Será que o SSD da Xbox série X é realmente tão inferior ao da PS5? Toda a realidade do SSD da Xbox.

Actualmente não é possível sabermos que tecnologias cada consola possui. E certamente temos visto elogios ao SSD da PS5 que o consideram o melhor do mercado. Mas será que o SSD da Xbox é assim tão inferior?
Na realidade não! Pois os seus 2.4 GB/s não dizem a verdade toda.

Apesar de ser indiscutível que o SSD da PS5 é superior, e claramente algo revolucionário e de topo, a realidade é que o SSD da Xbox não á aquilo que parece.

Olhando para as velocidades, vermos que o SSD da PS5 é 129% superior ao da Xbox. ou seja, ele debita mais 20$ que o dobro do da Xbox.

Mas será que esses números dizem a verdade toda?

A intenção deste artigo é explicar os motivos porque esses números não serão exactamente assim, e porque motivo o SSD da Xbox é superior ao que os números mostram. Mas para isso convêm primeiro desmistificar  e fazer perceber uma série de situações que tem vindo a público nos forúns



A velocidade dos SSD

Antes de entramos especificamente no nosso artigo há que se compreender uma coisa relativa às performances anunciadas. E isso passa por se perceber que nem Microsoft e nem Sony vendem SSDs! Elas vendem… consolas!

Isso quer dizer que quando referem as velocidades dos seus SSDs, elas se estão a referir às performances dos seus produtos já devidamente enquadradas naquilo que é a realidade do seu hardware.

Isto é bem diferente da realidade do PC, onde vocês podem ler que o SSD é capaz de picos de X GB, mas depois quando o compram e usam, apercebem-se que a média sustentada é bem inferior ao referido.

Isso deve-se a uma enormidade de factores, tais como, por exemplo, a dimensão e quantidade de ficheiros lidos.

Ora esses valores de picos não são o que a Sony ou a Microsoft nos mostram. Estas  marcas não estão a dar especificações brutas que depois podem ser alteradas mediante outros factoress.



Estes valores são valores reais médios de velocidade sustentada, medidos de transferências já com os SSDs enquadrados em todo o sistema e em pleno funcionamento com todas as características e capacidades do hardware.

Uma situação bem diferente e plenamente enquadrada naquilo que é a realidade do sistema vendido. Fazer a coisa de forma diferente seria o mesmo que um vendedor de SSDs referir a velocidade das memórias, sem tomar em conta a capacidade do controlador, e tal seria rapidamente conhecido após a venda do produto e em entrevistas de programadores, o que deixaria mal a consola, e poderia causar enorme impacto nas vendas.

Ou seja, quando, por exemplo a Microsoft nos diz que o seu disco transfere 2.4 GB/s, esta não é uma especificação que possamos comparar com as que lemos quando vemos uma publicidade de um SSD de PC. Este é um valor sustentado e esperado, que fica abaixo das reais capacidades do que o SSD pode alcançar como picos.

Isto torna-se bem claro quando consultamos os dados daquele que, supostamente, é o controlador do SSD da Xbox, um Phison PS5019-E19. Este é um controlador que é anunciado como sendo capaz de 3,7 GB/s de velocidade máxima de leitura. Ou seja, um SSD que, no PC, seria anunciado como tendo essa velocidade, mas que aqui na Xbox, porque o valor anunciado não é o do SSD, mas o valor espectável sustentado para este SSD já devidamente inserido no sistema, é menor.

E este é o primeiro ponto que se torna relevante compreender. Que estes valores não só são muito mais realistas, como eles são valores do SSD devidamente inseridos na consola, e não do SSD como uma peça isolada.



E pelos mesmos motivos, o SSD da Sony, ao ser anunciado como 5.5, também temos aqui um valor apresentado nas mesmas condições.

Parte 2 – A compressão de dados

A compressão de dados é algo essencial para os sistemas. Basicamente tendo um disco que lê os valores anunciados, a única forma de maximizar a sua capacidade de transferência de dados é passar esses dados transferidos por segundo para algo comprimido.

