Será que a potência das novas consolas é realmente baixa?

Comparativamente ao hardware mais recente lançado para PC. Sim! Mas essa é uma perspectiva errada!

É comum nesta geração ouvirmos dizer que as consolas (PS4 e Xbox One) são fracas. Que o PC está a avançar para os 4K ao passo que as consolas mal conseguem atingir os 1080p a 60 fps, e que neste ritmo, muito certamente, no final da geração as consolas estarão a lutar para manter-se nos 720p.

Não posso deixar de reconhecer que esta é uma perspectiva baseada numa realidade. Mas no entanto, mesmo sabendo que comparativamente isso é tudo verdade, não posso concordar inteiramente com ela! E isso porque A ser mais potente que B não torna necessáriamente B fraco.

Há acima de tudo uma grande diferença entre os PCs e as consolas. É que estas últimas são hardware fechado. E isso quer dizer que o criador do software não só as pode optimizar mais e melhor, como sabe perfeitamente aquilo que vai encontrar.

O que significa isso? Que ao contrário do PC onde se implementa tudo o que é efeito, sendo que depois os utilizadores vão cortar nos mesmos até a performance se ajustar à sua máquina, nas consolas a implementação de efeitos mais avançados e penalizadores de performance são uma decisão puramente consciente do criador do software.

Resumidamente isso quer dizer que se um jogo é 900p ou se tem quebras nos fps, tal deve-se pura e simplesmente a decisões gráficas do criador do software que pretende manter uma fidelidade visual mais elevada. Infelizmente, ao se programar para multiplataforma a optimização possível para um hardware único perde-se. Basicamente o jogo é feito e depois re-escalado para baixo nas consolas (felizmente isto não acontece com todos, e quando há o caso contrário, todos ficam a ganhar).

Ora esse é um dos graves problemas da atual situação. Os jogos basicamente são feitos para o PC, e são implementadas todas as variantes dos efeitos, usando cada uma delas uma performance diferente.
No PC, o que acontece é que o utilizador depois vai aos menus e muda as opções, melhorando as performances de acordo com o sistema que possui.
Adaptando depois esses jogos para as consolas, a equipa que programa é que decide o que vai implementar. Daí que é ela quem decide a performance, a resolução, etc. Aqui a culpa de más performance não é exatamente a falta de poder de processamento, é, isso sim, as escolhas tomadas e o tipo de programação criada para máquinas diferentes e superiores.

Mas o pior de tudo é que, mesmo no PC, nas opções dos menus apenas podemos regular a quantidade/qualidade dos efeitos e do pós processamento. Não é possível interferir com diversas metodologias de iluminação, de processamento de física, de IA, etc, ou seja com as escolhas e metodologias implementadas no núcleo do jogo. Ou seja, essas situações, normalmente as mais pesadas do jogo, e que são as que definem a performance global, acabam por ser fixas para todas as plataformas. E dado que o motor é criado com o PC em mente, as consolas não sofrem as alterações necessárias para o melhor uso da sua potência.

Isso não é algo que acontece na programação dedicada para as consolas. É que tendo em vista um resultado e uma ideologia gráfica, resolução e de fps, há que se optimizar ao máximo o que se pretende para encaixar o conceito e ideologia pretendida naquele hardware. E a Remedy deu um bom exemplo sobre esse tipo de optimização em tempos quando deu a conhecer que implementou uma série de soluções de luz na consola para o seu jogo Quantum Break, antes de se decidir por qual usar.

QuantumBreak

Estamos a falar de escolhas nucleares que afetam o motor do jogo, e não de mero nível de qualidade de efeitos ou pós processamento. Tudo com o intuito de se atingir um objectivo visual com a performance existente. Basicamente a ideia passa por procurar uma solução dentro das várias existentes que ofereça os resultados pretendidos, com o menor custo de processamento. Uma optimização baseada no conceito performance/qualidade.

Recordemos que o mesmo aconteceu com The Order 1886, um outro jogo first party, desta vez da Sony, e até falamos disso aqui.

Order


Curiosamente, The Order 1886 e Quantum Break são dois dos exponenciais máximos de qualidade gráfica das consolas de nova geração, e que mostram bem o que pode ser feito com ela.

Aliás, os programadores de The Order 1886 referem mesmo que o jogo só toca na superficie do que pode ser feito com a PS4. É que apesar das suas proezas, este jogo começou a ser desenvolvido no PC e como tal ficou muito por optimizar convenientemente.

Mas no entanto há muito mais jogos já no mercado a demonstrar que as consolas possuem capacidade para criar grandes títulos com elevada qualidade. Jogos que optaram por não querer entrar na loucura de competir com o PC, e acima de tudo não optaram por se programar para o PC vendo-se depois as consolas como meros PCs mais fracos para os quais se desce o nível de qualidade.

Temos como exemplo, Rise of The Tomb Raider. Um jogo onde todas as plataformas ficaram satisfeitas com os resultados, e isso porque… foi optimizado para todas!

ROTTR

Com resultados como The Order 1886 a poderem vir a tornar-se, mais para o fim da geração, a qualidade standard desta geração, não estou a ver como se pode definir as consolas como fracas. Excepto na comparação com o PC, e quando vemos o resultado do tratamento, a nível de programação, das consolas como PCs. Uma realidade que não tem forçosamente de continuar a existir.

Detroit

MGSV

Ryse

Uncharted

Mas caso queiramos comparar as consolas com o PC não vamos esquecer que não é só a performance que conta. Preço, dimensão, problemas de compatibilidade, instalações manuais de drivers, conflitos de software, vírus, incompatibilidade com anti virus ou firewalls, instalações em segundo plano, interação social e muito mais, terão igualmente de ser fator de comparação.

Publicidade

Posts Relacionados

Readers Comments (62)

  1. Sim concordo com tudo que foi escrito. Mas um dos meus pontos recentes é o fato de eu ter e manter os 2 consoles, a relação custo e benefício nos meus cálculos tornaram o PC uma plataforma bem melhor, não só em qualidade, mas por ter muitos jogos de ambas as plataformas, isso para quem tem os 2 consoles, estou falando do meu caso.

    Você escreveu várias desvantagens do PC no último parágrafo, tudo verdade, mas o que me fez consolidar o meu ponto de vista foi justamente uma vantagem do PC, explicando, recentemente um amigo adquiriu uma GTX 780 usada, por menor da metade do preço normal. O mercado de usados em PC é muito grande.

    Algum super inteligente fanboy da PS 4 vai correr daqui a pouco e escrever: “mas essa placa pode dar defeito amanhã”, como daqui a 3 anos também. Esse amigo gastou menos do que gastei com os 02 consoles e hoje tem um sistema com um I7, 16 Gb de Ram e uma GTX 780 e joga em qualidade bem superior ao que eu jogo. Pode ser um caso de exceção, pode, mas eu vi que não é tão difícil comprar hardware usado, com preço bacana, por aqui.

    Resumidamente, PC tem desvantagens tem, mas que na minha opinião o custo benefício frente as 2 consoles é bem melhor, isso ainda não mudei de ideia.

    PS: no PC dele joguei o The Witcher 3 e o Rise Of The Tomb Raider, em ótimos 60 FPS, para os que são fanboy do PS 4 da NASA pode não significar nada, mas que eu percebi diferenças, percebi.

    • Nossa amigo quanto ódio nesse coração, seja gamer não aquilo que vc tanto condena blz

      • Era só o que faltava, dá um tempo.

        • A diferença de 60 para 30fps é até mais perceptível que a diferença de 720p para 1080p.
          Experimente ficar 2 anos jogando apenas no PC e depois pega um game em 30fps no console. É tão chocante que é quase um caminho sem volta.

