Actualmente não é possível sabermos que tecnologias cada consola possui. E certamente temos visto elogios ao SSD da PS5 que o consideram o melhor do mercado. Mas será que o SSD da Xbox é assim tão inferior?
Na realidade não! Pois os seus 2.4 GB/s não dizem a verdade toda.
Apesar de ser indiscutível que o SSD da PS5 é superior, e claramente algo revolucionário e de topo, a realidade é que o SSD da Xbox não á aquilo que parece.
Olhando para as velocidades, vermos que o SSD da PS5 é 129% superior ao da Xbox. ou seja, ele debita mais 20$ que o dobro do da Xbox.
Mas será que esses números dizem a verdade toda?
A intenção deste artigo é explicar os motivos porque esses números não serão exactamente assim, e porque motivo o SSD da Xbox é superior ao que os números mostram. Mas para isso convêm primeiro desmistificar e fazer perceber uma série de situações que tem vindo a público nos forúns
A velocidade dos SSD
Antes de entramos especificamente no nosso artigo há que se compreender uma coisa relativa às performances anunciadas. E isso passa por se perceber que nem Microsoft e nem Sony vendem SSDs! Elas vendem… consolas!
Isso quer dizer que quando referem as velocidades dos seus SSDs, elas se estão a referir às performances dos seus produtos já devidamente enquadradas naquilo que é a realidade do seu hardware.
Isto é bem diferente da realidade do PC, onde vocês podem ler que o SSD é capaz de picos de X GB, mas depois quando o compram e usam, apercebem-se que a média sustentada é bem inferior ao referido.
Isso deve-se a uma enormidade de factores, tais como, por exemplo, a dimensão e quantidade de ficheiros lidos.
Ora esses valores de picos não são o que a Sony ou a Microsoft nos mostram. Estas marcas não estão a dar especificações brutas que depois podem ser alteradas mediante outros factoress.
Estes valores são valores reais médios de velocidade sustentada, medidos de transferências já com os SSDs enquadrados em todo o sistema e em pleno funcionamento com todas as características e capacidades do hardware.
Uma situação bem diferente e plenamente enquadrada naquilo que é a realidade do sistema vendido. Fazer a coisa de forma diferente seria o mesmo que um vendedor de SSDs referir a velocidade das memórias, sem tomar em conta a capacidade do controlador, e tal seria rapidamente conhecido após a venda do produto e em entrevistas de programadores, o que deixaria mal a consola, e poderia causar enorme impacto nas vendas.
Ou seja, quando, por exemplo a Microsoft nos diz que o seu disco transfere 2.4 GB/s, esta não é uma especificação que possamos comparar com as que lemos quando vemos uma publicidade de um SSD de PC. Este é um valor sustentado e esperado, que fica abaixo das reais capacidades do que o SSD pode alcançar como picos.
Isto torna-se bem claro quando consultamos os dados daquele que, supostamente, é o controlador do SSD da Xbox, um Phison PS5019-E19. Este é um controlador que é anunciado como sendo capaz de 3,7 GB/s de velocidade máxima de leitura. Ou seja, um SSD que, no PC, seria anunciado como tendo essa velocidade, mas que aqui na Xbox, porque o valor anunciado não é o do SSD, mas o valor espectável sustentado para este SSD já devidamente inserido no sistema, é menor.
E este é o primeiro ponto que se torna relevante compreender. Que estes valores não só são muito mais realistas, como eles são valores do SSD devidamente inseridos na consola, e não do SSD como uma peça isolada.
E pelos mesmos motivos, o SSD da Sony, ao ser anunciado como 5.5, também temos aqui um valor apresentado nas mesmas condições.
Parte 2 – A compressão de dados
A compressão de dados é algo essencial para os sistemas. Basicamente tendo um disco que lê os valores anunciados, a única forma de maximizar a sua capacidade de transferência de dados é passar esses dados transferidos por segundo para algo comprimido.
Neste caso, a velocidade dos SSD mantêm-se constante, ou seja, os valores não se alteram face aos 2.4 GB/s e 5.5 GB/s anunciados. Mas no entanto, dado que esse fluxo é agora em dados comprimidos, o que o sistema acaba por recepcionar é um valor muito mais alto.