Neste caso, a velocidade dos SSD mantêm-se constante, ou seja, os valores não se alteram face aos 2.4 GB/s e 5.5 GB/s anunciados. Mas no entanto, dado que esse fluxo é agora em dados comprimidos, o que o sistema acaba por recepcionar é um valor muito mais alto.

E os valores vão depender da qualidade da compressão, bem como da capacidade máxima do sistema de compressão/descompressão, algo que nas presentes consolas deriva da capacidade dos seus blocos compressores/descompressores.



Ora para eles a Microsoft anuncia que a compressão média que consegue obter é de 50%, ou seja o seu SSD pode alcançar em média um total de 4.8 GB/s transferidos, e com um máximo teórico de 6 GB/s, dado que esse é o limite de capacidade do bloco compressor/descompressor.

Já a PS5 anuncia que em média os seus 5.5 GB/s. com a sua compressão/descompressão, alcança uma média de 8 a 9 GB/s, uma compressão que varia em média entre os 31 e os 39%, tendo um máximo teórico de 22 GB/s, o limite de compressão/descompressão do bloco.

Como se percebe, o SSD da Xbox ganhou aqui algo face ao da PS5. E isto deve-se ao seu sistema de compressão de dados, o BCPack, que é referido como sendo superior ao da PS5.

Recorde-se aquilo que advém do primeiro ponto. Estes são valores obtidos com o SSD devidamente integrado no sistema, e tirando total partido das suas capacidades.

E tal como é dito, o BCPack consegue compressões nas texturas de até 50%, mas o Kracken fica-se pelos 30 a 40%.



Ora analisando aqui estes valores, o que vemos é exactamente isso… a PS5 está a comprimir entre 31% (os 30%) e os 29% (os 40%), ao passo que a Xbox está a comprimir 50%. Exactamente os números que são referidos como as diferenças deste compressor.

Basicamente, se na transferência de dados não comprimidos, o SSD da PS5 era 2,29x mais rápido, ou 129% mais rápido, aqui, falando das médias, ele apenas se revela 60 a 80% mais rápido.

Ou seja, por aqui se percebe que o SSD da Xbox não é assim tão afastado do da PS5 como os números originais aparentavam, isto apesar que quando os dados são de outros tipos, e os compressores/descompressores alcançar valores mas perto dos seus máximos teóricos, a diferença entre eles pode ser de 3.66 vezes, ou 2,66 vezes mais.

Parte 3 – Porque motivo os valores da Xbox são ainda melhores do que parecem

Com a Xbox série X a Microsoft acrescentou uma nova capacidade ao seu GPU, que considerou como fazendo parte integrante do seu Velocity Engine. falamos do Sample Feedback Streaming, uma novidade que se estreia na Xbox série X, que não faz parte do Feature Set do RDNA, e que de forma não oficial é dada a entender como não fazendo igualmente parte do feature set do RDNA 2. É algo que nesta fase é um total exclusivo da consola da Microsoft, mas que não se sabe ainda se implementado por hardware ou por software, usando a componente Sample Feedback comum no actual hardware (abordaremos isso mais à frente).



O que é que faz o Sample Feedback Streaming? Bem, basicamente esta tecnologia está relacionada com as Parcial Resident Textures (PRT), ou seja, com a tecnologia de texturas parcialmente residentes!

As texturas PRT são texturas basicamente divididas em blocos. Imaginem que vão na rua e veem ao longe uma parede com uma bonita foto pintada. Mas conforme se vão aproximado vão-se apercebendo que a imagem é na realidade um conjunto de azulejos, e que é esse conjunto de azulejos que uma vez colocados lado a lado, criam a imagem final.

Este conceito de Tiled textures (texturas lado a lado) é o que está por detrás do PRT. Basicamente vocês leem a textura para a memória, mas caso a imagem não esteja toda visível, o sistema elimina os azulejos que não são visíveis, libertando assim RAM.

Esta é uma tecnologia standard em quase todos os actuais sistemas.

