temos questão de colocarmos texturas comprimidas na memória que requer que elas sejam lidas para a RAM, sejam descomprimidas, e chamadas à driver do GPU para transferência e tratamento, com várias transições no kernel pelo meio.
Basicamente a PS5 alterou todo o paradigma destas movimentações, ao criar um sistema livre de gargalos. Um sistema onde o SSD é acedido como se fosse uma memória. Onde a velocidade é alta e a latência é basicamente ao nível de uma RAM normal. Um sistema muito superior a tudo o que actualmente existe,
Tal como eu tinha dito ontem, uma das grandes vantagens do ssd nem é tanto a velocidade mas sim o I/O.
Cada vez mais sou da opinião de que vamos ter grandes surpresas nas comparações multi no DF.
Basicamente a Sony trabalhou no sentido de remover gargalos. Ou seja, de com uma mesma performance poderes aproximares-te mais do seu valor teórico máximo.
A possibilidade de surpresas não está descartada. Mas dado que não é fácil quantificar isso não será algo que tome como verdade até ouvir algo da boca de programadores.
Boas.
A Microsoft divulgou bastante a RAM virtual com 100GB de acesso instantâneo. Sei que se inspiraram no Radeon SSG, entretanto porque esses 100GB são acessados mais rapidamente do que o restante da unidade de armazenamento? E se isso ocorrer, então presume-se que o Xbox Series X terá uma redução de 100GB disponíveis para inserir jogos.
Entendo que essa questão dos 100GB não existirá no Playstation 5, já que pela forma como foi projetado, todo o SSD será acessível na velocidade divulgada.
Se há redução ou não, não sei dizer… Nunca trabalhei com uma SSG.
Mas uma coisa é certa… Na informática só há uma coisa que se pode considerar de acesso instantâneo… a RAM! E a Xbox não tem 100 GB de RAM!
Basicamente o que isso quer dizer é que o que a Microsoft quer dizer é que 100 GB do disco são acessíveis como se fossem RAM. Não instantâneo, pois o disco apenas transfere a 4.8 GB/s, comprimidos, mas com descompressão em tempo real, mas mesmo assim algo que se assemelha à performance da RAM DDR2. Eu já abordei isso num outro artigo quando falei do Velocity engine.
Agora o que me quer parecer não é que haja redução, é que os 100 GB são o valor estimado para a dimensão de um jogo. E que tudo o que constituiu o jogo pode ser acedido como se estivesse numa RAM.
O conceito não é diferente do da PS5… a ideia por detrás é a mesma.
A questão é que a Xbox faz a coisa ao estilo da SSG, ao passo que a PS5 vai mais além.
O interessante disso é que eu ainda vejo muita gente tirar onda do SSD do ps5.
Já vi o pessoal falando: “SSD já existe a uns 10 no PC” loool Eu acho que eles olham só o nome SSD e faz a associação. Mário, como vc acha q os pcs vão reagir num futuro próximo?
Claro. O próprio Tim elogia os SSDs NVDIMMs da Intel.
“O trabalho da Intel em NVDIMMs não voláteis é muito empolgante e pode obter uma transferência melhor dos dados do PC nos próximos anos.”
A questão é que os SSDs rápidos não chegam… Esses SSDs serão optimos para servidores, mas para serem usados eficientemente em streaming eles terão de ser acompanhados de alterações ao sistema de I/O dos PCs.
Eu não conheço esses discos, mas para o Tim os referir, eles devem já ter algo que é um passo nesse sentido.
Ontem (25/05/2020) assisti no YouTube um vídeo de um canal que tem preferencia pelo PS e o conteúdo era sobre os SSDs do PS5 e do XSX, lá abordou sobre o Kraken e o BCPack e no momento que assistia para mim estava praticamente a ver um artigo do PCManias de dias atrás, mas algo me chamou a atenção, o apresentador disse ter tido a ajuda de um professor chamado Carlos Eduardo, seria você?
Que video era esse? Pela suposta semelhança gostava de ver.
vou te passar por email
É ele é!
E agora fiquei chateado. Que se passe informação da PCManias, são livres… Mas não gosto que se tire créditos e não se os dê a quem de direito.
Agora fico à espera de uma palavrinha do Carlos, para saber se isso aconteceu, pois caso contrário pondero bloquea-lo!
@Carlos Eduardo… como é??? Estou a aguardar que digas alguma coisa.
Vi que na descrição do vídeo foram colocados 2 links da PCManias, o deste artigo e o do SSD do Xbox, porém o conteúdo do vídeo também é muito próximo a este:
https://www.pcmanias.com/escolha-do-kraken-pela-sony-nao-teve-so-a-ver-com-a-capacidade-de-compressao/
O Lord por norma cita as fontes. Ele pode ter lá os defeitos que lhe quiserem apontar, mas nesse aspecto ele é super correcto.
Aliás, por esse motivo, dado que ele usa a PCManias por vezes como fonte, e cita sempre as fontes, se ele me viesse, por qualquer motivo, falar comigo, não lhe negava a conversa.
Agora o Carlos tambem podia ter dito qualquer coisa…
Vou postar aqui o que um desenvolvedor multplataforma e verificado em um grande site ,e que está trabalhando em ambos consoles mencionou sobre a diferença de ambos os consoles ,depois coloco a tradução:
It is easy. It is useless to have 12 boxes if they do not fit through the door all together.
You have 12 boxes to fill. So you can’t pass all the boxes at once. You must decide which boxes will pass and which will not. That is handled by a coordinator. And the coordinator tells the delivery man which boxes to take.