E os valores vão depender da qualidade da compressão, bem como da capacidade máxima do sistema de compressão/descompressão, algo que nas presentes consolas deriva da capacidade dos seus blocos compressores/descompressores.
Ora para eles a Microsoft anuncia que a compressão média que consegue obter é de 50%, ou seja o seu SSD pode alcançar em média um total de 4.8 GB/s transferidos, e com um máximo teórico de 6 GB/s, dado que esse é o limite de capacidade do bloco compressor/descompressor.
Já a PS5 anuncia que em média os seus 5.5 GB/s. com a sua compressão/descompressão, alcança uma média de 8 a 9 GB/s, uma compressão que varia em média entre os 31 e os 39%, tendo um máximo teórico de 22 GB/s, o limite de compressão/descompressão do bloco.
Como se percebe, o SSD da Xbox ganhou aqui algo face ao da PS5. E isto deve-se ao seu sistema de compressão de dados, o BCPack, que é referido como sendo superior ao da PS5.
Recorde-se aquilo que advém do primeiro ponto. Estes são valores obtidos com o SSD devidamente integrado no sistema, e tirando total partido das suas capacidades.
E tal como é dito, o BCPack consegue compressões nas texturas de até 50%, mas o Kracken fica-se pelos 30 a 40%.
Ora analisando aqui estes valores, o que vemos é exactamente isso… a PS5 está a comprimir entre 31% (os 30%) e os 29% (os 40%), ao passo que a Xbox está a comprimir 50%. Exactamente os números que são referidos como as diferenças deste compressor.
Basicamente, se na transferência de dados não comprimidos, o SSD da PS5 era 2,29x mais rápido, ou 129% mais rápido, aqui, falando das médias, ele apenas se revela 60 a 80% mais rápido.
Ou seja, por aqui se percebe que o SSD da Xbox não é assim tão afastado do da PS5 como os números originais aparentavam, isto apesar que quando os dados são de outros tipos, e os compressores/descompressores alcançar valores mas perto dos seus máximos teóricos, a diferença entre eles pode ser de 3.66 vezes, ou 2,66 vezes mais.
Parte 3 – Porque motivo os valores da Xbox são ainda melhores do que parecem
Com a Xbox série X a Microsoft acrescentou uma nova capacidade ao seu GPU, que considerou como fazendo parte integrante do seu Velocity Engine. falamos do Sample Feedback Streaming, uma novidade que se estreia na Xbox série X, que não faz parte do Feature Set do RDNA, e que de forma não oficial é dada a entender como não fazendo igualmente parte do feature set do RDNA 2. É algo que nesta fase é um total exclusivo da consola da Microsoft, mas que não se sabe ainda se implementado por hardware ou por software, usando a componente Sample Feedback comum no actual hardware (abordaremos isso mais à frente).
O que é que faz o Sample Feedback Streaming? Bem, basicamente esta tecnologia está relacionada com as Parcial Resident Textures (PRT), ou seja, com a tecnologia de texturas parcialmente residentes!
As texturas PRT são texturas basicamente divididas em blocos. Imaginem que vão na rua e veem ao longe uma parede com uma bonita foto pintada. Mas conforme se vão aproximado vão-se apercebendo que a imagem é na realidade um conjunto de azulejos, e que é esse conjunto de azulejos que uma vez colocados lado a lado, criam a imagem final.
Este conceito de Tiled textures (texturas lado a lado) é o que está por detrás do PRT. Basicamente vocês leem a textura para a memória, mas caso a imagem não esteja toda visível, o sistema elimina os azulejos que não são visíveis, libertando assim RAM.
Esta é uma tecnologia standard em quase todos os actuais sistemas.
Ora o Sample Feedback Streaming (SFS) é um avanço face a essa tecnologia. Basicamente o principio é exactamente o mesmo, pois ela tem as PRT como base (Aliás o PRT é também conhecido como Sample Feedback, e é um standard nos novos GPUs). A diferença aqui é a sua aplicação especializada ao Streaming, caso em que o SFS analisa quais os “azulejos” que vão ser efectivamente precisos, e elimina os que não são precisos logo no momento da leitura do disco, evitando assim a sua leitura de forma desnecessária para a memória.