          • Não é… normalmente é! Mas não é sempre!
            A diferença entre resoluções é algo físico. O pixel define a imagem e quanto mais pixels, mais perfeita ela é!
            Já os fotogramas não. É tudo uma questão de sensação pois fisicamente não os vês verdadeiramente!
            É por isso que o cinema evoluiu do PAL/NTSC para o HD (720p e 1080p) e agora para os 4k, mas mantêm os 24 fps.
            Nos jogos o que tu notas é uma redução no tempo de resposta. A 60 fps tens um novo fotograma a cada 16.6 ms, ao passo que a 30 fps, eles demoram 33.3 ms a aparecer. É por isso mais fluido (o dobro)!
            Logo a resposta ao ser bastante menor, sentes isso claramente no comando.
            Mas depois há outros fatores. O input lag do controlador, o input lag do televisor, etc. Não te adianta ter um jogo a poupar 16.6 ms se o teu televisor te acrescentar isso na imagem devido ao seu input lag ser superior em 16.6 ms face a outro.
            Experimenta isso… arranja um televisor com mais 16.6 ms de input lag do que outro. E mete um jogo a 60 fps no de menor lag! Depois joga-o no outro e vais ver que no tempo de resposta é como se o jogo tivesse passado para 30 fps.
            É certo que quem joga sempre no mesmo televisor nota sempre o ganho, mas neste caso o que ele vê a 60 fps equivale-se ao que o outro vê a 30!
            Acaba por isso por ser algo bastante mais complexo e discutível. Mas com vantagens inegáveis!

          • A resolução torna a imagem mais nítida, mas ela é perceptível quando o aumento é considerável, por exemplo o salto de SD para HD e full HD para Ultra HD. Porém, é muito difícil notar a olho nu, as resoluções do meio de caminho entre os tais saltos. Pode notar que alguma coisa é diferente, mas a olho nu e sem uma referência, esquece. 900p para 1080p, só noto diferenças se os dois estiverem exatamente lado a lado rodando em duas TVs separadas, ou se o de 900p possuir baixa qualidade de pixels acarretando em muitos serrilhados. Fora isso, muito difícil bater o olho e dizer que tal jogo está em menor resolução. Já com ultra HD, é muito fácil ver a diferença, pois é um crescimento bem acentuado, porém, é difícil apontar a olho nu o que é 2K com upscaling e o que é 4K nativo a não ser que estejam lado a lado.
            Já frame rate, é muito fácil de notar um código que não é 60fps a olho nu. Pensa na movimentação da vida real, a fluidez com que seu olho vê as coisas. Um jogo em 30fps tem a imagem quase tão lenta quanto a de um filme. Um game em 60fps tem a fluidez muito mais próxima do que a olho humano vê na vida real. Os benefícios não são apenas na resposta de controles, sem contar que o cansaço nas vistas é bem menor.

          • A resolução é mais perceptível quando o aumento é considerável em ecrãs da mesma dimensão. Mas com o aumento da dimensão do ecrã, as menores resoluções saltam imediatamente à vista. Numa altura onde as 42″ são um standard, os 1080p deveriam ser o standard. 720p era aceitável em 32″ e mesmo esses ecrãs beneficiam dos 1080p, mas 42 já justifica como mínimo os 1080p.
            A olho nú a resolução não é notória pela resolução em si, mas pelo efeito de desfocagem, neblina que ocorre quando preenches qualquer ecrã com uma resolução inferior. No jogo em si o que notas é mais aliasing e quando o efeito de AA é bom, menor detalhe em pequenas linhas inclinadas presentes na distância.
            Quanto aos FPS, nunca neguei as vantagens dos 60. Assim como não nagaria as dos 120. Tal como a resolução, quanto mais, melhor (a força aérea dos EUA fez um teste com um avião metido num video em apenas um fotograma, e os pilotos conseguiram-no detectar com ele a aparecer em apenas 1/220 de segundo, mostrando que o olho humano consegue perceber pelo menos até 220 fps)!
            A questão é que os 60 fps nunca foram uma realidade. São uma opção! Independentemente do sistema os 60 fps são uma opção dos programadores. Podes meter um sistema de 20 Tflops, mas se os programadores gastarem tudo em gráficos, vão por o jogo a 30 fps. As atuais consolas podem ter jogos a 30 ou a 60 é uma questão de escolher a fidelidade gráfica. É e sempre foi assim pelo que não há o que queixar. E os 60 fps dado serem uma realidade em apenas alguns jogos não são uma necessidade imperativa. Mas claro, são sempre bem vindos!
            Quanto ao cansaço da vista nos LCDs isso deixou de ter grande fundamento. Independentemente do refrescamento a cintilação do ecrã é sempre idêntica!

    • Deixa-me então explicar-te as desvantagens com um exemplo prático.
      Vamos retroceder uns anos para um exemplo real. Não vamos retroceder mais do que 2 anos (a idade das novas consolas)… Imagina-te em Novembro de 2013 a comprar um dos topos de gama da Nvidia… a Geforce GTX 680!
      Maquinão…
      Mas porque não uma série 7? Já existiam na altura…
      Pelo mesmo motivo que atualmente o teu colega não comprou uma 980 e comprou uma 780 da geração anterior… O preço! Aqui vamos para a 680… usada!
      Uma placa extraordinária… fantástica!
      Estamos agora em 2015… dois anos depois. E a 680 ainda corre muito bem muita coisa…
      Mas não tudo! Para detalhes no máximo já precisas de uma 780 no mínimo… No caso do The Division, para 1080p a Nvidia refere como recomendado a 970.
      Isto quer dizer que o maquinão que em 2013 corria tudo com o detalhe no máximo agora apenas desenrrasca… ao fim de dois anos!
      Nesses mesmos dois anos em que a 680 foi decaindo… a qualidade dos jogos na PS4 e Xbox One foi crescendo… Pensa nisso!
      Mas dando como exemplo uma Xbox 360, os jogos sairam a 720p 30 fps na data do seu lançamento e saem a 720p 30 fps ainda hoje, com exemplos como Tomb Raider a dar cartas a nível da qualidade que é possível obter-se na plataforma. Isto claro não concorrendo com o que os PCs atuais podem fazer!
      A questão é que em dois anos a placa de topo tornou-se obsoleta no PC. Porque o PC não pára! A Xbox One tem agora 10 anos!
      Não é possível comparar as duas coisas! Os PCs são superiores, mas a sua evolução não pára, e os requisitos mínimos para PC aumentam a cada ano. As consolas podem não acompanhar, mas continuam a ter suporte e de qualidade durante anos a fio.
      São coisas incomparáveis, e nesse campo as consolas são imbatíveis.
      Se não acreditas, daqui a 4 anos vai a casa do teu amigo, e diz-me o que ele ainda consegue jogar com essa placa! Mas a PS4 e a Xbox One, essas ainda irão estar a receber grandes jogos, mesmo que comparativamente ao PC possam não acompanhar totalmente (e questiono isso pois o grande lucro das empresas vem das consolas, pelo que não é provável que as venham a tratar como algo de segunda).

      • Perfeito, mas em um cenário hipotético daqui há 02 anos essa mesma máquina com jogos feitos a partir do DX 12 e Vulkan. Pergunto-me se os PCs ainda sofrerão tanto com esse desenvolvimento gigantesco nos consoles?

        Eu não concordo com as políticas da NVidia, por essa corrida no lançamento dos novos hardwares, mas se eu já vejo o cenário complicado hoje, fico imaginando daqui 02 anos, talvez ele continue com a mesma máquina e ainda jogando os multis em qualidade superior.

        • O DX 12/Vulkan só vai piorar a coisa no PC. Como sabes as placas da Nvidia não suportam muito bem a computação assincrona, e isso quer dizer que a Nvidia vai lançar placas novas para não ficar a perder para a AMD.
          Ora a AMD já está na mó de baixo e não vai querer ficar atrás pelo que vai lançar placas para combater a Nvidia. E a Nvidia vai responder, e a AMD vai responder.
          O PC é o teatro desta guerra à anos, isto não é novidade, e o DX12/Vulkan é apenas mais uma desculpa para a guerra ao “armamento”.
          A conclusão é que com o poder disponível… ele vai ser usado. E as placas atuais, tal como sempre aconteceu, vão ficar obsoletas.
          No fundo nada de novo. No PC a coisa sempre foi assim e não vejo o DX 12/ Vulkan a resolver isso, mas sim a dar mais argumentos para novo hardware cada vez melhor e mais potente.