Mrs. XSX wants to make the move as soon as possible, but it turns out that only 8 boxes can fit on the door at a time. The coordinator is fast, and also uses a box compressor so that 10 boxes can go through instead of 8, but there are several drawbacks. The compressor can only compress the red boxes, and the coordinator also has to coordinate many other things, street traffic, people passing through the door, the space in the room where the boxes are stored, the noise of neighbors who distract the delivery man, search and select what the boxes are filled with, etc. Also, the delivery man is not so fast and is very distracted filling and transporting boxes. So it passes the 10 boxes (not 12) at a certain speed “1x”. The lady demands that the boxes arrive, but they do not arrive as quickly as the lady would like, since although she has many boxes, the system is not capable of managing all of them properly.
On the other hand we have Mrs. PS5. You only have 10 boxes to fill. But its door is twice as big, enough for all its boxes to enter at once and there is room for people to also enter and exit through the door. Furthermore, the coordinator has the ability to automatically discard unnecessary boxes, so he doesn’t waste time checking boxes that are not going to be used. In addition, anyone in the environment can do the job of the coordinator or the delivery man (even at the same time). The compressor is not that new, but it can compress all boxes, whether they are red or blue. All. And the delivery man is more than twice as fast and manages to pass the boxes at the speed of “2.5x” in the worst case, and “5x” on many occasions. In addition, if someone is left free or without work, they can help to distribute boxes with the delivery man or coordinate work with the coordinator. All this makes this removal company the most efficient ever seen and that the number of boxes available is irrelevant. For that moving system, 12 boxes are not needed, with 10 you can do the same job (and more or better in some cases). Having more boxes would only make the price of the move more expensive without needing any of it.
Of course, having more boxes available always helps to advertise yourself as a top removal company compared to the competition, even if your removal company is normal and ordinary. But it is only that, a smokescreen.
That does not mean that XSX is bad, far from it, it is an extraordinary machine. But PS5 has an efficiency NEVER seen before.
It is true that on PC there are more powerful cards or more powerful systems, but you know that these cards are never used properly, they draw raw power, but they are never used. It is the scourge of PC, an ecosystem that is too varied and unusable. In addition to exorbitant prices.
And I’ve always been a PCLover, but things as they are, what I’ve seen on PS5 I only remember something similar when 3DFX and its Glide came out. Its astonishing speed leaves you speechless.
You can ask mods to verify where that piece of opinion came from if you want, I’m not making it up. 🙂
Tradução:
Vou postar um google translate disso aí:
Isso é fácil. É inútil ter 12 caixas se elas não passarem pela porta juntas.
Você tem 12 caixas para preencher. Portanto, você não pode passar todas as caixas de uma só vez. Você deve decidir quais caixas serão aprovadas e quais não. Isso é tratado por um coordenador. E o coordenador diz ao entregador quais caixas levar.
A Sra. XSX quer fazer a mudança o mais rápido possível, mas acontece que apenas 8 caixas podem caber na porta de cada vez. O coordenador é rápido e também usa um compressor de caixa para que 10 caixas possam passar em vez de 8, mas existem várias desvantagens. O compressor só pode comprimir as caixas vermelhas, e o coordenador também precisa coordenar muitas outras coisas: tráfego na rua, pessoas que passam pela porta, o espaço na sala onde as caixas estão armazenadas, o barulho dos vizinhos que distraem o entregador, pesquise e selecione com o que as caixas estão cheias, etc. Além disso, o entregador não é tão rápido e está muito distraído ao encher e transportar caixas. Por isso, passa as 10 caixas (não 12) a uma certa velocidade “1x”. A senhora exige que as caixas cheguem, mas elas não chegam tão rapidamente quanto gostaria, pois embora ela tenha muitas caixas, o sistema não é capaz de gerenciar todas corretamente.
Por outro lado, temos a sra. PS5. Você só tem 10 caixas para preencher. Mas a porta é duas vezes maior, o suficiente para que todas as caixas entrem de uma só vez e há espaço para as pessoas entrarem e saírem pela porta. Além disso, o coordenador tem a capacidade de descartar automaticamente caixas desnecessárias, para não perder tempo verificando caixas que não serão usadas. Além disso, qualquer pessoa no ambiente pode fazer o trabalho do coordenador ou do entregador (mesmo ao mesmo tempo). O compressor não é tão novo, mas pode comprimir todas as caixas, sejam vermelhas ou azuis. Todos. E o entregador é duas vezes mais rápido e consegue passar as caixas na velocidade de “2,5x”, no pior dos casos, e “5x” em muitas ocasiões. Além disso, se alguém ficar livre ou sem trabalho, ele pode ajudar a distribuir caixas com o entregador ou coordenar o trabalho com o coordenador. Tudo isso faz desta empresa de remoção a mais eficiente já vista e que o número de caixas disponíveis é irrelevante. Para esse sistema móvel, não são necessárias 12 caixas, com 10 você pode fazer o mesmo trabalho (e mais ou melhor em alguns casos). Ter mais caixas só tornaria o preço da mudança mais caro, sem a necessidade de nada.
Obviamente, ter mais caixas disponíveis sempre ajuda a se anunciar como uma empresa de remoção superior, em comparação com a concorrência, mesmo que sua empresa de remoção seja normal e comum. Mas é só isso, uma cortina de fumaça.
Isso não significa que o XSX seja ruim, longe disso, é uma máquina extraordinária. Mas o PS5 tem uma eficiência NUNCA vista antes.