Mais detalhadamente:
As texturas possuem versões com diversas resoluções, os chamados “mip levels”. As texturas distantes tem pouco resolução, mas as próximas tem todo o detalhe e resolução.
Ao nos aproximarmos de algo a textura de alta definição é lida. O que por vezes acontece é que, para se poupar memória, a textura não é guardada na RAM e é lida directamente do disco.
Uma vez descomprimidas, estas texturas podem ter vários Megabytes.
Ora o que pode acontecer é que não se precise da textura toda, algo que acontece particularmente em objectos enviesados onde apenas uma parte está próxima de nós e o resto está mais longe.
Ora se só se precisa do canto da textura na resolução máxima, aparecem as texturas parcialmente residentes, pelo que somente essa parte da textura é lida, que agora nos ocupa, por exemplo, um quarto de megabyte.
Dessa forma só é preciso manter-se espaço na RAM para esse quarto de mega, assim como só se precisa de ler um quarto da textura.
A dificuldade aqui, e é isso que o Sampler Feedback faz, é descobrir qual a parte da textura que é precisa. Basicamente ele testa (sample) a textura e a unidade de feedback diz se o que foi lido é ou não uma zona onde a textura tem de estar em alta resolução.
Com esta resposta (feedback) inicia-se um pedido de streaming, que uma vez feito informa o GPU que a textura está no local. E isto pode ocorrer para as várias regiões da textura.
Quando a a leitura não é possível o GPU toma por defeito a textura de baixa resolução, até o SSD conseguir colocar a textura no local.
O que isto significa é que há aqui uma poupança na largura de banda da leitura, e desta forma os 2.4 GB de dados da Xbox podem ser optimizados não contendo informação que acabará como desnecessária.
Quais os ganhos reais desta tecnologia? É difícil de se prever. Se é certo que os ganhos são inegáveis, num jogo dinâmico, o que não é necessário agora pode ser necessário no fotograma seguinte, e daí ter alguma dificuldade em perceber a real vantagem desta tecnologia quando aplicada a um mundo livre, uma vez que se por um lado liberta largura de banda do SSD, e poupa memória por outro pode ter de a solicitar novamente.
Se é certo que no campo do uso da RAM os ganhos são claramente perceptíveis, já no caso do SSD não se sabe bem o que pode representar, mas torna-se claro que os ganhos podem existir.
Parte 4 – A questão é: Em quanto se traduzirão esses ganhos?
Se o aparente ganho de performances parece difícil de se negado, os reais ganhos na poupança de largura de banda num mundo aberto e de movimento livre são mais difíceis de quantificar. A Microsoft anuncia no entanto que esta característica pode duplicar ou até triplicar a quantidade de dados úteis transportados.
No entanto, apesar de não questionarmos a veracidade dessa afirmação, a quantificação do que será o ganho trazido torna-se difícil quando vemos que a Microsoft tem no seu Website indicações sobre como usar a funcionalidade de Sample Feedback dos GPUs, e uma característica actualmente standard nos novos GPUs, ao streaming.
Ou seja, a tecnologia pode ser realizada por software, e isso torna-se claro na própria documentação da Microsoft, presente aqui, sobre esse assunto, onde esta dá a entender que esta técnica pode ser usada em GPUs actuais com o suporte hardware de “Sample Feedback”, algo suportado por todos os GPUs actuais. Essa situação é confirmada com este documento da Microsoft que fala e explica como se usar essa capacidade num cenário de Streaming, bem como por James Stanard, programador da Microsoft a trabalhar na consola.
That being said, games have been streaming virtual memory pages for a while. It’s called Partially Resident Textures. Using Sampler Feedback to trigger page reads is sort of the “new hotness”.
— James Stanard (@JamesStanard) April 14, 2020
O que está então na Xbox? Uma implementação hardware ao estilo das Partially Resident Textures, que eram inicialmente obtidas por software e depois foram implementadas no hardware? Naturalmente a sua solução, será mais eficaz que a aplicação por software.