        • E eu acho que em um hipotético cenário com Directx 12 e Vulkan sendo o padrão de desenvolvimento, esses consoles já poderia ganhar substitutos no ano que vem pois com API de baixo nível no PC, mesmo que a programação de console seja dedicada, 5x mais potencia é muita coisa.
          Mas eu acho que ainda não será o padrão as APIs de baixo nível. Primeiro por que muita gente continuará no windows 7 e os jogos precisam suportar o sistema, e outro por que elas exigem mais conhecimento e tem maior complexidade que o Directx 11.
          Como dizem os desenvolvedores, o fato da microsoft ainda apoiar o Directx 11 lançando a versão 11.3 é justamente para não deixar de suportar os Devs menos habilidosos ou com poucos recursos para dedicar em um projeto mais complexo.
          Acho que o padrão serão jogos Directx 11 com uma opção para setar pro Directx 12 que apenas melhora o desempenho. Jogos de feitos desde o inicio em baixo nível talvez ainda leve bastante tempo.

          • Não vejo assim a coisa… Para começar, o DirectX 12 não vai melhorar as performances da placas gráficas. Vai melhorar as performances do CPU. No global as performances da gráfica, devido ao ganho do CPU poderão aumentar o mesmo que o Mantle já trouxe: Algo entre 16 a 20% de forma mais realista (ver benchmarks do Mantle) e nos jogos mais comuns, e até várias centenas por cento se formos para jogos com milhares de objectos no ecrã (um tipo de jogo muito pouco comum).
            A haver ganhos adicionais será com o uso do GPGPU, esse sim o grande trunfo do DX 12 e Vulkan, mas isso é algo que, quando muito poderá ser uma realidade nas placas Nvidia mais para o final do ano, mas que para já… não é! As performances da Nvidia com o GPGPU são execráveis e penalizam a placa face ao DirectX 11, em vez de as melhorar. GPGPU a sério, apenas nas AMD.
            Daí que o mercado PC está preso nesse campo. Ninguem quer desagradar à Nvidia (que aliás tem quase 70% do mercado) pelo que esse tipo de programação vai ficar no ar até a Nvidia lançar novas placas e fazer mercado com elas, o que poderá levar algum tempo pois não havendo uso do GPGPU por as placas não o suportarem, a real necessidade de se mudar para algo melhor não vai ser visível. Daí que quem possui as placas atuais não vai pretender gastar mais umas centenas de euros nos próximos anos uma vez que estas performances estão boas.
            Eu pelo menos estou a ver as coisas assim! O GPGPU vai pegar rápido nas consolas porque precisam, e lentamente no PC pois os interesses comerciais vão forçar a isso.

          • Fernando, a nós o que nos convém, nas consolas, é que a arquitetura seja a mesma, mas mais potente (10x), e na mesma com truques escondidos como o GPGPU, que lhe garantam mais margem de manobra.

            Neste momento, qual é a potência das gpus mais potentes à venda? 8, 10TF? Precisa de duplicar para que uma nova geração valha a pena. Mas não só isso, é necessário também que o preço esteja acessível, para o preço ser em volta dos 400/500. Podemos por isso contar com pelo menos mais 5 anos para justificar isso.

            Porquê? Estás bem a ver – toda a gente, incluindo developers se queixa que o salto nestas consolas não foi significativo, que o upgrade gráfico não foi tão grande como nas anteriores consolas. Mas eu já vi gráficos de me deixarem de queixo caído, eu e muito boa gente… Sim, mas para além dos gráficos, os jogos trouxeram nada de novo. Nada comparável ao que ocorreu na transição ps1-ps2, ou ps2-ps3.

            O que se passa então? Os programadores precisam de se treinarem no aprovietamento das características próprias das arquiteturas. Isso é essencial. E que caracterísitcas são essas: o uso eficiente do multinucleo ( onde ainda há margem para melhorar) e da computação assíncrona e uso do GPGPU. POr isso dizem que o salto não foi significativo – porque no que se herdou da arquitetura passada ainda há espaço para melhorar.

            E há muita coisa a fazer!

            Desde o usar o gpgpu para conseguir aproveitar melhor para os efeitos gráficos actuais ao desenvolvimento de novas técnicas de modelação, que os permitam aproveitar de forma única (ex: Dreams).

            Se isso não irá ocorrer?

            Bem na PS3, também não ia… Mas a verdade é que quando ocorreu as vantagens foram inegáveis.

            O DX12 e o Vulkan no PC? Eu sempre disse e repito, quanto muito facilitam o custo a quem compra hardware, e pelo que o Mário disse nem isso poderá ocorrer…

            O PC é apenas sinónimo de desperdício de potência e não deve ser considerado como referência para absolutamente nada.

          • Ganhos no CPU com melhor paralelização é o primeiro benefício das novas APIS. A Computação assíncrona é o segundo, e essa por si só é o suficiente para fazer desejarmos uma nova geração. A baixa sobrecarga em CPUs é algo que existe desde sempre no console e PCs com CPUs de topo já não sofrem com tal problema. A computação assíncrona é mais complicado, pois se essa que seria a real vantagem do console pode ser realizada pelo PC, o fosso deve aumentar.
            A desvantagem da NVIDIA seria em relação à AMD, pois o Async Compute é realizado por emulação nas GPU Maxwell enquanto na arquitetura GCN é feita por hardware. Como sabemos, emular um hardware consome potência e é por isso que nos benchmarks do Directx 12 onde se utiliza AC a AMD tem apresentado melhor desempenho. Mas vamos excluir as GPUs AMD de PC e colocar NVIDIA contra consoles, a NVIDIA ainda ganha, pois perante à máquinas de menos de 2Tflops, sua emulação de GPGPU tem resultados melhores que o desempenho por hardware dessas máquinas, pois as placas tem potência para isso.
            Por qual motivo o Xbox One anda perto do PC no Rise of the Tomb Raider? Por que é um game limitado ao directx 11 que não pode executar computação assíncrona ao passo em que foi criado no Xbox One utilizando o acesso de baixo nível do D3D 11.X inclusive utiliza da computação assíncrona.
            Mas o que você diz é verdade, ninguém quer desagradar a empresa que dita o mercado de placas de vídeo, mas quando essa empresa apresentar as novas GPUs, o que acontece terrivelmente rápido no mercado de PCs, os desenvolvedores não terão por que segurar o desempenho do PC, a não ser que seja para não desagradar os fabricantes de consoles.
            Hoje temos GPUs que sozinhas estão alcançado os 8~10Tflops e agora consumindo menos energia que a 2 anos atrás.
            A dois anos, quando os consoles foram lançados, a potência das GPUs estavam na casa dos 5Tflops. Dois anos depois, aumentou 60%.
            Na mesma batida, possivelmente em 2018 estarão na casa dos 12~16Tflops. Mesmo que APIs de baixo nível não sejam totalmente adotadas no PC, essa potência é o suficiente para massacrar os exclusivos de console em todos os aspectos possíveis mesmo com desperdício de potência.
            É muito difícil não imaginar uma nova geração ainda em 2018, e se ela for pelo menos 5x mais potente que a atual, será o suficiente para se segurar por mais 5 anos e eu acho que será assim a partir dessa geração, de 5 em 5 anos.

          • É engraçado, mas possivelmente as franquias que começam nessa geração como Horizon Zero Dawn, Quantum Break, Scalebound podem ter suas continuações apenas na próxima gen.