Ora o Sample Feedback Streaming (SFS) é um avanço face a essa tecnologia. Basicamente o principio é exactamente o mesmo, pois ela tem as PRT como base (Aliás o PRT é também conhecido como Sample Feedback, e é um standard nos novos GPUs). A diferença aqui é a sua aplicação especializada ao Streaming, caso em que o SFS analisa quais os “azulejos” que vão ser efectivamente precisos, e elimina os que não são precisos logo no momento da leitura do disco, evitando assim a sua leitura de forma desnecessária para a memória.



Mais detalhadamente:

As texturas possuem versões com diversas resoluções, os chamados “mip levels”. As texturas distantes tem pouco resolução, mas as próximas tem todo o detalhe e resolução.
Ao nos aproximarmos de algo a textura de alta definição é lida. O que por vezes acontece é que, para se poupar memória, a textura não é guardada na RAM e é lida directamente do disco.
Uma vez descomprimidas, estas texturas podem ter vários Megabytes.

Ora o que pode acontecer é que não se precise da textura toda, algo que acontece particularmente em objectos enviesados onde  apenas uma parte está próxima de nós e o resto está mais longe.

Ora se só se precisa do canto da textura na resolução máxima, aparecem as texturas parcialmente residentes, pelo que somente essa parte da textura é lida, que agora nos ocupa, por exemplo, um quarto de megabyte.

Dessa forma só é preciso manter-se espaço na RAM para esse quarto de mega, assim como só se precisa de ler um quarto da textura.



A dificuldade aqui, e é isso que o Sampler Feedback faz, é descobrir qual a parte da textura que é precisa. Basicamente ele testa  (sample) a textura e a unidade de feedback diz se o que foi lido é ou não uma zona onde a textura tem de estar em alta resolução.

Com esta resposta (feedback) inicia-se um pedido de streaming, que uma vez feito informa o GPU que a textura está no local. E isto pode ocorrer para as várias regiões da textura.

Quando a a leitura não é possível o GPU toma por defeito a textura de baixa resolução, até o SSD conseguir colocar a textura no local.

O que isto significa é que há aqui uma poupança na largura de banda da leitura, e desta forma os 2.4 GB de dados da Xbox podem ser optimizados não contendo informação que acabará como desnecessária.

Quais os ganhos reais desta tecnologia? É difícil de se prever. Se é certo que os ganhos são inegáveis, num jogo dinâmico, o que não é necessário agora pode ser necessário no fotograma seguinte, e daí ter alguma dificuldade em perceber a real vantagem desta tecnologia quando aplicada a um mundo livre, uma vez que se por um lado liberta largura de banda do SSD, e poupa memória por outro pode ter de a solicitar novamente.



Se é certo que no campo do uso da RAM os ganhos são claramente perceptíveis, já no caso do SSD não se sabe bem o que pode representar, mas torna-se claro que os ganhos podem existir.

Parte 4 – A questão é: Em quanto se traduzirão esses ganhos?

Se o aparente ganho de performances parece difícil de se negado, os reais ganhos na poupança de largura de banda num mundo aberto e de movimento livre são mais difíceis de quantificar. A Microsoft anuncia no entanto que esta característica pode duplicar ou até triplicar a quantidade de dados úteis transportados.

No entanto, apesar de não questionarmos a veracidade dessa afirmação, a quantificação do que será o ganho trazido torna-se difícil quando vemos que a Microsoft tem no seu Website indicações sobre como usar a funcionalidade de Sample Feedback dos GPUs, e uma característica actualmente standard nos novos GPUs, ao streaming.

Ou seja, a tecnologia pode ser realizada por software, e isso torna-se claro na própria documentação da Microsoft, presente aqui, sobre esse assunto, onde esta dá a entender que esta técnica pode ser usada em GPUs actuais com o suporte hardware de “Sample Feedback”, algo suportado por todos os GPUs actuais. Essa situação é confirmada com este documento da Microsoft que fala e explica como se usar essa capacidade num cenário de Streaming, bem como por James Stanard, programador da Microsoft a trabalhar na consola.