Mas mesmo tomando em conta a maior eficiência , perante a sua aplicabilidade por software torna-se difícil perceber quais os reais ganhos da Xbox face à PS5 nesse campo. Mas a realidade é que se eles existirem, e não temos porque duvidar disso, sendo que na ausência de algo semelhante na PS5 eles ajudarão a diminuir bastante a diferença entre as performances de transferência dos SSDs.
Daí que a questão real é: Será que o Sampler feedback streaming da Xbox é realmente exclusivo e a PS5 não o tem? Ou a Xbox apenas implementa mais uns filtros por hardware, sendo que sem eles a consequência é algum pop in ? Fica a questão no ar devido aos conteúdo que se segue (Nota: Para verem correctamente a totalidade dos tweets em dispositivos moveis poderão ter de activar a opção “Pedir site para computador”):
We have custom texture filters that I already mentioned. These are in hardware.
— James Stanard (@JamesStanard) April 14, 2020
Ok, so will that also increase effective VRAM by a factor of 2-3x similar to the XSX with DX12U compatible PC GPUs?
— Gamer1988 (@GamerGB1988) April 15, 2020
Acrescentemos ainda isto, vindo do Microsoft Game Stack, ou seja, um website oficial da Microsoft:
Segundo o conteúdo deste website, o Sampler Feedback contêm o SFS (para streaming ) e o TSS (Texture-Space Shading ) e, como já tinhamos dito, está disponível actualmente na sua capacidade máxima nas Turing, pelo que a dificilmente a AMD não a suportará no RDNA 2, especialmente agora que o DirectX a suporta.
Daí que o que realmente está na Xbox e o que vai valer face à PS5 é uma incógnita. Uma incógnita para a qual não temos resposta, mas que, pelas reações dos criadores de software, não nos parece que vire o cenário, mas que pode ajudar a mitigar a diferença.
Nota final: Esta comparação baseia-se apenas nos dados conhecidos de ambas as consolas, e tem em conta apenas a transferência efectiva de dados, não tomando em conta os níveis de prioridade dos SSDs, ou a latência e uso de largura de banda criada pela descompressão de dados, ou o sistema de Input/Output das consolas e que é diferente em ambas.
Pelo que percebi, uma das maiores vantagens da PS5 sobre XSX não é só o ssd mas sim o I/O.
Já leste o que o John Carmack disse acerca do ssd?
O que o Carmak diz é verdade… mas não toda a verdade! Ele fala num contexto de velocidade e velocidade apenas.
Eu explico-te!
Já ouviste falar em buffer, certo? O youtube tem-no por exemplo para o video. Ele vai pré carregado as coisas de modo que se a velocidade da internet abrandar, o video já tem esse buffer de segurança e pode reproduzir todo sem abrandar.
Ora no caso dos SSDs o acesso é feito de forma “buffered”, ou seja passando pelo buffer. Mas o buffer é um bocado diferente.
O que ele refere é que se o contornares consegues maiores velocidades.
Mas a questão é esta:
O que acontece com um sistema de IO Buffered? Isto:
Buffered IO
Accesso 1: Chamada do sistema operativo (SO) -> Memória buffer -> a memória pede o dado ao Disco -> o Buffer recebe o dado na Memoria -> SO (O SO tem os dados em memória)
Accesso 2: Chamada do SO -> Memoria -> SO (O SO vai simplesmente buscar os dados à memória)
Accesso 3: Chamada do SO -> Memoria -> SO (enquanto o buffer tiver os dados não precisas de aceder novamente ao disco)
Mas e sem o buffer?
Unbuffered IO
Accesso 1: Chamada do SO -> Disco -> SO (O SO tem de ir ao disco buscar os dados)
Accesso 2: Chamada do SO -> Disco -> SO (O SO tem sempre de ir ao disco buscar os dados)
Accesso 3: Chamada do SO -> Disco -> SO
Como vês, até pode haver aumento da velocidade de acesso ao disco, mas ao teres forçosamente de ir ao disco buscar os lados, a latência é superior e a largura de banda inferior.