          • A única falha nisso tudo são apenas os últimos 8 anos…
            Repara, ninguém diz que a potência não está lá.

            Ela está!

            O grande problema é que ninguém a usa. Porque o conceito que usas de Optimização para o PC… Não existe!

            O PC nunca precisou destas optimizações para oferecer melhores resultados, porque sempre teve margem de folga o suficiente, para oferecer mais. (e porque os carneirinhos de 2 em 2 anos fazem o upgrade necessário).

            É claro que companhias como a EA, Ubisoft, preferiam mil vezes o PC…

            … precisamente porque lhes é mais fácil desenvolver para elas – não têm que gastar dinheiro em optimizações e na criação de métodos para conseguir aproveitar completamente o Hardware.

            E aqui esqueceste de algo fundamental!

            Quem achas tu, que levará a um bom aproveitamento do Async Compute, quem achas tu que motivou a melhoria do uso da paralelização do CPU nas novas APIs?

            As consolas! É nelas que as técnicas serão e são desenvolvidas.

            Por isso, quando o Async Compute começar a ser usado no PC, é porque o seu uso foi aperfeiçoado nas consolas antes(da mesma forma que o eficiente uso da paralelização do CPU começou nas consolas da anterior geração).

            Assumes que o DX12 que suporta essas características irá sobretudo aumentar o fosso com o PC, mas esqueces, que no PC nem todos os computadores têm 8 núcleos, nem todos os PCs têm o mesmo nível de capacidade de implementação do Async Compute.

            Portanto o grau com que essas optimizações são implementadas não irá ser o mesmo.

            Por outras, palavras não poderás fazer a implementação da técnica a um nível tão grande quanto fazes nas consolas, a não ser que a coisa se torne mais uniforme, o que demorará o seu tempo.

            Eu não daria tão pouco tempo de vida às consolas… a ND tem planeados mais 3 jogos para a ps4, após Uncharted 4.

            E quem os conhece sabe que eles não lançam jogos anuais.

          • Tens aí uma falha no raciocinio Fernando.
            mesmo 7 Tflops sem GPGPU não são forçosamente superiores a 1 Tflop com GPGPU.
            Imagina duas placas com igual numero de rops, largura de banda e o mesmo CPU, mas uma com 7 Tflops de performance e outra com apenas 1.
            E agora imagina três casos onde não é potência da placa que limita a sua performance, mas sim:
            1 – as ROPS
            2 – a largura de banda
            3 – o CPU
            Nestes casos, ambas as placas podem atingir bottlenecks sem chegar à sua performance máxima, mas uma placa com 1 Tflops poderá eventualmente fazer mais do que a outra se o GPGPU substituir ou auxiliar/aliviar os elementos que estão a atingir o Bottleneck.

            Isto é apenas um exemplo teórico, mas mostra que as coisas não são sempre preto no branco.

          • Até uma placa de 7tflops atingir o limite por causa de ROPs ou largura de banda, ela já fez mais que o PS4 e o Xbox One juntos, já que tais placas possuem consideravelmente mais ROPs e largura de banda que a soma dos dois.
            Estamos na era de GPUs com 500GB/S de largura de banda de memoria HBM.
            A computação assincrona é a carta na manga dessa geração, vai trazer coisas boas mas, assim como o NOS que o Ford Fiesta utiliza na reta não o faz vencer uma corrida cheia de curvas contra a lamborghini Aventador, esse recurso não fará um PS4 competir em igualdade contra uma GPU de 12tflops, nunca.
            Desse exemplo, a única coisa que poderia ser um bottleneck real é a CPU, mas se alguém se propõem a ter um GPU do nível da Titan Z ou da Fury,certamente não será um Core i5 na CPU.
            E Bruno, perante a CPUs de 1,6GHz e 4MB de cache, um i5 acima de 3GHz já da conta, e tem as CPUs AMD que focaram muito boas para games. Mas lembre-se, quanto mais passar o tempo, a CPU caminha para se tornar menos necessária no processo de renderização.
            Se em 2 anos, 90% do mercado tiver acesso a Vulkan e DirectX 12, esquece esses consoles atuais ou novamente vamos viver a época dos anos 90 onde os consoles estavam em jogos 2d enquanto no PC se jogava Doom ou começo dos anos 2000, em que o pessoal achava incrível o Black no PS2 e no PC se jogava Half Life 2 com simulação realista de física.

          • Era apenas um exemplo teórico Fernando. Para mostrar que a versatilidade pode em alguns casos conseguir superar a força bruta.
            Um Pentium 4 a 3 GHz não descodifica sozinho vídeo full HD a 60 FPS. Um processador ARM a 800 MHz faz isso com uma perna às costas. Porque tem hardware para isso!

          • Fernando a falar assim, não dá. Por favor dá-me exemplos de placas de 7 Tflops, para poder analisar isso mais a fundo, pois como sabes é necessário fazer o balanço de Rops, ACES, memória, etc, para saber qual o desempenho.

            Mas é como Mário diz, a versatilidade supera a força bruta. As consolas são baseadas em arquitetura PC, mas não são PCs. São sistemas completamente dedicados (como se fossem sistemas embebidos), com todas as vantagens associadas, incluindo eliminação de camadas de abstracção, compiladores dedicados, etc…

            Mas se achas que isso é assim, só te recordo o seguinte: houve dois jogos que foram feitos com as consolas em mente e ambos tiveram problemas muito graves de performance ao serem portados para o PC.

            Relativamente aos CPUs, não há actualmente e para consumo, nenhum processador de 8 núcleos, individuais (excepto nos smartphones).Os AMD FX actuais, baseados nas alterações ao Bulldozer, são uma falácia devido ao CMT.

            Relativamente à duração da geração… Isso não importa o Hardware, importa o que o público quer. Parte do sucesso desta geração deve-se precisamente às pessoas que saltaram a última. Quem possui consolas, possui as mesmas porque duram. Por isso, não importa que haja hardware mais potente (sempre houve!), importa que as pessoas queiram hardware mais potente. É isso que determinará a duração da geração.

            Por último, há também a questão da justificação. Será que hardware 5x mais potente, justifica o gasto em novas plataformas?

          • Mas Fernando, se queres um exemplo real.. aqui tens algo mais terra a terra!

            Geforce GTX 970 VS GTX 960 vs PS4

            Potência
            GTX 970 – 3.49 Tflops
            GTX 960 – 2.3 Tflops
            PS4 – 1.81 Tflops

            Largura de banda
            GTX 970 – Acesso a apenas 3.5 GB a 196 GB/s. Daí para cima o acesso é a 28 GB/s (não, não é erro).
            GTX 960 – 112 GB/s
            PS4 – 176 GB/s

            ROPS
            GTX 970 – 56
            GTX 960 -32
            PS4 – 32

            GPGPU
            GTX 970 – Limitado
            GTX 960 – Limitado
            PS4 – Funcional

            Como vês a nível de ROPS a 960 atinge o limite ao mesmo tempo da PS4 (se não ficar limitada pela largura de banda antes). O GPGPU da PS4 pode processar shaders libertado as ROPS.

            A nível de largura de banda, a 960 atinge-o antes da PS4, e a 970, apesar de ter mais largura de banda só consegue aceder a 3.5 GB/s com essas performances.
            O GPGPU pode processar shaders usando menos largura de banda e a PS4 pode aceder a todos os 8 GB sem restrições.

