Ter a consola mais potente na próxima geração não definirá a aceitação da mesma

A consola mais potente… Uma ideia que tem vindo a ser cada vez mais corrente e que segundo alguns se releva c chave para o domínio do mercado. Quem tiver a consola mais potente terá a vantagem! Mas será que esta ideologia se aplicará verdadeiramente à próxima geração?

Para falarmos sobre o tema deste artigo vamos falar de resolução.

A evolução gráfica sempre esteve ligada a resoluções. 256×192, 320*200, 640*480, 720*512, 800*600, 1024*768, 1280*720, 1920*1080 e agora 3840*2160.

Esta resolução tem acima de tudo vindo a ser algo que de futuro deixará de o ser… uma necessidade!

A evolução gráfica sempre foi importante por um motivo simples. A mesma era baixa, e visualmente o obtido pelas máquinas era algo pixelizado, e sem grande detalhe.



Isso levou à evolução gráfica e da resolução, mas convenhamos que foi apenas com a introdução das chamadas resoluções HD que entramos no domínio de uma definição minimamente competente, e que permitia a definição clara e completa de tudo o que era representado graficamente.

No entanto, mesmo o HD não se revelava completamente capaz, e daí que o Full HD se tenha imposto. A resolução de 1920*1080, existente na atual resolução de consolas é uma resolução capaz e competente, que consegue representar de forma mais do que fiel e com definição clara e cristalina tudo aquilo que se pretende.

Pela primeira vez desde que os sistemas informáticos foram criados, estávamos perante uma resolução que permitia basicamente eliminar a visualização dos pixels que sempre definiram as imagens criadas pelos mesmos.

Mas mesmo 1080p não se revelava a resolução perfeita. Apesar de a resolução ter acrescentado uma densidade de pixels aos ecrãs mais do que adequada, não se notando a diferença, em ecrãs mais pequenos, face a resoluções superiores, o aparecimento dos 1080p levou ao aparecimento de algo paralelo, os ecrãs de grandes dimensões. E o que aconteceu foi que, apesar de os 1080p serem uma resolução excelente e mais do que adequada, com os ecrãs a aumentarem de tamanho, os maiores revelavam os 1080p como algo escassos e a requererem a aplicação de um Anti Aliasing.

E nesse sentido aparecem os 4K. Uma resolução que aparece como pretendendo manter a densidade de pixels oferecida pelos 4K em ecrãs de maiores dimensões.

A questão agora com os 4K é que eles aparentam ter levado o mercado a uma estagnação. Os ecrãs atingiram dimensões mais do que adequadas, e dificilmente modelos maiores passarão a ser um standard de mercado. Ecrãs de 70 e 80 polegadas podemrão vir a tornar-se comuns, mas mais do que isso não é expectável, e o motivo acaba por ser simples, é que pura e simplesmente a maior parte das pessoas, mesmo que os possam pagar, não possuem verdadeiramente um local adequado onde os colocar.



Espera-se por isso que a tecnologia vá estacionar aqui. Basicamente, mesmo que resoluções superiores venham a aparecer, uma vez que haverá sempre quem queira ecrãs maiores, a diferença visual para os 4K nos ecrãs até 80 polegadas não será nunca algo chocante. Daí que no futuro a aposta passará mais pelo aumento da qualidade da imagem que um sistema pode oferecer, e não pelo aumento da resolução.

O que isto quer dizer é que uma consola que possa apresentar algo como 12 Tflops estará já altamente capaz de apresentar jogos com efeitos e qualidade de imagem melhorada a 4K. Se uma XBox One X o faz com a qualidade da atual geração, usando 6 Tflops, estas consolas com o dobro da performance mais depressa o farão, e a qualidade da imagem poderá ainda aumentar mais caso a opção não passe pelos 4K nativos, mas sim por técnicas de reconstrução avançadas e quase indistinguíveis dos 4K nativos.

Ora o que isso quer dizer?

Basicamente na atual geração ao termos duas consolas, uma com 1.31 Tflops e outra com 1.84 Tflops, tínhamos uma diferença de 40% de performance entre as duas!

Ora quando as duas se propunham alcançar a mesma resolução e apresentar a mesma qualidade gráfica, 40% era um valor elevado, tornando assim difícil que uma consola acompanhasse a outra, especialmente numa altura onde a reconstrução de imagem não estava nos planos. O resultado inicial foi de uma consola nos 720p e outra nos 1080p



Mas convêm recordar que na altura do lançamento dessas consolas, os 3 e 4 Tflops eram já uma realidade. As consolas optavam por essas performances por uma mera questão de custos.

Para a futura geração a situação parece mudar, e as performances apontadas para as consolas aproximam-se dos valores de topo que as atuais placas gráficas conseguem debitar, sendo apontados valores acima de 10 Tflops.

Por exemplo, o rumor mais aceite do que correm actualmente é que a PS5 poderá vir a ter 12.9 Tflops,num GPU navi com 56 CU a 1800 Mhz, o  que é um valor de performance claramente alto!