E isto não toma em conta que quanto mais dados receberes em simultâneo, mais tens de processar em conjunto. Neste caso tem cacetada na largura de banda com o Chek-in superior, e no CPU com descompressão de dados.
Daí que o que ele refere está contextualizado apenas na questão da velocidade… mas não da performance global.
Nota: O que o Carmack refere diz apenas respeito ao PC.
Nao deve faltar muito para sabermos o resto da historia, nomeadamente o rt em ambas.
A unica coisa que nao me agrada tanto na xbox é a questão da memória que sao 10 gb de banda maxima, esquecendo isso e usando este sistema de memória dividida deveria ser pelo menos 12 gb , nao é que 10 gb seja mau agora mas para o final da geração 10 parece me pouco.
Sei que provavelmente deve ser falso, mas tenho ouvido reiteradamente nos ultimos tempos 400 euros o preco da sexbox sx. 400 seria um trunfo incrível uma maquina destas 400 euros.
A questão dos preços é especulação. Um corte muito grande nos custos levaria anos a recuperar. E pior, caso haja realmente uma lockhart, esta torna-se menos apetecível, podendo fazer vender mais um produto com prejuizo em detrimento de um com lucro.
Há mais lógica em uma lockhart barata do que em cortes na XSX.
Quando eles forem anunciados, ai veremos.
Quanto ao RT, a patente da AMD associa-o às TMUs, e as TMUs estão associadas aos CU. Pelo que, salvo alguma alteração da Sony, é expectável que a a Xbox tenha igualmente 18% mais RT que a Sony.
Que serviços??
O gamepass ultimate (já com o Gold incluido) a 4,77 euros por mês durante 3 anos e com oferta de jogos mensais)?
Ou com as vendas de jogos first party que a Microsoft oferece no serviço?
Eu não sou contabilista da Microsoft, mas perante claros subsidios aos serviços, não vejo como se possa ainda subsidiar a consola. A única forma é escondendo ainda mais os valores nos relatórios, misturando a Xbox com receitas de ainda mais produtos.
Estranho!
A sony acaba de falar que esse modelo de serviço é o futuro e acaba de fazer parceria com a microsoft
A Sony não acaba de fazer parceria com a Microsoft. A Sony fez uma parceria há mais de um ano com a Microsoft.
A Sony não refere que esse modelo é o futuro, apesar que ele terá naturalmente crescendo no futuro.
E acima de tudo o modelo mesmo sendo o futuro é um futuro sem consolas e com preços que mantenham o serviço viável. Não é a lancarem-se jogos de 70 milhões a cada 4 meses e a serem oferecidos num serviço de 5 euros por mês que oferece mais umas centenas de jogos.
Daí que quando for assim, era interessante que antes de escrever fizesses contas e tentasses perceber como com 5 euros por mês não se consegue manter um serviço que tem 200 jogos, que oferece os exclusivos canibalizando as suas vendas, e ainda oferece dois a três jogos mensais.
O Netflix com 150 milhões de assinantes teve de parar com as produções e ter 15 milhões de assinantes extra para ter lucro, com assinaturas de 14 euros por mês. E a Microsoft a permitir assinaturas ultimate de 5 euros por mês por três anos, e 10 milhões de utilizadores tem lucro?
Se me dissesses que os exclusivos não iam para o serviço, e que o serviço ultimate custaria 14.99, os valores oficiais, eu aí calava-me.
Daí que o serviço pode ser o futuro, mas é com o serviço a dar lucro, e não subsidiado.
Mário acredito que o Marcos esteja se referindo a essa notícia aqui: https://www.gamevicio.com/noticias/2020/05/ceo-da-sony-diz-que-a-empresa-apostara-forte-em-servicos-streaming-e-jogos-live-service-no-ps5/
Honestamente de primeiro momento também achei a mesma coisa que ele, mas lendo com mais calma me pareceu que ela só esta querendo ampliar o Ps Now e as funcionalidades do remote play no Ps5, essa notícia que postei esta mal escrita e o site da fonte esta em espanhol e explica de uma forma melhor.