            Não é um exemplo de 7 Tflops, mas como referi, esse era apenas um exemplo teórico! A versatilidade do GPGPU é o futuro!

            http://www.tomshardware.com/reviews/nvidia-geforce-gtx-960,4038.html
            http://www.tomshardware.com/news/nvidia-geforce-gtx-970-specifications,28464.html

          • @Bruno

            GPUs Acima de 6Tflops

            NVidia GTX Titan Z – 8,12Tflops com clock base, 10Tflops com Boost. Largura de banda – 672GB/s

            Nvidia GTX Titan X – 6,14Tflops com clock base, 6,6Tflops com boost. Largura de banda – 336,5GB/s

            Nvidia GTX 980TI – 6,05Tflops com Boost Clock. Largura de banda – 336,5GB/s

            http://www.nvidia.com.br/object/geforce_family_br.html

            AMD R9-295X – 11,4Tflops com boost – Largura de banda – 640GB/s

            AMD R9-FuryX – 8,6 Tflops – Largura de Banda – 512GB/s

            AMD R9-Fury – 7,16Tflops – Largura de banda – 512GB/s

            AMD R9-Nano – 8,19Tflops – Largura de banda – 512GB/s

            Nvidia GTX-960 é básica para o padrão PC, 2,4Tflops. GTX970 é o mínimo que eu esperaria dessa geração 3,49Tflops, que é um valor de potência que está se tornando o básico. Talvez essas duas GPUs, os consoles possam alcançar com alguma maracutaia, mas as outras, meus amigos vocês tem noção da ignorância que essas coisas são perante um console de 1,3Tflops? Em 2 anos, não se montará um PC básico para games com menos de 2,5Tflops, isso será um PC de League of Legends…
            O máximo que pode ocorrer, é os consoles por dominar o mercado, limitar a exploração do PC. Isso seria a mesma coisa que se o Xbox One fosse o console mais vendido, todosos jogos tivessem gráficos bloqueados ao nível máximo do que for conseguido no Xbox por questões comerciais. E isso é o que não ocorre, desenvolvedores não tem pudor de colocar jogos em 900p no console quando isso é necessário.
            É óbvio que quando um dev faz um jgoo, ele olha para as especificações do PC médio, para fazer um meio termo, mas se os Devs resolvem criar jogos para explorar verdadeiramente a capacidade das “novas” GPUs médias, que estão rodando a casa dos 3Tflops hoje em dia, os consoles vão passar a correr jogos abaixo de 900p para não ficarem pra trás, e sempre em 30fps.

          • Por ordem, 1100 euros, 900 euros, 700 euros, e nenhuma com computação assincrona, a 295 são duas placas em uma (requer uma fonte de 700 w nada adequada a uma consola), a 285, Fury e as restantes R9 foram lançadas depois das consolas, a 960 não tem computação assincrona e só tem 112 GB de largura de banda. A 970 tambem não tem comp. ass. e só endereça 3.5 GB de Ram. Acima disso os acessos são a 28 GB/s.

    • Então amigo, concordo totalmente com voce quanto ao custo beneficio de ser um pc gamer, porém se tivesse ficado só no PC, não teria jogado toda a série Geras of War que eu amo, toda a série Halo, Forza, Uncharted, esse pra mim é o grande problema de ser pc gamer, os melhores exclusivos infelizmente(ou felizmente, sei lá) estão nos consoles.

  2. Ennio, bom dia! Bem, pelo que percebi, vc deve ser brasileiro como eu, e conhece uma realidade que Mário e outros colegas portugueses desconhecem com relação a preços de games de pc no Brasil. Um game que custa 229 reais no ps4 aqui no Brasil é o mesmo que custa 129,90 reais no pc, ou seja, quase a metade do preço, e com 2000 reais vc consegue montar um pc usado que rode normalmente games atuais no pc, sendo que com o mesmo preço, consegue até comprar um ps4 no mercado alternativo, porém corre o risco de ser enganado ao fazer a compra, ser roubado como o caso de muitos que compram eletrônicos aqui no Brasil e recebem uma caixa com pedras, etc… Porém, Portugal, o resto da europa, os EUA, a Ásia, a realidade é outra! É bem compensador comprar um console ou consola como dizem nossos Patricios, do que investir em um pc, msm que tenham uma maior acessibilidade a peças e preços no pc tb, msm que de fato os pcs consigam desempenhos melhores do que os consoles, mas como disse sabiamente o Mário. Colocando na ponta do lápis o custo/benefício, os consoles são mais atraentes do que os pcs. Ah! Um detalhe que havia me esquecido… Ter um console tb é sinônimo de exclusivos maravilhosos, eu tenho o Wiiu e o ps4 por conta de exclusivos e por mais que o pc tb tenham grandes exclusivos como Footbal manager que eu tanto gosto, está longe de ter Mário, Dk, Metroid, Mario kart, splatoon, Zelda, Smash bros, Mario Maker, Pokemon, Uncharted, God of War, Gran turismo, The Last of us, Infamous, Killzone, Litle big planet, e franquias novas destas 2 grandes empresas de games. ABRAÇO A TODOS!!!

    • Chará conterrâneo das terras tupiniquins, tá difícil comprar jogo de lançamento aqui no Brasil estou com PS4 a cerca de um mês e até games com cerca de um ano de lançados estão na faixa 150.00 digo jogos novos sem uso. Eu mesmo estou com meia dúzia de jogos aqui mas a maioria da psn em promoção, vida dura de gamer no Brasil seja de console ou pc com seus componentes absurdamente caros.9

      • Brother, está pesado msm!!! Mas é a vida sofrida de um consumidor de games no Brasil, onde sofremos com altas cargas tributárias e com o preconceito que games é coisa de criança… ainda!

  3. Mario,me lembro de um artigo teu em que falavas de Tomb Raider definitive edition,em que a versao ps4 foi superior a versao ultimate do pc,ultimate era a configuracao mais elevada do pc

    • Sim, mas atenção que a versão PC não era a ultimate. Essa nunca saiu para PC! O jogo saiu nas consolas de anterior geração e no PC. As consolas de nova geração tiveram direito ao retoque com a versão Ultimate Edition, coisa que o PC nunca teve!

  4. Mario fable legends da muito bonito,conseguiram dar up grafico usando directx 12,game e pesadao.Muito bonito no xbox one,directx 12 mesmo up na cpu dara diferenca no xonao?Games que usam mais cpu fara diferenca?

    • O DirectX 12 permite libertar o CPU. E mais CPU significa não só mais processamento, como tambem mais chamadas de desenho e consequentemente um pouco mais de performance (o Mantle já fazia nas placas AMD o que o DX 12 faz agora em todas, pelo que podes ter uma ideia dos ganhos (nos melhores casos algo entre 16 a 20% nos jogos clássicos)).
      No entanto para a Xbox One o DX 12 não fará muita diferença face ao que havia pois quase tudo era já suportado pelo API anterior (Até o próprio o Phil Spencer deixou isto bem claro… por duas vezes). Há no entanto duas grandes diferenças:
      1 – O DX 12 será partilhado com o PC. Isto obriga ao conhecimento do API e à facilidade de programar na Xbox One.
      2 – Há uma optimização do uso dos núcleos do CPU (paralelização do processamento) que o anterior API não fazia e que é exclusiva do DX 12. Esse é o único caso conhecido de real ganho do DX 12 que se conhece!

      • Se não me engano, a otimização dos núcleos de CPU foi introduzida ao API do Xbox One posteriormente ao lançamento com as melhorias de SDK. Aparentemente não tem nada que o Directx 12 faça que o Xbox One não possa fazer com a API específica, mas aí é uma programação dedicada. Acho que os jogos da série Forza e Halo 5 mostram a otimização de CPU. Onde acho que o directx 12 ajuda o console é que ele vai aceitar a conversão direta, assim como faz com o Directx 11.

  5. Fable legends ganhou 40% de performace com directx 12,propria protudora disse.Mario vc viu rodando no pc ou no xonao?Queria sua opniao.Ta muito foda os graficos,tem efeitos bem realistas,texturas que dar inveja a qualquer game.