É verdade que no PC existem placas mais poderosas ou sistemas mais poderosos, mas você sabe que essas placas nunca são usadas corretamente, elas consomem energia bruta, mas nunca são usadas. É o flagelo do PC, um ecossistema muito variado e inutilizável. Além de preços exorbitantes.
E eu sempre fui um PCLover, mas as coisas como são, o que eu vi no PS5, só me lembro de algo semelhante quando o 3DFX e seu Glide foram lançados. Sua velocidade surpreendente deixa você sem palavras.
ps: o dev em questão é de uma third party com acesso a ambos.
Já tinha começado a ler isso. Mas como não é fácil explicar o que são cada uma das caixas, pessoas e tarefas aí presentes, deixei passar.
As caixas são teraflops. Podemos entende-los como fazendo o output de 12 Teraflops.
Coordenador é o controlador e o delivery man Sera o SSD.
O tráfego e as pessoas serão dados a serem gravados e registados não relacionados com a cena.
Se o que este tipo diz é verdade, a XsX não terá vantagem de performance devido a gargalos na memória.
O compressor… O kraken Vs BCpack.
Pelo menos é o que eu entendo quando ele refere smoke screen.
Talvez… é coerente.
E agora que li achei mais simples.
Mas se as caixas são teraflops como é que a PS5 descarta caixas desnecessária?
Os 12 Teraflops Sao usados no sentido de performance. Neste caso para manter os 12 Teraflops a render 100% precisa de “passar 12 caixas pela porta”. Entende-o no sentido da capacidade do sistema em dar 12 Teraflops de instruções ao GPUs com 12 Teraflops.
Recorda-te da representação esquemática de waves e threads ao falar da GCN. Waves são blocos de instruções representados como caixas.
Eu só não consigo é encontrar quem disse isso para confirmar que era efectivamente algum dev…
Curioso…
Pela minha interpretação da coisa…
Ele parece afirmar que o SSD e controlador está equipado para um sistema de 8 TFLOPS. Na XsX.
Máximo consegue 10 TFLOPS com a compressão..
8 TFLOPS não foi o valor avançado pelo pessoal do FUD?
Falou-se em 8…
Mário.Nao posso passar a fonte mas ela foi verificada como um Desenvolvedor real pelo moderador….
E isso pode envolver muita polêmica e fúria dos Caixistas e comprometer as fontes.
Mas é real!É esperar para ver….
podes mandar via DM para o Mário
João… Mas isso está num fórum? Podes mandar link?
Sim….vou passar o link então:
https://www.neogaf.com/threads/next-gen-ps5-xsx-ot-speculation-analysis-leaks-thread.1480978/post-258186558
Isto é alguem a citar. E a afirmar que é de alguem da industria. Mas não o post original.
Nada garante que este gajo não esteja a inventar.
Penso que o original teria vindo daqui:
https://www.reddit.com/r/PS5/comments/gkyg1j/how_ps5_could_be_better_than_xsx_and_have_2_tf/
O post foi apagado!
Pá, pelo que pude averiguar esta frase partiu de um comentário a um artigo da Digital Foundry.
Posteriormente é que alguem veio dizer que o tipo era desenvolvedor. Mas não consigo confirmar isso.
Saiu do Neogaf
o clock não é variável? E o valor de TF não depende do clock? Logo se o PS5 diminuir o clock teoricamente tá descartando TF/caixas
Exacto.
Humm…. certo.
Na teoria Tflops é velocidade x cu x 64 x 2.
Mas na prática isso calcula os Tflops máximos. Que obterias no caso teórico de toda a componente programável estar em pleno uso (o que não acontece).
Mas na prática os Tflops dependem da carga de trabalho. Um GPU a 5 GHz com 0 de carga está a gerar 0 Tflops.
Com a velocidade variável o ajuste é mais perfeito. Pois os tflops ajustam-se à realidade do que está a ser feito.
Pode ser isso sim senhor.
É nessa perspectiva que ele usa a analogia das caixas.
Mário eu sei que é especulação, pois ainda estamos muito longe do lançamento da PS5 mas poderia dá uma olha neste post do Neogaf a respeito das afirmações do Sweeney:
https://www.neogaf.com/threads/next-gen-ps5-xsx-ot-speculation-analysis-leaks-thread.1480978/post-258201813
PS: Deixei o link pois tem muitas imagens inclusive da patente da Sony…
Eu acho que o X3D PACKAGING está presente no PS5 SoC, na verdade, pode ser um SIP completo, algo que o cara de Moore Is Law Is Dead YT ouviu de uma de suas fontes que disse sobre o chip PS5, “Think Vita”, e é perfeito sentir quando você também descobrir a patente de resfriamento na imagem.
Agora, lembre-se de que Sweeney mencionou os chips NAND tão próximos do processador principal, que quase remove qualquer latência de acesso, por isso é bem possível que esses chips sejam empilhados em torno do dado principal em um único pacote -> APU no meio e chips NAND em 4 lados e empilhados 3 total de 12 vezes, em um único pacote conectado pela malha Infinity e pelo chip controlador de armazenamento secundário. Eles estariam tão próximos que se comparam aos tempos de latência dos chips VRAM, pois ainda estão convencionalmente em todo o SIP.
Basta olhar para o tamanho monstruoso do pacote nessa imagem, é quase tão grande quanto o dissipador de calor. O meio é PCB por onde passam as hastes de dissipação de calor. E o que está inscrito como ‘5’ é o SIP gigante com APU principal, controlador de armazenamento e chips NAND empilhados, todos conectados ao Infinity Fabric. E isso oferece largura de banda> 10x e faz todo o sentido para um hardware de engenheiro personalizado, como o PS5. Agora sabemos por que o design do console e do resfriamento é melhor mantido em segredo e muito mais do que tudo para a revelação.