Claro que sim… Ao contrário da Microsoft, a Sony tem na Playstation uma grande fonte de receitas. Foi a Playstation que impediu que a Sony fosse ao charco em 2013, numa altura em que a empresa estava a afundar-se.
A Sony nunca colocaria em causa a sua galinha dos ovos de outro. Agora ela pode é apostar em aumentar o alcance dos restantes serviços.
O PS Now existe e pode alcançar os smartphones tambem. E o remote play pode ser usado para smartphones.
Exatamente e foi isso que referia a postagem original, essa versão da gamevicio esta errada dando a entender mais coisa do que realmente aconteceu.
Playstation grande fonte de receitas. Essa foi a maior mentira que li numa discussão de consoles.
Sendo mentira será que nos queres iluminar a nós, pobres de espírito, com a tua sapiência, dando-nos a conhecer essa realidade alternativa onde a PlayStation dá prejuízo?
Ótimo artigo Mário.
Não sei se tens acompanhado, mas muita gente está usando a informação de 2 a 3x mais performance do SFS como fonte para dizer que o SSD do SeriesX entregará 4.8 x 3 = 14.4gb/s, superando os 9 gb/s do PS5.
Para mim soa um completo absurdo. Claro que o recurso ajudará, mas isoladamente triplicar a performance já é outra conversa.
A realidade é que se isso acontecesse, a velocidade continuaria a ser 4.8 GB/s. O SSD não fica mais rápido por isso. Apenas transportaria era mais informação util.
Mas eu vou-te ser sincero numas questões que tenho. Como sabes não sou programador, e assim sendo, estas questões creio serem coerentes.
1 – Se as imagens estão comprimidas, elas não tem de ser descomprimidas primeiro, antes de se remover as partes que interessam e descartar o resto? Se assim for, isso obriga a ler a textura na totalidade, antes de se a descartar. Ou seja, a pergunta que faço é: Isto funciona com texturas comprimidas ou apenas descomprimidas?
2 – Como tu sabes um cenário é dinâmico. Tu num fotograma podes precisar de 1/4 de uma textura, no seguinte de 1/2 e no outro de toda. Isto não vai causar mais stress no SSD que vai assim ficar ocupado com as texturas do que se se optasse por gastar mais RAM, mas metendo a textura toda de uma vez na memória? Afinal o uso da memória vai ser tão variável dependendo do que está visível que não é fácil poder-se contar com a RAM como liberta.
Seja como for, A PS4 tem as Partial Resident Textures implementada no hardware:


E só esta tecnologia já permite streaming de partes de texturas a pedido.
Se a tecnologia tem uso, se é relevante, certamente os estúdios pediram que a mesma fosse melhorada. Afinal as Touring já tem o SFS.
E se tal é o caso, a PS5 terá certamente algo do género. Aliás como se vê no artigo o SFS foi agora implementado no DirectX, pelo que acreditas que a AMD não o terá? A parceira da AMD ia prejudicar a marca impedindo-a de ter algo que a Nvidia já tem? Muito dificilmente, com excepção dos filtros adicionais da XBox, isso não faz parte do RDNA 2, e como tal a Sony tem teve de fazer nada para acrescentar isso, e se o fez foi igualmente colocar filtros.
Mais um artigo interessante e bem detalhado, muito bom!
Agora se me permite, esperei ver várias pessoas aproveitando para comentar já que é algo bem favorável para o xbox. Porém…
Seräo duas máquinas fantasticas, sem duvidas, uma melhor em uma coisa, outra melhor em outra, no conjunto geral uma será pouca coisa melhor que a outra, a próxima geracao promete muito, inclusive ser melhor que a atual, acredito tambem que será uma geracao muito melhor para a Microsoft e seu Xbox, no aguardo
O que dizes é a total verdade. Duas ofertas, ambas boas.
Onde estou de pé atrás é no software. Porque para mim mais uns pixels nos multi não substitui a perda de grandes jogos. E o maior receio que ponho à compra da X (que quero comprar) é a falta de suporte exclusivo.
