Um pequeno tutorial de Blender

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Uma novidade absoluta aqui na PCManias… e igualmente a minha iniciação como “youtuber”. 😉

Não, não vou mudar para o Youtube, apesar que certamente tal poderia ser compensador. Mas na realidade não tenho nem tempo e nem pachorra para isso.

O que vos trago aqui é um pequeno tutorial iniciativo do Blender. É um software confuso, e de forma alguma irão aprender a lidar com ele após o meu pequeno Tutorial. Não só o Blender é uma ferramenta poderosa, com opções intermináveis, como os seus menus são extensos, poderosos e complexos. Não é possível, de forma alguma, com apenas um pequeno vídeo cobrir tudo, pelo que apenas ire raspar a superfície do Blender, e permitir que pelo menos consigam fazer com ele alguma coisa. Daí para a frente é um processo de aprendizagem e dedicação.

Este tipo de coisas é um “first” absoluto para mim. Nunca antes fiz um video assim, e nem sequer estava preparado para tal. Foi tudo feito com um único “take”, e como perceberão, o software nem sequer foi testado antes, apresentando uma watermark, e uma janela que eu podia muito bem ter escondido.

Mas no entanto, tal torna-se pouco relevante pois tal não afeta a visualização do que é o importante, e para primeira vez… Está jeitoso.



Como nota, há um lapso meu no vídeo, e na secção onde acrescento bordas ou limites (edges) horizontais na chicara, refiro o uso de Control+Left click, quando na realidade é ALT+Left click. Tal seria fácil de se perceber pois repito o passo várias vezes e refiro o ALT nos passos seguintes, mas fica a nota.

Desfrutem, e tentem fazer igual. Procurem uma foto de uma chicara na NET e tentem fazer. Gostava de ver os vossos resultados aqui na PCManias.

Deixo-vos então com o vídeo:



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43 Comentários
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Rui Teixeira
Rui Teixeira
1 mês atrás
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Agradece-se o tutorial :)!
Tutoriais em português de Portugal do blender escasseiam, é sempre bom ver alguém a usar o seu tempo para ensinar, obrigado.
Só umas pequenas coisitas, o apply está agora numa pequena seta no lado direito do modificador. O modificador para adicionar mais vértices é o subdivision surface (subsurf).
Com a tua gráfica o Optix não funciona melhor que o Cuda?
Para gravar o vídeo, dá uma vista de olhos ao OBS https://obsproject.com/ é bastante potente.
Mais uma vez, obrigado pelo tutorial!

Rui Teixeira
Rui Teixeira
Responder a  Mário Armão Ferreira
1 mês atrás

Sim, o blender mudou bastante nos últimos anos! Por certo, durante o tutorial dizes que o blender crasha muito, imagino que seja porque estás a usar a versão 3.0 alpha, se calhar não seria má ideia usar a versão 2.93 que deveria de ser mais estável. O cycles da versão 3.0 e 2.93 é basicamente o mesmo, só a rama do CyclesX é que é diferente. As principais diferenças que há entre a 2.93 e a 3.0 são os geometry nodes, o asset library e creio que algumas melhorias no modo de escultura, se não estiveres a usar nada disto o 2.93 deveria de ser suficiente.
Se tiveres alguma dúvida em algo podes-me perguntar, já não uso o blender como fazia antes, mas ainda conheço os cantos à casa hehe.

Rui Teixeira
Rui Teixeira
Responder a  Mário Armão Ferreira
1 mês atrás

Sim, entre outras opções hehe. Outra opção é usar o atalho CTRL+A, estando no editor dos modificadores com o modificador que queres aplicar seleccionado.

Rui Teixeira
Rui Teixeira
Responder a  Mário Armão Ferreira
1 mês atrás

Star Trek, muito fixe, espero que depois possas partilhar o resultado final!
Noutros tempos usei bastante o blender, hoje em dia praticamente nem lhe toco e não tenho seguido tanto as notícias sobre as novas versões.