“Um dissipador de calor (21) está disposto em uma superfície inferior de uma placa de circuito (10). A placa de circuito (10) possui orifícios (h1) que penetram na placa de circuito (10) em uma área (A) em que um circuito integrado O aparelho (5) está disposto nos trajetos de passagem (h1) .Os trajetos de condução de calor (11) conectam o aparelho de circuito integrado 5 e o dissipador de calor (21). Essa estrutura permite a disposição de um componente diferente do dissipador de calor (21) do mesmo lado do aparelho de circuito integrado (5), garantindo assim um maior grau de liberdade no layout de um componente “
Possivel…. bem possível. Se a Sony tem a tecnologia, porque não a usar? É uma forma de reduzir latência de relativo baixo custo e sem alterações ao hardware.
E curiosamente adapta-se perfeitamente na patente do cooler.
[OFF] depois o Mário diz que não devo desmerecer um certo site, olha só o título da notícia:
https://www.windowsclub.com.br/a-demonstracao-do-unreal-engine-5-funciona-melhor-em-notebooks-do-que-no-ps5/
Eu não acompanho este site, é o google que coloca as notícias quando estou a observar o Google notícias.
Chega a ser engraçado.. Ontem o SSD não faz nada, e hoje foi o Digital Foundry a dizer que a Series X atinge 14Gb/s e pronto o SSD volta a fazer alguma coisa!
Aproveitando Lívio vc que entende bem mais que eu, poderia olhar esse post do Neogaf a respeito da patente de refrigeração da PS5, para mim leigo parece bem fundamentado, mas quero uma opinião de quem entende muito mais do que eu jamais vou entender.
Dos manuais do Unreal Engine.
Streaming Virtual Texturing (SVT) is an alternative way to stream textures in your project from disk, having several advantages—along with some disadvantages—when compared to existing mip-based Texture Streaming in Unreal Engine 4 (UE4).
Traditional mip-based texture streaming performs offline analysis of material UV usage and then at runtime decides which mip levels of a texture to load based on object visibility and distance. This process can be limiting because streaming data considered is the full texture mip levels. When using high-resolution textures, loading a higher mip level of a texture can potentially have significant performance and memory overhead. Also, mip-based texture streaming decisions are made by the CPU using CPU-based object visibility and culling. Visibility is more conservative—meaning something is more likely to be loaded than not—to avoid objects popping into view. So, if even a small part of the object is visible, the entire object is considered visible. The object loaded including any associated textures that may be required to stream in.
In contrast, the virtual texturing system only streams in parts of the textures that are required to be visible. It does this by splitting all mip levels into tiles of a small, fixed size. The GPU determines which of the of the visible tiles are accessed by all visible pixels on the screen. This means that when an object is considered visible, it’s communicated to the GPU which loads the required tiles into a GPU memory cache. No matter the size of the texture, the fixed tile size of the SVTs only consider the ones that are visible. Tile visibility is computed on the GPU using standard depth buffers causing SVT requests to only happen for visible parts that affect pixels.
Então o da PS5 vai aos 30… porque como o unreal (o texto de cima é dos seus manuais) refere, o que está no SFS faz por hardware o unreal já faz por software à muito tempo.
E isto acreditando que a PS5 não tem uma melhoria do género. É que lá por os funcionários da Sony não andarem todos os dias no twitter, isso não quer dizer que a consola não tem novidades tambem.
E se realmemte a demo é um culminar de anos de conversas entre a Sony e a Epic, como o Sweeney disse, isto está coberto no hardware.
Ah sim… mesmo que isso fosse tudo assim, referir que a XsX alcança os 14 GB/s é incorrecto. A consola transfere 4.8 GB/s de dados comprimidos em média, com um máximo de 6 GB/s. Isto são dados a que não se pode fugir.
Quando muito, o que se poderia dizer, é que um sistema que não pudesse cortar as texturas a carregar necessitaria de transportar 14 GB/s para meter os mesmos dados na RAM.
Mas o SSD da X não acelera milagrosamente.
Eu entender mais que vc? Que nada, você é que está postando muita coisa legal que está acntecendo nos fóruns!
Livio… é vergonhoso… a PCGamer diz o mesmo…
E mais ainda, vergonhosamente diz que o que o Chinês diz é que é verdade e que o Sweeney, o CEO e dono da Epic, só está a criar confusão.
Voltamos à questão em que o funcionário (que nem trabalhou na demo), sabe mais que o patrão.
Curiosamente, eu estou a acompanhar no Beyond3D uma conversa sobre isso, e o DSoup, que já programou drivers e mesmo APIs está a dizer que o PC precisaria de uma remodelação geral para acompanhar o que foi feito na Xbox e na PS5 a nível de I/O (e ambas as consolas tem melhorias grandes nesse sentido).
Que mesmo como DirectStorage da Xbox no PC, ele não vai ganhar nada excepto compatibilidade pois as modificações ao nível de hardware que ambas as consolas tiveram não desaparecem no PC pois tal implicava uma mudança na estrutura das drivers que quebrava a compatibilidade com o que há actualmente. Algo que se faz bem na consola, mas um luxo ao qual o PC não se pode dar.
Termino com uma citação e um video:
Creio que em 2017 já haviam SSDs no PC, certo? Tenho um de 2014 e ele transfere 2.5 GB/s.