Daí que a minha ideia seja a PS5 no lançamento, e a X quando tiver exclusivos. Para já, com o suporte a todas as consolas, o meu PC continuará a jogar com qualidade superior à antiga X.
Entao Mario, eu quero muito comprar um dos dois no lancamento, e nesse caso com certeza a X chegará aqui no Brasil com um preco melhor que o PS5, mas com certeza terei os dois consoles
Querido amigo Mário.
Eu tenho uma visão um tanto quanto diferente em relação aos dois consoles.
Não pelas capacidades de hardware e features dos dois, e sim pela postura da Sony e da Microsoft.
Apesar de serem empresas que atuam no mesmo seguimento, as duas tem focos totalmente diferentes.
Eu aposto com todas as minhas convicções de que a Sony vai continuar a “torrar um rio de dinheiro” com jogos AAA exclusivos, enquanto a Microsoft vai continuar a focar nos serviços de qualidade.
Ou seja, esse mercado não vai mudar de como ele está hoje durante muito tempo.
Acredito…
Mas tenho algo a dizer sobre as frases usadas:
1- Que serviços “de qualidade” a Microsoft oferece que a Sony não tem?
2- Acho curioso referires que a Sony vai “torrar” dinheiro em exclusivos, algo que se tem revelado o ponto forte da consola e uma grande fonte de lucros. Daí que não entendo o termo “torrar” em algo que dá lucros,
Já por sua vez é provavel que aquilo que entendes como a qualidade da resposta anterior seja, essa sim, um torrar de dinheiro.
Falo dos exclusivos no gamepass, das conversões do Gold em Gamepass ultimate por periodos de três anos que se conseguem a 4.77 euros por mês na Europa e por uma ridicularia no Brasil (nos Eua o ultimate até é oferecido nos cereais – se for nos torrados, a palavra adequa-se em cheio 😉 ).
Daí que não posso deixar de notar estes dois pontos.
Hehehe, troque a expressão “torrar”, pela “investir um caminhão cheio de dinheiro”.😄
Mas entenda,os serviços da Sony não são globais (aqui no Brasil infelizmente não existe PS Now), os da Microsoft são.
Duvido muito que a Microsoft vá cumprir o que promete, pois se realmente confeccionarem jogos AAA muito bons que saiam no dia 1 para o Game Pass, eles vão ferrar com o mercado.
O que eu quis dizer é que a Sony continuará nos AAA exclusivos de qualidade, e a Microsoft continuará nos serviços que também funcionam plenamente no PC.
Ou seja, para quem tem um bom PC em casa, vai continuar a não fazer sentido nenhum ter um Xbox.
Por esse motivo óbvio, irei de PS5 no começo da geração, sem pensar duas vezes.😉
Não queiras comparar um serviço que exige infra-estrutura como o PSNow com outro onde apenas fazes download. A facilidade de distribuição é diferente.
Já tenho dito isso, porque pouco se fala mas o Xcloud estará disponível logo no começo da próxima geração.
A Sony fez um grande contrato com a Asure da Microsoft, o que nos da a entender que a empresa pretende ampliar o PS Now para outras regiões. Quando? Ninguém sabe.
Na próxima geração é certo que a Sony vai atacar com uma nova PS Now mais usual e abrangente somado a seus excelentes AAA.
E também é certo que o foco da Microsoft vai ser Live, Game Pass e Xcloud, muito provavelmente todos num pacote só.
Num curto prazo não adianta torcer para que a Microsoft faça jogos AAA exclusivos para a plataforma Xbox, porque eles não farão.
O foco deles hoje é vender serviços para seus consoles e para os PCs, e muito provavelmente o Xcloud deve atingir outras plataformas como tablets, smartphones e smartvs, talvez até o One e o 360, podendo rodar no Nintendo Switch também. Por que não?
Quando o Phil Spencer disse que a Sony hoje não é concorrente direta da Microsoft, ele não estava brincando, pois os públicos alvo e os focos das duas empresas neste ramo de atividade são bem diferentes.
Num off topic, acabou de me dar uma vontade de rejogar o Rumble Roses XX.