Continuação de um bom trabalho 😉

Rui Teixeira
Rui Teixeira
Responder a  Mário Armão Ferreira
1 mês atrás

Fantástico trabalho, a própria luz faz lembrar a série original, parabéns!
Deixo aqui as chávenas que fiz, a ver se mais alguém se anima!
Tive de usar o blender 2.79, o meu velhinho portátil com um único núcleo de 32bits e 2GB de RAM, não dá para mais 😛
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Rui Teixeira
Rui Teixeira
Responder a  Mário Armão Ferreira
1 mês atrás

Obrigado 🙂
Sim, fiz um uvmap, pareceu-me mais fácil neste caso.

Rui Teixeira
Rui Teixeira
Responder a  Mário Armão Ferreira
1 mês atrás

Infelizmente o sistema de partículas do blender não tem self-collisions.
Estou a pensar em duas possibilidades, uma fácil, mas limitada, e outra mais complicada mas mais realista.

A mais fácil, seria usar um sistema de partículas normal, o problema deste método é que os grãos de arroz vão ficar uns dentro de outros. Cria um objecto com o formato do volume final do arroz, depois no sistema de partículas muda a origem de faces para volume, define o número de partículas e terás um monte de grãos de arroz.

A outra solução é, basicamente, converter todas as partículas em objectos e aplicar física a cada um deles. Dá uma vista de olhos a este tutorial https://www.youtube.com/watch?v=pg12Od0aS4U

Creio que no futuro será mais fácil fazer esse tipo de coisas graças aos geometry nodes, mas de momento parece-me que ainda não dá para usar física.

Rui Teixeira
Rui Teixeira
Responder a  Mário Armão Ferreira
1 mês atrás

Esse problema talvez seja devido ao ponto de origem, a massa é calculada a partir do ponto de origem do objecto, ao criares um array e converter depois em objectos separados o ponto de origem dos outros cubos será o mesmo do cubo original. Para corrigir isso, selecciona todos os cubos, depois no botão direito do rato, no menu procura algo relacionado com origin (neste momento não tenho o blender para ver exeactamente onde está essa opção), tens de mudar o ponro de origem para o centro da geometria. Se não resultar dá uma vista de olhos a esse tudorial, faz o que procuras com partículas, e não é difícil de seguir.

Rui Teixeira
Rui Teixeira
Responder a  Mário Armão Ferreira
1 mês atrás

Alegro-me ter sido de ajuda 🙂
Toma só uma coisa em consideração, caso uses esse método para criar centenas ou milhares de grãos de arroz. Cada um desses grãos serão um objecto único, isso vai usar RAM. Para resolver esse problema podes criar instâncias. Depois de separares todos os objectos do array, selecciona-os todos (certifica-te que há um activo), carrega em CTRL+L e escolhe a opção “Object Data”.

Rui Teixeira
Rui Teixeira
Responder a  Mário Armão Ferreira
1 mês atrás

Muito estranho! Acabo de fazer um teste rápido com 1000 cubos e não tive nenhum problema. O meu PC é bem antigo, um Phenom II 965 com apenas 4 núcleos.

Rui Teixeira
Rui Teixeira
Responder a  Mário Armão Ferreira
1 mês atrás

Ontem ainda cheguei a criar uma pequena cena com pouco mais de 5000 grãos de arroz (e não simples cubos) e funcionou, apesar de que demorou uns 15 minutos a calcular uns 200 frames.
Muito estranho que estejas a ter problemas com apenas 100 cubos. Se quiseres posso criar aqui uma cena que funcione bem no meu pc, colocar o ficheiro para download para veres se funciona bem no teu pc. Assim podia-mos ver se é um problema da build do blender que estás a usar ou outro problema qualquer.

Rui Teixeira
Rui Teixeira
Responder a  Mário Armão Ferreira
1 mês atrás

Cá está o ficheiro, é uma cena foleira, mas deve dar para testar.
https://drive.google.com/file/d/1qcL5kQg-hbUMxb6huOzwb1qePD7HIM_L/view?usp=sharing
Na cena há um cubo grande, adicionei-o para poder fazer o cache das físicas, que por algum motivo no rigid body não tem essa opção. Se seleccionares esse cubo, depois na parte da física e em cache, há um botão chamado “Bake all dynamics”, deveria de calcular as físicas de todos os cubos, e guarda o resultado no disco.
Quanto ao render no cycles também não sei o que se estará a passar, talvez esteja a tentar recalcular a física, aqui demorou cerca de 3min. um frame, o que é normal no meu velhinho pc.
O cálculo da física esteve nos 1fps, mas mudei o tipo de colisão de Box para Mesh, que é bem mais lento, para os grãos de arroz o box não iria funcionar bem.