Eis a SSG com o seu SSD interno vs um GPU a ler do SSD do PC (a partir dos 2m 45s).
https://youtu.be/XIabK60BkC8
Eu postei aquilo porque teve um dia que eu disse que não se devia colocar confiança no que o Windows Club coloca e você disse que não deveria desmerecer o site devido uma postagem, o problema que não é uma, são várias e qualquer postagem que cita consoles PS são depreciativas/mentirosas. Eles mentem até para a própria comunidade com artigos de “vazamentos” de jogos da GWG e quando chega no final do mês é o oposto do que disseram que iria sair. Mais um exemplo, o @Andrio mandou via Whats um print de título de artigo deles que dizia:
Agora me diz onde você vê tal frase na declaração abaixo?
Puxando um pouco para aquele comentário que fiz uns dias atrás sobre que algumas pessoa só aceitam o que querem ver, atualmente visito poucos sites de games e os que tem mais frequência é o PCManias, Eurogamer (UK e PT) e o MeuPS. Quem não conhece o Meu PS(que antes era Meu PS4) vai achar que é um site fanboy de PS, mas está totalmente errado, é verdade que ele somente trata de notícias sobre Playstation, mas longe de fanboylice, mentiras e de guerra de consoles. É difícil você ver citações ao Xbox e quando tem é informando as plataformas em que um jogo foi lançado ou de algo em comum com o PS, por exemplo na notícia em que fala que o pessoal da Platinum Games não está impressionada nem com o PS5 nem com o XSX.
Pois… A platinium não diz isso.
E o pior é que são vários os websites com títulos enganadores… A distorcer o que é dito. Isto está pior do que nunca.
Neste caso a platinium diz quase o contrário.
windowsclub é só bait e fakenews
tem muitos novos usuários aqui que vieram de lá, saiba Mario que lá eles abominam o teu site
Olha a minha cara de preocupado. 😱
Como eu já disse, a PCManias não é para todos. É para quem quer boa informação.
Sou humano… vivo de informação de terceiros e ela pode ser errônea (mas nunca passo informação falsa), mas desde a primeira cobertura de consolas que fiz com a PS3/Xbox 360 que passo aqui informação e toda ela verdadeira.
E isso dá-me muito, muito orgulho. Tenho um verdadeiro website de informação e não uma pocilga onde se javarda a torto e a direito (atenção que só enfia o barrete quem lho servir pois não cito nomes. Aliás nem sequer visitei alguma vez o site em questão pois tenho muito cuidado em tentar analisar o passado das minhas fontes, e em geral, os websites brasileiros não são boas fontes)
Não vale a pena nem passar perto!
Esse site é total fake news e click bait.
E a área de comentários…
Eu um dia vou entender por que os seres humanos gastam tanto tempo em discussões com argumentos tão estúpidos e sem embasamento!
Felipe se você conseguir descobrir me conta 😂, está difícil acompanhar qualquer debate hoje em dia.
Mário.O seu site é um dos melhores do mundo!
Poucos tem o conhecimento que vc tem…
Já desafiei alguns vir aqui argumentar com vc e ficaram com medo de passar vergonha.
Não há que ter vergonha. Porque o site não existe para humilhar ninguem.
Eu sou aberto a discussão. Só não sou é tolerante a falsa informação, distorção de notícias e frases, ou olhares parciais.
E normalmente quando sou mais seco a responder é quando tentam passar como uma verdade, situações que são mentira.
Ah sim, e tambem não gosto de argumentos de quem ainda acredita no Pai Natal. Quando os dados são claros e as pessoas não veem porque não querem ver, que tipo de argumentação se pode ter?
Oi boa noite, estava vendo rumores e pesquisando sobre a construção do xbox, e pelo que dizem (rumores), é que o Xbox Series X tem um acesso diretamente ligado a memória, utilizando como VRAM. Do que eu consegui encontrar era que o xbox poderia ter uma tecnlogia que ainda está em NDA, que seria o uso de NVRAM ao invés do SSD nvme, como um meio de cortar a latência de acesso aos dados, “100GB instant access” que anunciaram… seria essa integração mais próxima com a GPU, o mesmo caso da radeon SSG, que utiliza um ssd, mas que agora seria implementado essa NVRAM para usar como cache e também um meio de acesso de baixa latência pra dados no Xbox, tornando-se uma extensão de memória (VRAM)…
Seria a tecnologia da Radeon aprimorada?
https://pbs.twimg.com/media/EYncEXqWAAAj12a?format=png&name=900×900
São tudo especulações e rumores, não levem como verdade!
Outra pequena foto tirada da conversa de Phil na época da E3 2019 se eu não me engano:
https://pbs.twimg.com/media/EYlv79sVcAA6dLH?format=png&name=900×900
Já respondido no outro comentário
Viva André.
A NVRAM é uma memória persistente ou não volátil. Ou seja uma memória que mantém os dados quando a energia é cortada. Basicamente o seu funcionamento não é diferente da memória NAND flash usada nos SSDs, igualmente não volátil.
Já NVMe não é uma memória, o que parece mostrar alguma confusão.
NVMe quer dizer (non-volatile memory express), ou seja é um interface controlador que onclui protocolos de armazenamento e destinado a acelerar a transferência de dados entre os SSDs e os sistemas usando um bus PCIe.
Por outras palavras, não podes substituir o NVMe por uma memória. Logo há alguma confusão aí.
Mas de resto, um eventual uso de NVRAM em vez de NAND não soa a coerente.