Dado que a One tem retro compatibilidade, iniciei o jogo…
E não posso gravar! Apesar de o jogo ser offline, os saves da retro são na cloud e preciso do Gold…
OMG!
😮 que absurdo
Mais um excelente artigo, bem escrito e detalhado. Você diz Mário que não é um programador, mas parece muito ser um desenvolvedor, tem um grande conhecimento disso. Sempre que se inicia uma nova geração, naturalmente se espera um grande salto geracional no desempenho da CPU, GPU e memória a cada geração. O Xbox Series X mais do que satisfaz essas expectativas. Uma das melhorias aparentemente mais emocionantes que excede em muito as expectativas são as grandes melhorias de E/S no Xbox Series X. Na geração atual, à medida que a fidelidade e o tamanho dos mundos aumentavam, o que se percebia era os tempos de download e tamanhos de instalação crescer e aumentar as demandas de E/S do tempo de execução, o que tornava difícil manter as expectativas de tempo de carregamento e ainda atender às demandas mundiais de streaming sem perda de detalhes. Pelo menos o que se pôde notar até agora, é que o Xbox Series X foi holisticamente projetado para enfrentar diretamente esse desafio. O Sampler Feedback for Streaming do Xbox Series X é realmente um divisor de águas na maneira como era tratado o streaming e o nível visual de detalhes. Títulos futuros vão poder aumentar os detalhes de textura dos jogo além do que se pode caber na memória, além de reduzir ainda mais os tempos de carregamento, aumentando o carregamento sob demanda para pouco. A Microsoft fala ainda de reduzir os tempos de carregamento em mais de 4x, sem nenhuma alteração no código. E com essa nova API do DirectStorage e a nova descompactação de hardware, ainda vai reduzir a sobrecarga da CPU. Essa nova geração promete trazer grandes proezas.
Como estou sempre a dizer, qualquer comentário que seja feito ou artigo que seja escrito é sempre baseado no que é conhecido no momento. Mas as consolas tem ainda muitos segredos por desvendar.
Tudo que se acha serem vantagens da Xbox ou da PS5, podem ainda vir a ser comprovadas como não sendo vantagem nenhuma, ou uma vantagem maior do que se pensa. Está tudo em aberto.
Olha só que interessante:
https://youtu.be/r1plpx8JsYg
https://youtu.be/xWjOh0Ph8uM
servidor com Epic 24 cores, botaram 24 SSD intel para fazer RAID e várias pessoas editarem videos 4k ou 6k nele.
advinha só? o servidor se peidou todo e deu um monte de pau, que quando eu trabalhava com TI eu chamaria de “um monte de pau maluco” auhauhahuuh
veja só, no bench na parte de “funcionou” eles chegaram a 16~20GB/s de transferência… Mas advinha só? o hardware de SERVIDOR e NENHUM hardware de servidor é feito para isso, a CPU simplesmente perdia a chamada do IO do SSD.
agora imagine um VIDEO GAME que normalmente está em 9GB/s e com compactação pode chegar a 22GB/s?
so para lembrar, com pedaço de 256KB, que é o que o PS5 vai usar de streaming, esse servidor consegue 9GB/s auhuhaauh o PS5 tem performance de leitura de um super servidor
faz tempo que eu tinha visto esses videos do Linus Tech tips, realmente… quando vc fala do que o PS5 alcança, talvez em 1 ano já tenha servidor conseguindo entregar o que ele entrega sem dar pau.
Qualquer PC engasga com altos débitos de dados. O sistema de I/O usado tem mais de 30 anos, e não está preparado para alto débito.
Mas ali a coisa é pior pois vários SSDs ainda exigem mais coordenação dos dados. E o PC, mesmo tendo um super processador, perde-se.
A PS5 está num patamar superior nesse campo. É certo que a Microsoft tambem fez mudanças aí, mas o que eles descrevem é muito pálido face ao que a Sony diz que fez.
Pelo descrito, uma, a Microsoft, melhorou o existente, a outra, re-escreveu tudo a partir do zero, e revolucionou o existente.