    • Só vi o que foi apresentado na E3, e os ganhos foram de 40% face ao DX 11, mas falta saber se constantes. O Battlefield 4 com o Mantle tem ganhos pontuais de quase 60% e em alguns mapas a média até era mais alta que o normal e ia aos 40%. Mas a média geral para o jogo todo era de cerca de 20%.
      O DirectX 12 só liberta CPU quando o número de chamadas de desenho (draw calls) é elevado. E isso nem sempre acontece. Para isso acontecer tens de ter muitos efeitos de partículas ou muitos objectos no ecrã.
      Como isso nos jogos tradicionais até acontece mas de forma pontual, os ganhos acabam por ser pontuais e a média de ganhos nunca é enorme. Agora com jogos pensados de raiz para o API os ganhos podem ser gigantes.
      O Mantle esteve no mercado por mais de um ano e ainda hoje saem jogos que o suportam (Star Wars Battlefront por exemplo). Por aí podes ter uma ideia, é só consultar os benchmarks.
      De resto tenho de ver o Fable Legends pois pelo que dizes, promete.

    • Pelo que ouço por foruns que frequento esse jogo apesar de ter uma arte muito bonita, quanto a qualidade gráfica é bem normalzão, bonitão mesmo vai ser o quantum.

  6. Muita gente esperava muito dessa geração e acabou se decepcionando muito e movendo para o pc . Quando o ps3 e o xbox 360 lançaram , eram monstros de potência pra quela época!! já com o ps4 e xbox one são considerados fracos mas esquecem que o pc evolui muito e pode se lançar uma placa melhpota cada ano fora os problemas de virus etc . . . . Mas mesmo com a programação dedicada dos consoles eles são muito fracos pra essa época , a microsoft e a sony tinham que fazer esses consoles por $600 e teria um hardware melhor.

  7. Ai esse Fernando ja esta enchendo o saco com essa proxima gen,se poder bruto fosse necessario para as gens,a geracao 128 bits duraria ateh 2009,porque a gen 128 bits sim soh teve consoles poderosissimos q pcs demoraram para ACOMPANHAR,comparar o poder de fogo da gen 128 bits com a gen ps360 eh Como comparar o poder de um Cthulhu supersayadin nivel 100 Cheio de raiva contra um rato raquitico,cego,velho e medroso

  8. Fernando, compreendo seu raciocínio com relação às limitações técnicas dos consoles frente aos pcs, porém creio que na geração passada os consoles andaram fora da curva no quesito de potência de hardware, e por mais que as diferenças técnicas perante ao pc demoraram a ocorrer na geração passada, Sony e Microsoft chegaram a conclusão que não seria rentável uma futura geração com os mesmos gastos, até pq, o consumidor de consoles são menos aficionados com tecnologia de hardware, potência do que os entusiastas do pc.Nos anos 2000 teve sim Half life 2 no pc e Black no ps2 como paradigma de qualidade em ambas plataformas, porém só de notares as vendas do ps2 na história, mostra claramente que por mais que os consoles sejam defasados perante aos pcs, os consoles são lucrativos, atendem um público amplo, são sucesso desde os primórdios, pois o custo é menor, há um catálogo de jogos em demasia e com qualidade, e te garanto que nesta geração não será diferente! Ps4 e one coexistirão com pcs turbinados, e mesmo assim, ficarão no mercado por uns 5 ou 6 anos tranquilamente! Custo de um ps3? Nunca mais!!!

    • Olá Edson.

      Então, acho que é o mercado que dita o ritmo. Se o PS4 não vendesse tanto quanto vende, a próxima geração certamente voltaria a ter potencia de topo no lançamento, porém, o custo de um console seria mais alto. Mas olhando para a realidade dos maiores mercados de games do mundo, tenho certeza que ninguém estaria preocupado de pagar 500 dólares num PS4 se ele tivesse 3Tflops de GPU, o que nem demandaria tanto custo em investimento e pesquisa como foi com PS3. A própria Microsoft foi por esse caminho, com a diferença de que os 100 dólares a mais foram investidos no Kinect. Se tivessem sido investidos no hardware do aparelho, o Xbox One colocaria o PS4 de canto em todas as situações. Da forma como saiu, eles priorizaram o Kinect, lançaram com potência menor e mesmo assim vendeu bem já no primeiro mês. O Sucesso do PS4 não significa exatamente insucesso para o Xbox One. É óbvio que não tem mais como o console acompanhar o PC em números de potência, mas eles podem iniciar uma geração não sendo 3x mais fracos, a não ser que estejam indo para ciclos de 5 anos. Comercialmente, é muito viável para eles, o gasto com pesquisa e tecnologia é baixo, o preço de venda é relativamente baixo, a arquitetura x86 de PC já está pronta, é amigável e aparentemente todo mundo compra.
      Eu acho que muitos de vocês vão se decepcionar entre 2018 – 2019, infelizmente não teremos mais esse canal para discutir o tema. É claro, eu não posso dar certeza, é um ponto de vista, mas seria interessante no período vermos quem acertou as previsões e quem errou.

      • Decepcionar?
        Viste a anterior geração?
        Quem venceu?
        Não foi a consola mais potente!
        Não foi a consola com melhores gráficos!
        Não foi a consola com mais memória!
        Foi a consola com os jogos que agradaram a mais pessoas! Wii!
        E na geração anterior?
        Não foi a consola mais potente!
        Não foi a consola com melhores gráficos!
        Não foi a consola com mais memória!
        Foi a consola com os jogos que agradaram a mais pessoas! PS2
        E antes disso?
        Não foi a consola mais potente! Saturn!
        Não foi a consola com melhores gráficos!
        Não foi a consola com mais memória!
        Foi a consola com os jogos que agradaram a mais pessoas! PS1
        Estas três gerações acima de tudo demonstram que o que vende consolas não é a performance, não é a memória e não são os gráficos. São os jogos!
        Com as consolas a continuarem a ter suporte e exclusivos, não sei porque alguem haveria de ficar decepcionado.
        Porque se assim o fosse a Wii com o seu hardware pouco melhor que o da PS2 não teria dado uma coça na X360 e PS3 a nível de vendas.

        • Decepcionado pois esperam vida longa a plataformas que acabarão rápido .

          • Se esses Consoles acabarem rápido tenho certeza que não é por causa do HW…A geração passada se estendeu muito por causa de altos subsídios e elas precisavam recuperar.

        • Mário, só um adendo! Na geração saturno quem venceu foi o ps1 e não o 2 como escrevestes sem querer, e tire uma dúvida, fazendo favor! Na geração do saturno e ps1, o Nintendo 64 está incluso? E se está, ele era ou não era mais poderoso do que o ps1 e saturno?

          • O hardware da Sarurn foi talvez o mais controverso até hoje lançado. A consola era basicamente uma máquina de arcada caseira. Infelizmente a escolha de hardware revelou-se muito problemática para a altura. Entre outras coisas a Sega Saturn possuia dois CPUs, mas infelizmente, numa altura onde o multi core não era uma realidade, os jogos que sairam apenas utilizaram um. Nunca ninguem chegou a ver a real potência da Sega Saturn pois nunca ninguem a conseguiu explorar convenientemente, mas na teoria era a consola mais potente da altura.

        • Quando as consolas da geração anterior saíram elas também tinham uma esperança de vida de 5 anos…

          Aliás, sites especializados deram-lhes apenas isso.

          Duraram 8, e mesmo no fim, tinham ainda muito por onde pegar para chegar a novos níveis.

          Eu estou descansado. Sei com que contar. E sobretudo não tenho problemas nenhuns com o que estas máquinas entregaram.

          • Duraram oito, a geração começou com o Xbox 360 mais potente que o melhor PC da época, o PS3 chegou e ele era apenas um pouco menor potente que o melhor PC. Nenhum deles começou com uma desvantagem de 3x para o PC e o mais importante, todos eles investiram em novos conveitos de tecnologia e trouxeram novas formas de programar que evoluíram com o tempo mudando tudo que existia. Ate a memoria unificada e flexivel era uma revolução.
            PS4 e Xbox One trazem a conhecida arquitetura x86. São dois PCs que não reinventam a roda, seguem a tendência do que foi introduzido na geração passada usando hardware que já tem 4 anos de existência.
            O Xbox 360 começou uma nova arquitetura de GPUs da ATI, o PS3 foi o primeiro a usar de forma eficiente o multi thread. Os consoles de agora não tem como repetir essa façanha com hardware barato e computação assíncrona.
            Vocês estão tentando comparar o incomparável. A arquitetura do PC é a mesma e agora ele vai ter uma API que também utiliza dos mesmos recursos. Consoles de 8 anos, nunca mais.