E explico porque:
O que é a NVRAM? De uma forma muito simples para uma explicação rápida… é DRAM ou SRAM, com uma memória NAND de apoio e um pequeno controlador, e uma bateria ou um super capacitador. Basicamente no seu uso ela funciona como a DRAM ou a SRAM, mas quando a energia é cortada o controlador move os dados para a NAND usando a bateria ou o super capacitador, fazendo a leitura inversa quando ela é restaurada.
Por aqui já vez como o que referes não soa a coerente. Porque isso implicaria que a Xbox tivesse mais 100 MB de memória. E se fosse o caso ela nunca seria anunciada como 16 GB, mas sim como 16 GB GDDR 6 mais 100 GB DRAM.
Ora o SSD da Xbox está-te a fazer isso sem essa necessidade. Com 4.8 GB/s de transferência de dados, ele repôem-te o conteúdo da RAM em pouco mais de 3 segundos.
E com esta velocidade ele equivale-se a uma DRAM DDR 2.
Ou seja, só aqui tens o equivalente a uma NVRAM baseada em DDR2. Basicamente como a Radeon SSG.
Quanto ao motivo porque a Microsoft fala só em 100 GB, essa é uma questão que eu tenho e cuja resposta não sei ainda dar. Provavelmente o seu acesso DMA ao SSD só consegue mapear 100 GB de cada vez.
Mas o instantâneo é marketing. É tão instantâneo como uma DDR 2 seria. Basicamente o que isso quer dizer é que o disco tem latências e velocidades baixas o suficiente para ser tratado como RAM, e que assim sendo o acesso pode ser considerado dentro de valores considerados como instantâneos.
Mas nada é instantâneo na informática. Absolutamente nada.
Pelo exposto, essa teoria não me parece coerente. Se houvesse 100 GB de ram efectiva, ela era referida pois seria uma grande arma de Marketing,
Por outro lado, 100 GB de RAM atiraria a consola para preços astronómicos.
Eu desisti de discutir sobre como as pessoas que acham que os jogos terão melhores gráficos por causa do SSD estão caminhando para a decepção. Não por que o SSD não vai ajudar nisso, por que indiretamente vai (eu defendo os SSDs na nova geração a uns 2 anos já), mas por que no fundo eu sei que determinadas pessoas na verdade estão apenas com a esperança de que agora o SSD vai reverter o deficit entre o PS5 e o Xbox SX. Já houve todos os tipos de teorias, desde a largura de banda da RAM, até agora o SSD limitar o Xbox. Claro, com certeza a Microsoft passou de uma empresa capaz de fazer um console rodar jogos em 2020 com 32MB de ESRAM, e de fazer um console de 6Tflops rodar jogos como RDR2 em 4K, contrariando as declarações de que o console nunca rodaria um jogo visualmente complexos e 1080p do PS4 em 4K, para uma empresa que está construindo um console que não vai poder ser utilizado 100% por causa do disco rígido…
Me lembra quando vocês acreditavam que o Mark Cerny criou o GPGPU. Interessante como o discurso muda de acordo com o aspecto que favoreça mais o Playstation no momento. Computação, recursos dinâmicos, e 1080p era importante quando o PS4 era mais poderoso que o Xbox One. Pós Xbox One X não importou mais, voltamos a conversa dos exclusivos, que era o argumento do PS3.
Vai ser interessante quando começarem os comparativos de jogos. Talvez iremos realmente voltar à época do PS3, quando nenhum desenvolvedor sabia fazer jogo por que o console era claramente melhor que o 360, mas só os estúdios “maravilhosos” da Sony sabiam o que deveria ser feito.
A não ser que as pessoas realmente estejam esperando que um jogo da nova geração seja um desperdício de texturas de altíssima resolução em um ambiente 100% estático com iluminação pré concebida e quase nenhum efeito de física, que é basicamente a demonstração da Epic. Talvez seguindo por esse caminho, o PS5 seja capaz de fazer streaming de mais texturas inúteis de 8K que nem estão visíveis, mesmo que não esteja conseguindo nem renderizar em 4K. E aí, talvez um jogo AAA como The Last Of Us não leve 6, mas uns 12 anos para ser construído.
Por favor, não se esqueçam das discussões sobre SSD de agora igual, vocês esquecem sobre como discutimos a nova geração nos últimos 2 anos. Vai ser interessante vermos os resultados daqui a 3 anos.
”…eu desisti de discutir…”
E metes logo um dos maiores comentários da página 🙄
E para fechar com chave de ouro
”…texturas de 8k inúteis…”
Queria ver essa falácia, em uma demo da Series X!
Melhor, já até estou vendo…
“… texturas em 8k, só o monstro faz isso…”
Mas os 4K(que reforçou depois que no One X foi lançado)eram úteis em uma época em que TVs HDReady ainda eram vendidas.
O único preocupado do PS5 reverter o déficit perante o XSX é o próprio Fernando, só ele vai nesse sentido, outros sempre afirmam que o XSX é o mais poderoso.
Mas o SSD não vale nada…. e aparece uma conta absurda em que o Xbox tinha não sei quantas dezenas de gigas e muitos apoiam.
Mark Cerny se tornou famoso com o PS4, GPGPU vem desde PS3, se não me engano.
“Texturas inúteis em 8K”, dia 19/06/2020 já poderá procurar texturas inúteis, pelo YouTube, do próximo jogo da Naughty Dog.
Exacto. Embora o conceito já venha desde muito antes com o uso de GPUs para compute (e o Cell foi desenhado em parte sob esse conceito) o primeiro GPU a apostar em compute foram os primeiros CUDA. Aliás a nVidia criou toda uma linguagem nesse sentido e a AMD do seguiu (e de forma verdadeiramente notável) com a GCN.