Rui Teixeira
Rui Teixeira
Responder a  Mário Armão Ferreira
1 mês atrás

O ficheiro funcionou sem problemas e não vejo nada que poderá estar a causar qualquer problema. Talvez os cubos estejas muito juntos? Não sei!
Quanto à animação, é bastante fácil. Mudas para o frame que queres começar a animação, carrega na tecla “i” e escolhe o tipo de keyframe, nesse caso usei a posição e rotação. Depois muda para o frame onde queres adicionar um novo keyframe e volta a carregar na tecla “i”, adiciona outro keyframe, o blender fará depois a animação toda, sem necessidade de adicionares keyframes em todos os frames. Outra forma de animar é ativar o botão de gravação, que está no timeline, aquele circulo que está à esquerda dos botões de play, stop e isso tudo. Ao activares esse botão sempre que faças uma operação o blender grava-a. Por certo, podes animar praticamente tudo, se reparares há pequenos círculos ao lado de valores ou outras coisas, se clicares nesses círculos o blender cria um keyframe, também podes usar a tecla i. Mais um ponto, se quiseres que algo anime à medida que os frames se mexem, podes usar o valor “#frame”. Por exemplo, que queres que um objecto rode no eixo Z ao longo da animação, podes mudar o valor desse eixo para “#frame”, também podes usar operações matemáticas, tipo “#frame/100”. Há muitas mais coisas que se podem fazer, mas isso já é algo mais avançado, podes inclusive usar scripts em python para fazer montes de coisas.

Rui Teixeira
Rui Teixeira
Responder a  Mário Armão Ferreira
1 mês atrás

Era realmente muito estranho que não aguentasse com apenas 100 cubos. Ainda bem que já funciona tudo bem.

Daniel Torres
Daniel Torres
1 mês atrás
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Mário meus parabéns, por mais que eu não faça uso do blender seu tutorial ficou bem legal, estou pensando no meu tempo livre baixar e tentar.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
1 mês atrás
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Que legal Mário, parabéns pela iniciativa.

+1 inscrito no canal.

Paulo
Paulo
1 mês atrás
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Infelizmente, meu notebook é muito fraco e não consigo utilizar blender ou qualquer outro modelador 3d. Mesmo assim, é um artigo interessante.

Off: Microsoft não impedirá que computadores mais antigos, que não são suportados oficialmente, rodem Windows 11, desde que o usuário faça a instalação manualmente através de uma ISO, embore ela não recomende esse processo, pois afirma ser incapaz de oferecer um nível satisfatório de compatibilidade e estabilidade. Acredito que essa foi uma decisão sensata, que deveria ter sido comunicada desde o começo.

https://twitter.com/tomwarren/status/1431300477199831047?s=19

Paulo
Paulo
Responder a  Mário Armão Ferreira
1 mês atrás

Provavelmente, querem se eximir de qualquer responsabilidade. “Quer ter W11 em um PC que não é oficialmente suportado? Tudo bem, não vamos impedir que você utilize o sistema, mas fique sabendo que não poderemos garantir uma experiência agradável”.

Segundo a matéria, utilizar o sistema em uma máquina oficialmente suportada tem uma experiência 99% livre de kernel crashes, enquanto em uma máquina não suportada apresenta uma experiência mais problemática.

Gustavo Hipolito
Gustavo Hipolito
1 mês atrás
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Caramba Mario!! Parabéns !!! Ficou bem elucidativo e bem fácil de entender! Muito bom mesmo !

Fernando Cardoso
Fernando Cardoso
1 mês atrás

Excelente! Próximo vídeo do Mário: Advanced Programming with Unreal Engine 5 😅

Finn
Finn
1 mês atrás

Não tenho o menor conhecimento sobre o tema, mas parabéns pelo trabalho, Mário! Espero que seja o primeiro de muitos.

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