O que está então na Xbox? Uma implementação hardware ao estilo das Partially Resident Textures, que eram inicialmente obtidas por software e depois foram  implementadas no hardware? Naturalmente a sua solução, será mais eficaz que a aplicação por software.

Mas mesmo tomando em conta a maior eficiência , perante a sua aplicabilidade por software torna-se difícil perceber quais os reais ganhos da Xbox face à PS5 nesse campo. Mas a realidade é que se eles existirem, e não temos porque duvidar disso, sendo que na ausência de algo semelhante na PS5 eles ajudarão a diminuir bastante a diferença entre as performances de transferência dos SSDs.

Daí que a questão real é: Será que o Sampler feedback streaming da Xbox é realmente exclusivo e a PS5 não o tem? Ou a Xbox apenas implementa mais uns filtros por hardware, sendo que sem eles a consequência é algum pop in ? Fica a questão no ar devido aos conteúdo que se segue (Nota: Para verem correctamente a totalidade dos tweets em dispositivos moveis poderão ter de activar a opção “Pedir site para computador”):



Acrescentemos ainda isto, vindo do Microsoft Game Stack, ou seja, um website oficial da Microsoft:

Segundo o conteúdo deste website, o Sampler Feedback contêm o SFS (para streaming ) e o TSS (Texture-Space Shading ) e, como já tinhamos dito, está disponível actualmente na sua capacidade máxima nas Turing, pelo que a dificilmente a AMD não a suportará no RDNA 2, especialmente agora que o DirectX a suporta.

Daí que o que realmente está na Xbox e o que vai valer face à PS5 é uma incógnita. Uma incógnita para a qual não temos resposta, mas que, pelas reações dos criadores de software, não nos parece que vire o cenário, mas que pode ajudar a mitigar a diferença.

Nota final: Esta comparação baseia-se apenas nos dados conhecidos de ambas as consolas, e tem em conta apenas a transferência efectiva de dados, não tomando em conta os níveis de prioridade dos SSDs, ou a latência e uso de largura de banda criada pela descompressão de dados, ou o sistema de Input/Output das consolas e que é diferente em ambas.



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José Galvão
José Galvão
16 dias atrás

Pelo que percebi, uma das maiores vantagens da PS5 sobre XSX não é só o ssd mas sim o I/O.

Já leste o que o John Carmack disse acerca do ssd?

Rui
Rui
16 dias atrás

Nao deve faltar muito para sabermos o resto da historia, nomeadamente o rt em ambas.

A unica coisa que nao me agrada tanto na xbox é a questão da memória que sao 10 gb de banda maxima, esquecendo isso e usando este sistema de memória dividida deveria ser pelo menos 12 gb , nao é que 10 gb seja mau agora mas para o final da geração 10 parece me pouco.

Sei que provavelmente deve ser falso, mas tenho ouvido reiteradamente nos ultimos tempos 400 euros o preco da sexbox sx. 400 seria um trunfo incrível uma maquina destas 400 euros.

João Silva
João Silva
Responder a  Mário Armão Ferreira
16 dias atrás

Mario analisando bem por cima não seria viável subsidiar o console vendendo a 400 euros e recuperar em serviços que é o futuro da Microsoft e aonde ela mais ganha dinheiro hoje em dia ?

Marcos
Marcos
Responder a  Mário Armão Ferreira
15 dias atrás

Estranho!
A sony acaba de falar que esse modelo de serviço é o futuro e acaba de fazer parceria com a microsoft

Daniel Torres
Daniel Torres
Responder a  Mário Armão Ferreira
15 dias atrás

Mário acredito que o Marcos esteja se referindo a essa notícia aqui: https://www.gamevicio.com/noticias/2020/05/ceo-da-sony-diz-que-a-empresa-apostara-forte-em-servicos-streaming-e-jogos-live-service-no-ps5/

Honestamente de primeiro momento também achei a mesma coisa que ele, mas lendo com mais calma me pareceu que ela só esta querendo ampliar o Ps Now e as funcionalidades do remote play no Ps5, essa notícia que postei esta mal escrita e o site da fonte esta em espanhol e explica de uma forma melhor.