Aliás a GCN surge no seguimento de sistemas heterogêneos, os primeiros Fusion que deram lugar aos APUs atuais (os protótipos) e foram baseados na ideia por trás do Cell, o primeiro Chip heterogeneo do mercado.
Algo que muitos não querem que seja verdade.
Fernando deixa ver se eu entendi direito: Devs, programadores e vários especialistas na área elogiando o SSD dos 2 consoles falando o que eles vão poder melhorar nos jogos além de tempos de carregamentos, a única coisa que fazem é dizer que o SSD do ps5 é mais rápido que o do SeX isso sem desmerecer nenhum dos lados.
Mark Cerny falando que o tempo de desenvolvimento dos jogos no Ps5 estão menores até que os de Ps1, e tempos essa demo da Unreal para provar e caso não sabia ela foi feita em 6 meses com uma equipe que não tem experiência em consoles vinda diretamente do cinema.
E você a última bolacha do pacote, o alecrim dourado esta vindo dizer que tudo isso não passa de balela? Te digo apenas uma coisa veja o que a Sony esta entregando no decorrer da geração até agora no final jogos como TLUs e Ghost of Tsushima e veja a qualidade do que a Micro que vc tanto ama e defende vem entregando. Eu vou printar esse seu comentário para quando você mudar o discurso como mudou a respeito do GPGPu(lembra?) eu mostrar para você.
@Fernando Por favor, por favor, mostra-nos a demonstração cheia de física e com iluminação superior ao Lumen a correr na séries X…
Mostra! Alegas tanto que a séries X é superior, choras tanto que as pessoas andam dizer “mentiras” ou a “mudar o discurso” para na tua opinião “ignorar a superioridade da Xbox” (isto traduz-se em afirmarem o que não gostas nem queres que seja afirmado) mas o engraçado é que (e isto é costume de Xbots, o ficar ofendido e vir com moralidades da logica da batata) choras… Mas não provas, apenas vens criticar sem base nenhuma, nem factos nenhuns, uma demo de um motor terceiro por acaso na PS5.
Engraçado tem sido uma constante nesta geração… A Sony lança jogos… Tens Xbots a criticarem a falta de poças e casos tristes de falta de apoio psicológico urgente a irem de frame a frame a inventarem falhas em animações. E agora é o motor com luz pre-cozinhada ou texturas inúteis… Voçes não crescem mesmo não é? Algo me diz que surgindo Gears 6 neste motor a gozar dos mesmos efeitos ou parte deles aí já esquecem todos estes “defeitos”. Só para ver quao sérios vocês sao.
Se não tens olhos para ver Fernando, nem cabeça para pensar… Problema teu. E podes desistir de discutir à vontade.
Não venhas é com tretas do gênero andarmos aqui a acreditar que o Marc Cerny inventou o GPGPU (não, não inventou, mas por muito que te doa o ego a Sony viu o seu potencial muito mais que a Xbox), ou alegar alterações de discurso, sobretudo quando foi preciso aturar aqui Xbots com melão, em 2013, a tentar vender a patranha que exclusivos Xbox era o suprwssumo e tudo resto meia boca.
Cresce.
O deficit…. mas consegues dizer qual é efectivamente o deficit? E consegues inclusive dizer que ele é a favor da consola A ou B?
A única coisa que sabes dizer é que, olhando para os Tflops, a Xbox é 18% mais capaz.
Mas atenção que no pipeline gráfico a PS5 será 24% mais rápida a processar pixels, e isso não é algo contabilizado nos Tflops que apenas tomam em conta a componente programável.
Daí que questiono se esses 18% se traduzirão efectivamente nisso.
Mas mesmo que isso aconteça, 18% de capacidade gráfica adicional nem chega para mudar para a resolução standard seguinte… é algo que se traduzirá em mais uns pixels no ecrã… que muito certamente nem serão visíveis graças às novas técnicas de reconstrução de imagem.
E depois temos a questão do CPU. Com o SMT, algo que será standard nos jogos de nova geração pelos ganhos que traz, a Xbox tem mais 100 Mhz. Mas será que o CPU é mesmo mais rápido?
Isso será algo que só saberemos no futuro, mas o que se refere diz que não (mas isso é algo para outra altura).
Seja como for, a performance é irrelevante face ao que nos faz comprar consolas, os jogos, e daí que sim, os exclusivos, acima de tudo os de qualidade, são mais relevantes do que tudo o resto.
E Fernando… vai ver a demostração da Epic no youtube. Tu pelos vistos viste-a num Jpeg. O ambiente não é estático, tem fisica de tecidos, fisica de particulas, fisica de objectos, IA, e outros. E a iluminação é dinâmica e usa ray tracing por software.
Lumen is a fully dynamic global illumination solution that immediately reacts to scene and light changes. The system renders diffuse interreflection with infinite bounces and indirect specular reflections in huge, detailed environments, at scales ranging from kilometers to millimeters.
Isso de ver videos em JPEGs confunde muito.
Aliás, quem não percebe nada disto, ou pelo menos tanto como tu, refere que um SSD destes corta imenso no tempo de desenvolvimento. Que algo que demorava meses pode ser feito em semanas. Mas temos de reconhecer que essas pessoas não tem os teus conhecimentos. Elas limitam-se a fazer jogos sem perceberem nada daquilo.
“We are chasing photorealism with Unreal Engine 5,” Staes-Polet said. “The new engine will save a lot of time and at the same time, it gets us one step closer to full reality simulation.”