          • Concordo com tudo o que dizes (bons argumentos), apenas não sei se concordo com a questão da duração das consolas. É que tu só tens noção dos limites das consolas se colocares os jogos no PC. Penso que para fazer aguentar a geração a mesma vai-se fazer valer de exclusivos cada vez mais, mas dado que a mesma tem qualidade ela tem como se aguentar. Sinceramente não preciso de mais qualidade do que a que as consolas estão a mostrar e o certo é que com o GPGPU ela ainda pode melhorar bastante.

          • Na realidade não foi bem assim…

            Pareces ignorar quando te digo que tudo o que estás a dizer agora já foi dito no passado… mas é verdade!

            Na análise do AnandTech ao Hardware das consolas da anterior geração, feita em 2005, os CPUs das consolas não foram vistos como coisas verdadeiramente potentes. Inovadores sim, devido à aproximação multinucleo, sobretudo no caso do CELL e dos seus SPEs…

            Mas face ao Pentium e ao Athlon que já populavam o mercado na altura? Nada de especial, no que diz respeito à performance por core (não havia maneira de avaliar o que o aproveitamento multinucleo iria fazer porque era novidade). Aliás, o Anandtech fazia mesmo a previsão que os futuros designs da Intel, que se acreditavam multinucleo, iriam em menos de nada deixar aqueles processadores de lado, com maior memória cache, núcleos mais poderosos, e só previu um período de 5 anos de vida para as consolas, durante os quais os processadores se iriam portar razoávelmente bem.

            Sobretudo porque nem o Xenon nem o Cell, conseguiam, na altura, lidar com o Out of Order Execution (tecnica muito mais eficiente que o In Order que suportavam).

            Além disso, previu um futuro nada bom para as consolas pelo facto de apostarem as suas fichas todas no multi-thread, algo que na altura estava nos primórdios, e do qual muitos developers fugiam como o Diabo da Cruz. O Cell foi, como bem sabemos, violentamente criticado, com o contributo da própria Microsoft inclusive, que chegou a afirmar que os SPEs eram completamente inúteis.

            Para não haverem mal entendidos, o Anandtech previa que haveriam alguns benefícios no multithread, que isso seria o futuro, mas não achava que esses processadores o fossem capaz de revelar, e muito menos que os developers iriam conseguir/estar dispostos a perder tempo com isso. Ou seja, o Anandtech previu, algo acertadamente, que o Cell apesar de não ser nada de especial em termos de poder, tinha um design interessante mas baseado no futuro. Demasiado no futuro, e muito à frente do seu tempo, o que seria um intrave.

            Já a nível do GPU o caso mudava de figura, havendo elogios às inovações incluídas em ambos, sobretudo ao Xenos pelas suas inovações nunca antes vistas nos GPU presentes no mercado (O RSX tinha algumas inovações, mas basicamente era uma modificação do que já havia), mas admitindo que em menos de nada, seriam ultrapassados (aliás a nVidia nem perdeu tempo a afirmar que dentro de nada lançaria para o mercado uma GPU que ultrapassava o RSX), ainda antes da PS3 chegar ao mercado.

            Relativamente à pool de memória, sim ela era unificada. Mas as larguras de banda já eram superiores no PC, nas placas existentes no PC, tanto num consola como noutra.

            Agora façamos uma reflexão… Qual foi o verdadeiro trunfo das consolas? O seus GPUs? Tu mesmo disseste que esses foram ultrapassados em menos de nada… Os seus CPUs? Bem, ninguém deu muito crédito ao núcleo Power PC das consolas em termos de performance na altura…

            Mas agora sabemos que as consolas duraram 8 anos. Sabemos que entregaram jogos com uma qualidade gráfica soberba capaz de rivalizar com os jogos que saíram no PC a necessitar de hardware várias vezes mais poderoso.

            E a que se deveu isso? Sim acertaste. Não foi ao GPU, foi ao multinúcleo! A Sony acabou por tomar uma decisão que apesar de tudo foi acertada. O Cell, que todos odiaram, foi uma grande escola, e o melhor local para forçar a aprendizagem e o treino do multithread (aliás, uma das leituras recomendadas para quem quiser programar para a PS4 é precisamente um livro sobre como programar para o Cell).

            E quando os jogos começaram a aproveitá-lo… não foi só o processamento de física, não foi só a iluminação nem o som… Foi o criar de mundo mais abertos ao utilizador, com maior capacidade de iteracção e mecânicas nunca antes vistas. O chegar a novos patamares gráficos, mantendo os 720p e 30fps do início da geração. Batman Arkham Asylum, The Last of Us, levantaram o véu do que o multinucleo poderia fazer pelos jogos… e de que forma!

            Ou por acaso não reparaste numa mudança nas mecânicas? Não reparaste que de repente as tuas personagens podem interagir com muitos mais elementos do cenário, que a física de colisões está muito mais apurada? Que foram desenvolvidos sistemas de luta em que o jogo calcula qual o inimigo mais próximo, de vários possíveis e vai ter com ele (sistema de combate Batman)? E achas que isso se deveu puramente ao GPU? Por favor! Em menos de nada já haviam alternativas muito mais evoluídas no mercado! Não Fernando, tudo isso se deveu ao que os developers conseguiram fazer brincando com o multinucleo. E na altura tinham só 6…

            Entendeste a moral da história? O hardware dessas consolas pode não ter começado tão desfasado do PC, mas em menos de nada foi ultrapassado! E teve alguma consequencia? Nenhuma! Porque, por exemplo, a Sony percebeu a vantagem no multinucleo e no seu potencial. E do seu aproveitamento quebraram-se novos standards e as consolas entregaram a um nível inacreditável! Não tiveram problema nenhum em acompanhar o PC!

            Agora pensa…

            O multinucleo não foi para ao PC? Não temos CPUs de 6 núcleos há já bastante tempo? Temos! Mas ninguém sabia o que fazer com eles. Descobriram o que fazer nas consolas, e por isso, elas conseguiram acompanhar o PC, sem problemas, mantendo o mesmo standard do inicio!

            Como bem dizes, o hardware destas consolas tem 4 anos! O que significa que já andava por cá, ainda a ps3 continuava a quebrar barreiras. Mas no entanto, com que é que contou o PC? O mesmos jogos…, com maiores resoluções e fps.

            Foi necessário que uma nova geração chegasse para que os jogos chegassem a um novo patamar gráfico. Para que um jogo se conseguisse aproximar completamente da demo Samaritan, por exemplo.

            “Agora o hardware é puramente PC. Por isso não há segredos…”

            Isso é treta! O segredo da PS3/XBOX 360 não esteve no Power PC, não esteve nos GPUs! Esteve no multinucleo!

            E estas consolas são prova disso mesmo! Pois são uma extensão do que as anteriores inciaram!

            Repara, o GPGPU não é mais que um estender de núcleos de processamento pelas centenas de nucleos do GPU, a fazer processamento genérico…

            O teu sistema multinucleo não fica limitado a 6, mas a muitos muitos mais!

            E se com os 6 da geração passada já fizeram o que fizeram…

            Uncharted 4 e a sua física de deixar o queixo caído com a destrutividade e capacidade de interaçcão com todos aqueles elementos do cenário já são uma prova do que se pode esperar…

            Mas Dreams veio-nos mostrar que há mais… novas formas de modelação, novas formas de criar mundos com novos detalhes.