Daniel Torres
Daniel Torres
Responder a  Mário Armão Ferreira
15 dias atrás

Exatamente e foi isso que referia a postagem original, essa versão da gamevicio esta errada dando a entender mais coisa do que realmente aconteceu.

gabriel
gabriel
Responder a  Mário Armão Ferreira
19 horas atrás

Playstation grande fonte de receitas. Essa foi a maior mentira que li numa discussão de consoles.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
16 dias atrás

Ótimo artigo Mário.

Não sei se tens acompanhado, mas muita gente está usando a informação de 2 a 3x mais performance do SFS como fonte para dizer que o SSD do SeriesX entregará 4.8 x 3 = 14.4gb/s, superando os 9 gb/s do PS5.

Para mim soa um completo absurdo. Claro que o recurso ajudará, mas isoladamente triplicar a performance já é outra conversa.

Andrio
Andrio
16 dias atrás

Mais um artigo interessante e bem detalhado, muito bom!
Agora se me permite, esperei ver várias pessoas aproveitando para comentar já que é algo bem favorável para o xbox. Porém…

Fernando molina
Fernando molina
16 dias atrás

Seräo duas máquinas fantasticas, sem duvidas, uma melhor em uma coisa, outra melhor em outra, no conjunto geral uma será pouca coisa melhor que a outra, a próxima geracao promete muito, inclusive ser melhor que a atual, acredito tambem que será uma geracao muito melhor para a Microsoft e seu Xbox, no aguardo

Fernando molina
Fernando molina
Responder a  Mário Armão Ferreira
16 dias atrás

Entao Mario, eu quero muito comprar um dos dois no lancamento, e nesse caso com certeza a X chegará aqui no Brasil com um preco melhor que o PS5, mas com certeza terei os dois consoles

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Mário Armão Ferreira
14 dias atrás

Querido amigo Mário.
Eu tenho uma visão um tanto quanto diferente em relação aos dois consoles.
Não pelas capacidades de hardware e features dos dois, e sim pela postura da Sony e da Microsoft.
Apesar de serem empresas que atuam no mesmo seguimento, as duas tem focos totalmente diferentes.
Eu aposto com todas as minhas convicções de que a Sony vai continuar a “torrar um rio de dinheiro” com jogos AAA exclusivos, enquanto a Microsoft vai continuar a focar nos serviços de qualidade.
Ou seja, esse mercado não vai mudar de como ele está hoje durante muito tempo.

Carlos Eduardo Santos
Carlos Eduardo Santos
Responder a  Mário Armão Ferreira
14 dias atrás

Hehehe, troque a expressão “torrar”, pela “investir um caminhão cheio de dinheiro”.😄
Mas entenda,os serviços da Sony não são globais (aqui no Brasil infelizmente não existe PS Now), os da Microsoft são.
Duvido muito que a Microsoft vá cumprir o que promete, pois se realmente confeccionarem jogos AAA muito bons que saiam no dia 1 para o Game Pass, eles vão ferrar com o mercado.
O que eu quis dizer é que a Sony continuará nos AAA exclusivos de qualidade, e a Microsoft continuará nos serviços que também funcionam plenamente no PC.
Ou seja, para quem tem um bom PC em casa, vai continuar a não fazer sentido nenhum ter um Xbox.
Por esse motivo óbvio, irei de PS5 no começo da geração, sem pensar duas vezes.😉

Carlos Eduardo Santos
Carlos Eduardo Santos
Responder a  Mário Armão Ferreira
14 dias atrás