“With Unreal Engine 5, you can take 4K Cinema quality 3D assets and ingest them in the engine as it is and work with them,” he added. “So that’s like a massive change as you can save a lot of time and on top of it, it brings photorealistic gaming in the future.”
Será que além de veres videos em JPEGs, andas a ver horas em relógios parados e daí a tua noção de tempo estar deturpada?
Eu adoro os comentários do Fernando!
Fico encantado com a capacidade de argumentação baseadas simplesmente no *É ASSIM*.
Até acho que o Mário deve jogar todos os artigos com dezenas de horas de pesquisa fora e colocar o Fernando para escrever novamente todos esses artigos!
Na verdade só teríamos um artigo e com duas frases só ;
“Microsoft é a melhor empresa do mundo!
Sony não faz nada que preste!”
Pronto, já não precisamos de mais nada!
Estamos todos com a informação que precisamos para a vida!
😂
Rapaz, quando me disseram que o Fernando tinha escrito esse comentário eu n tinha acreditado. To passado… :O
Pior que aqui na PcManias eu n vejo um ser falar mal do hardware do XboxSX e sim de algumas tomadas de decisões (microsoft) perante a jogos.
A MS resolveu jogar safe, montou um hardware parrudo seguindo a estratégia da geracao atual. A Sony seguiu outro modelo, fez todo um trabalho de estudo junto aos desenvolvedores, “pensou fora da caixa” e deu foco naquilo que atrapalhava os desenvolvedores. MS pensou também, mas a sony foi além!
Para alguns ta sendo difícil de engolir que esses – Tflops possa ser +
por causa de todo conjuto da maquina e talvez esse deficit possa nem existir!
Voce fala que defende SSD para os consoles a pelo uns 2 anos certo? Falando desse jeito parece que vc n entendeu a proposta do SSD do ps5 comparando ele com SSD’s normais que so diminuem o tempo de loading. Parece que nem ler os artigos do Mário!
Imagina um moinho de água…
As pás recebem a água… e rodam transportando-a…
Se tu acelerares o fluxo da água, o que acontece? As pás enchem mais, e transportam mais água. Mas a determinada altura, as pás estão cheias, e o moinho não roda mais depressa pois o peso na pá já não aumenta mais. A água vai acumular na entrada, mas a água que o moinho transporta fica fixa num máximo.
Isto é o que acontece nos PCs… As pás tem uma capacidade de transporte que depende da capacidade de processamento do sistema. Neste caso poderiamos dizer que a capacidade de transporte de água do moinho depende do tamanho das pás, da capacidade em água das pás, da qualidade das engrenagens, e da sua velocidade de rotação. Melhoras isso, e melhoras a transferência de água.
E isso tem vindo a ser o que se tem feito ao longo dos anos. Melhorar a capacidade de transporte dos dados.
O que a PS5 faz foi simples… Dado que no fundo o que limita aqui a livre circulação da água são as pás, basicamente ela removeu a quase totalidade das pás, pelo que a agua agora flui livremente.
Isto tem consequências em tudo. Todo o sistema é agora mais rápido, a informação está lá em tempo útil.
Porque por exemplo…
Perspectiva apenas da velocidade de carga:
Imagina que precisas de meter 2.5 GB de dados na memória. A cada 500 MB tens 20 ms de processamento, antes de poderes ler o resto.
Na PS5, recebes 500 GB em 0.09s, processas e gastas 0.11 s. Isto repete-se 5 vezes, pelo que gastas 0.55 s para carregar e ter isso pronto a funcionar.
Na Xbox demoras 0,2 segundos a carregar 500 MB, que passam a 0.22 s após o processamento. Ao fim de 1.1 s tens tudo pronto a funcionar.
Isto olhando como tempo de loading é… “peanuts”
Ok, demora mais 0.55 segundo a carregar… o que é isso?
Perspectiva real: Os dados só se processam quando na RAM.
Agora imagina que tens este requisito num jogo a receber dados por streaming. Onde não vais receber 2.4 GB, mas sim vários milhares de gigas devido ao fluxo constante de informação onde te movimentas para a frente e para trás.
Os dados chegam a metade da velocidade, pelo que o CPU e o GPU, não podendo fazer milagres pois só podem processar os dados quando os tem, vai ficar idle ou subaproveitado enquanto espera… e lá se vai a vantagem de processamento.
A única forma de se compensar isto é receber menos dados (metade)… menor densidade de geometria, ou texturas mais comprimidas, ou de menor qualidade são formas de se chegar lá.
E isto leva-nos à questão da demo do Unreal 5… Onde aquilo que a PS5 pode fazer, não se pode comparar ao que um sistema com menor capacidade de transferência pode fazer… mesmo que mais potente, ele não recebe os dados para processar à mesma velocidade.
Isto é uma realidade inegável… Se o sistema tiver 8 GB e 50 Tflops e estiver munido de um HDD, a qualidade da geometria que está no ecrã, a velocidade de movimentação, etc, não é superior ao de uma PS4… só muda a resolução,fps, e quando muito os efeitos gráficos aplicados à cena e que dependem apenas do processamento! Mas os dados transferidos para a RAM são limitados pelo HDD, pelo que vai receber o mesmo que a PS4 recebe.
Basicamente a demo do Unreal seria um AC Odissey a 8 K 120 fps, com mais particulas, efeitos de luz e outros.
Num sistema com um SSD, as coisas poderiam ser foto realistas, e a movimentação no ecrã mais rápida, mesmo com menos Tflops. Porque a geometria recebida assim o permitia.
Isto será a maior diferença entre as duas consolas… não é os 18% de Tflops a mais.