Daí que, aceitando que o hardware usado por ambas as consolas será semelhante o suficiente, vamos tomar esse valor como hipótese para a PS5, e colocar várias hipóteses para a Xbox, vendo para cada um deles, qual seria a diferença entre as consolas!

Hipotese 1: A Xbox Anaconda com 11.1 Tflops



Segundo alguns rumores, a Xbox Anaconda terá 60 CUs a 1450 Mhz, o que lhe traria uma performance de 11.1 Tflops.

Mesmo que a Anaconda tivesse esta performance, a diferença traduzir-se-ia em que? 12%.

12% não é algo significativo… É algo que pode facilmente ser superado com optimizações no API, ou com alterações internas no hardware que trazem ganhos de performance não reflectidos nos Tflops. Não estamos a falar de 40%, mas de apenas 12%, e isto num nível de performance mais do que suficiente para garantir a resolução (algo que na geração passada não se passava). 12% não é verdadeiramente algo significativo, sendo que a qualidade das equipas, o suporte dado à consola, os serviços, o custo, etc, tomam aqui uma posição preponderante, e bem mais relevante que a pequena diferença de performance.

Para que percebam do que estamos a falar, 12% de diferença de performance gráfica efectiva implicaria basicamente uma diferença de 3.2 fps em 30. Quando uma consola estivesse esganada a 30 fps, a outra estaria a debitar 26.7 fps. Uma pequeníssima alteração na qualidade da luz, das sombras,  até mesmo na geometria interna de cálculo, ou outro factor, permitiria facilmente compensar isto de uma forma não visível a olho nu. A diferença, apesar de real, não se tornaria significativa, e o hardware como um todo pode conseguir ele mesmo compensar essa diferença.

Hipotese 2: Xbox Anaconda com 14 Tflops



Aceitemos agora o caso contrário, que a Microsoft colocava o seu GPU a 1850 Mhz, ou algo do género, e dava á sua consola algo como 14,2 Tflops. Que diferença teríamos?

Por incrível que possa parecer, tal seria uma diferença de apenas 10%. Acabava por ser menos do que o caso anterior, o que, mais uma vez, demonstra que os ganhos seriam nulos ou quase nulos, aplicando-se todas as considerações anteriores. Quase ao aponto de não compensar uma aposta num hardware tão potente que teria forçosamente de ser mais caro.

Mesmo que a Anaconda conseguisse alcançar os 15 Tflops, caso a PS5 tivesse 12,9, a diferença seria mesmo assim de apenas 16%. Somente mais 6% do que no caso de cima. Mas repare-se que aqui estaríamos com um GPU com 64 CUs activos a 1850 Mhz, algo que sairia consideravelmente mais caro do que os 56 CU a 1800 Mhz que se refere para a PS5. Seria mesmo um GPU ultra dispendioso pelo facto de não ter qualquer CU desabilitado e como tal não ter margens para lidar com os erros de fabrico.

Basicamente, a diferença no custo não compensaria a diferença de performances.

Conclusões



O relevante perceber-se aqui é que há um ponto de performances para onde uma marca pode apontar, que tornará a sua consola eficaz independentemente das escolhas da concorrência. E que se perceba também que a concorrência também não se tem que preocupar muito com a diferença, pois mais ou menos potente, a sua consola  não terá diferença tão significativa quanto a visualizada na actual geração, sendo que no fundo a diferença será pequena ao ponto de não fazer real diferença e poder ser compensada de outras formas.

Percebe-se por isso que a guerra para a próxima geração não passe verdadeiramente pelos Tflops, mas pelas alterações ao hardware, pela velocidade de colocação dos dados em RAM, pelo suporte RT por hardware e respectiva capacidade desses chips, etc. Basicamente a capacidade global de resposta da máquina, algo que passa além de meros Tflops.

Os Tflops do GPU não terão nesta próxima geração a mesma preponderância que tiveram na atual geração. E isto porque ambas à partida as consolas serão potentes o suficiente, e suficientemente próximas uma da outra para as diferenças não sejam significativas.

Daí que não compense verdadeiramente a aposta num sistema mais caro só para se apresentar Tflops. Uma consola com 15 Tflops contra uma com 12.9 e Ray Tracing por Hardware não se tornaria certamente mais interessante. E da mesma forma, uma consola de 15 Tflops com tempos de loading não se tornaria tão interessante como uma de 12.9 onde os mesmos fossem super reduzidos ou mesmo nulos.

A realidade é que as pessoas estão a tentar ver as coisas pela métrica que aprenderam na geração passada, mas ela aqui, e tudo aponta nesse sentido, poderá não se aplicar da mesma forma, ou se aplicar, representar um ganho reduzido que pode não ser significativo ou ser compensado por outros componente do hardware (como memórias mais rápidas).



Os Tflops nesta geração deverão perder preponderância, e a sua discussão só se torna relevante nesta fase onde nada é conhecido sobre as consolas, até porque para que os mesmos percam a relevância, eles necessitam de ser próximos o suficiente. Mas esse é actualmente (e isto apesar de termos de referir que o conhecido é ainda muito etéreo) um dado que se está a tomar como adquirido pois é para essa proximidade de performances que todos os rumores apontam.

 

 

 



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