            A Microsoft também fez um trabalho excelente, nomeadamente com o Forward+, algo que beneficiará ambas as consolas pois permite poupar na memória. Ese já conseguiu o que conseguiu com Forza, quem sabe qual o limite quando mais aprefeiçoada?

            Aliás, o GPU da VIta, do mesmo fabricante do da Sega Dreamcast, também assenta num processo semelhante de deconstrução de texturas e cenas em pedaços… Aliando isso à computação assícrona, e uma capacidade extrema de comprimir texturas e resolução… Imagina só as possibilidades.

          • Grande resposta. Quase dava um artigo ( que no fundo já existiu 😉 ). Gosto de ver as vossas conversas. O Fernando sabe explicitar os argumentos que no fundo são os que as pessoas na sua globalidade pensam, e tu dás-te ao trabalho de aprofundar explicando o pormenor das coisas e fazendo ver a realidade. Dá gosto ler!

      • Não fosse a experiência com a PS3 e o facto de isso se ter comprovado como completamente certo, até terias razão.

        Mas a ps3 provou que 500€ já é demasiado alto para o consumidor.

        • Para a renda percapta de 10 anos atrás talvez, para hoje não, a não ser que a economia desses mercados não melhorou em nada nos últimos 10 anos.
          Mas é diferente, existia uma alternativa melhor e mais barata ao PS3, o Xbox 360. E existia uma alternativa de hardware melhor e mais barata que o Xbox One, o PS4. Se o preço do produto for honesto pelo que ele oferece, as pessoas compram. O PS3 não era honesto, a Sony disse que ele seria quase duas vezes melhor que o Xbox 360, e na verdade ele era pior. Contamos nos dedos quantos jogos conseguiram mostrar o potencial do hardware r eles chegaram muitos anos após o lançamento, na época em que a própria Microsoft já tinha mudado o foco para o kinect.

          • Desde de 2008 que mundo está afundado numa crise em que a economia ainda anda em Estado de recuperação.

            No meu país, tivemos um partido que fingiu que tudo estava bem enquanto nos afundávamos cada vez mais, até ao resgate pela Troika.

            E a Europa ainda não recuperou e as coisas não mostram sinais de melhorar.

            Nos EUA, não estou a ver nada melhor… mas a recuperar lentamente.

            Por isso, não, não acho que estejas certo sobre essa história do rendimento.

  9. Sinceramentr, acho que na próxima gen , a microsoft vai ganhar em relação a hardware , até porque a microsoft viu o sucesso do kinect no xbox 360 , e achou que ia dar certo de novo e fez o xone com um kinect incrível., mas agora que ela viu que não foi a melhor escolha , com certeza na próxima gen ela vai appstar muigo em hardware, teve até uma pesquisa sobre qual consoles as pessoas preferiam e o porque , a maioria que escolheu o ps4 faloy que era por causa dos gráficos , e tanto nos forums do xbox as pessoas reclaman de resolução e etc . . . então acho que na próxima gen a microsoft deve investir muito em hardware tanto quanto ela investiu no kinect do one

    • A questão António é que tu sabes disso, Eu sei disso e a Sony sabe disso. E sabendo disso com certeza não vão dormir à sombra da bananeira (nunca se sabe). Daí que no futuro iremos ter certamente e novamente guerra acesa. Mas o que vai sair dali será imprevisível.
      Seja como for, com a Microsoft a querer unificar a consola e os PCs, sabendo-se que a maior parte do mercado PC está nos entrada de gama e não boa topo de gama, apostar numa consola com hardware muito potente excluiria a maior parte dos PCs. Daí que fico na dúvida sobre o que será o futuro a nível de hardware fisico e se a Cloud que nesta geração ainda é apenas pouco mais do que um conceito não arrancará mais a sério na proxima geração da Microsoft.

  10. Eu não creio que veremos diferenças nos jogos como vimos em gerações passadas como no Snes e megadrive, PS1 e Saturno, PS2 e Game Cube eu me recordo claramente de dezenas de games para estes consoles que tinham diferenças muito expostas. O que ao meu ver já não percebi na gen PS3x360 que muitas das vezes a diferença estava mínima em resolução e Fps e pelo visto a diferença entre one e ps4 tbm vai ser frames e resoluções.

  11. Mário acredito que esse seja o lugar certo para postar isso, mas saiu um vídeo dos desenvolvedores do The Division, falando que nos consoles vamos poder desabilitar opções de iluminação e efeitos para aumentar o fps. O vídeo em questão é esse https://youtu.be/P0ufksZxTWQ e a parte que eles falam é por volta de 14:00m.

    Eu acho que isso não deveria acontecer nos consoles, porque pode acabar virando um câncer na indústria, fora que isso só mostra a preguiça dos devs em fazer as devidas optimizações no jogo.

    • Esse tipo de opção demonstra claramente como se está a encarar as consolas como PCs. Nas consolas as especificações sempre foram fixas.
      Se isto acontece, então acho que podemos presumir que mesmo na programação dos efeitos nada foi escolhido e criado pensando nas consolas. Será então de acreditar que as consolas limitam-se a desligar efeitos em vez de terem versões optimizadas e criadas para elas dos mesmos.
      Mas isto é uma presunção, apesar de que fundamentada em uma escolha que é tipica de PCs e que adapta o jogo a PCs inferiores em vez de optimizar para eles (algo que nos PCs não acontece).
      Penso ainda que esse tipo de opção se pode tornar algo desonesta na Dark Zone.
      Tendo jogado em torneios Unreal Tournament durante 5 anos, sei que os jogadores procuram todo o tipo de vantagens. A redução do nível de detalhe para se visualizar melhor os oponentes, a escolha de hardware (rato e teclado) de baixas latências, e o aumento dos fps de forma a reduzir os tempos de resposta eram práticas correntes, e isto é fácil de se perceber. Vou dar um exemplo.
      Imagina dois jogadores com o mesmo hardware. Um corre com mais detalhe e o outro com menos, o que lhe dá uma vantagem, no mínimo de FPS.
      Ambos estão a mover-se e vão-se cruzar. No jogador com menos fps (vamos imaginar 30 fps) até o ecrã se atualizar e lhe mostrar um novo fotograma com o oponente vão-se passar 33 ms. Já com o outro (a 60 fps apenas como exemplo), passam-se 16.6 ms.
      Como imaginas, em situações onde quem morre e quem vive se mede em meros ms do tempo de pressão do botão de disparo, há aqui uma clara vantagem para um dos lados.
      Mas agora imagina que o maior detalhe é nas luzes e que conjuntamente às luzes se criam zonas de sombra. A sombra pode piorar a coisa ao obscurecer e dificultar a visão do inimigo.
      Isso para mim era um dos problemas do PC pois obrigava toda a gente a jogar com os detalhes no mínimo para haver equilibrio.
      Isto sendo um MMO com PVP, parece-me que essa opção será terrível, até porque a PS4 está a correr muito bem a 30 fps bloqueados, e as quebras da One são bastante pequenas e quase insignificantes (2 ou 3 fps). Isto claro, pelo que se viu na Beta, e será de esperar que no jogo final a coisa só melhore e não que piore.

      • Eu pensei exatamente nesse caso que você citou, já que The Division é um jogo multi e como os jogadores que só querem aproveitar casualmente e ter uma boa imagem vão ser prejudicados.

        É uma vergonha o que eles estão fazendo com os consoles se isto se confirmar mesmo, para mim só vai significar que eles não querem nem tentar explorar a potência dos consoles.

        • Mas pode ser pior. Isto pode criar o hábito de se deixar de optimizar e pura e simplesmente passar a colocar-se opções para cortar detalhe.
          No entanto creio que a Ubisoft se vai dar mal com o The Division no PC. Em apenas alguns dias de Beta os cheaters já apareceram e todos os dias saem coisas novas sobre aldrabices na versão PC.
          Nesse estado o jogo não interessa a ninguém!

Os comentarios estao fechados.