Já tenho dito isso, porque pouco se fala mas o Xcloud estará disponível logo no começo da próxima geração.
A Sony fez um grande contrato com a Asure da Microsoft, o que nos da a entender que a empresa pretende ampliar o PS Now para outras regiões. Quando? Ninguém sabe.
Na próxima geração é certo que a Sony vai atacar com uma nova PS Now mais usual e abrangente somado a seus excelentes AAA.
E também é certo que o foco da Microsoft vai ser Live, Game Pass e Xcloud, muito provavelmente todos num pacote só.
Num curto prazo não adianta torcer para que a Microsoft faça jogos AAA exclusivos para a plataforma Xbox, porque eles não farão.
O foco deles hoje é vender serviços para seus consoles e para os PCs, e muito provavelmente o Xcloud deve atingir outras plataformas como tablets, smartphones e smartvs, talvez até o One e o 360, podendo rodar no Nintendo Switch também. Por que não?
Quando o Phil Spencer disse que a Sony hoje não é concorrente direta da Microsoft, ele não estava brincando, pois os públicos alvo e os focos das duas empresas neste ramo de atividade são bem diferentes.

Carlos Eduardo Santos
Carlos Eduardo Santos
Responder a  Mário Armão Ferreira
14 dias atrás

😮 que absurdo

Rodrigo Barbosa
Rodrigo Barbosa
15 dias atrás

Mais um excelente artigo, bem escrito e detalhado. Você diz Mário que não é um programador, mas parece muito ser um desenvolvedor, tem um grande conhecimento disso. Sempre que se inicia uma nova geração, naturalmente se espera um grande salto geracional no desempenho da CPU, GPU e memória a cada geração. O Xbox Series X mais do que satisfaz essas expectativas. Uma das melhorias aparentemente mais emocionantes que excede em muito as expectativas são as grandes melhorias de E/S no Xbox Series X. Na geração atual, à medida que a fidelidade e o tamanho dos mundos aumentavam, o que se percebia era os tempos de download e tamanhos de instalação crescer e aumentar as demandas de E/S do tempo de execução, o que tornava difícil manter as expectativas de tempo de carregamento e ainda atender às demandas mundiais de streaming sem perda de detalhes. Pelo menos o que se pôde notar até agora, é que o Xbox Series X foi holisticamente projetado para enfrentar diretamente esse desafio. O Sampler Feedback for Streaming do Xbox Series X é realmente um divisor de águas na maneira como era tratado o streaming e o nível visual de detalhes. Títulos futuros vão poder aumentar os detalhes de textura dos jogo além do que se pode caber na memória, além de reduzir ainda mais os tempos de carregamento, aumentando o carregamento sob demanda para pouco. A Microsoft fala ainda de reduzir os tempos de carregamento em mais de 4x, sem nenhuma alteração no código. E com essa nova API do DirectStorage e a nova descompactação de hardware, ainda vai reduzir a sobrecarga da CPU. Essa nova geração promete trazer grandes proezas.

Deto
Deto
5 dias atrás

Olha só que interessante:

https://youtu.be/r1plpx8JsYg

https://youtu.be/xWjOh0Ph8uM

servidor com Epic 24 cores, botaram 24 SSD intel para fazer RAID e várias pessoas editarem videos 4k ou 6k nele.

advinha só? o servidor se peidou todo e deu um monte de pau, que quando eu trabalhava com TI eu chamaria de “um monte de pau maluco” auhauhahuuh

veja só, no bench na parte de “funcionou” eles chegaram a 16~20GB/s de transferência… Mas advinha só? o hardware de SERVIDOR e NENHUM hardware de servidor é feito para isso, a CPU simplesmente perdia a chamada do IO do SSD.

agora imagine um VIDEO GAME que normalmente está em 9GB/s e com compactação pode chegar a 22GB/s?

so para lembrar, com pedaço de 256KB, que é o que o PS5 vai usar de streaming, esse servidor consegue 9GB/s auhuhaauh o PS5 tem performance de leitura de um super servidor

faz tempo que eu tinha visto esses videos do Linus Tech tips, realmente… quando vc fala do que o PS5 alcança, talvez em 1 ano já tenha servidor conseguindo entregar o que ele entrega sem dar pau.