Vamos esclarecer confusões

Ao que tudo indica, o artigo colocado ontem e onde se clarificava algumas situações relativas à Xbox One parece ter causado bastantes dúvidas sobre como se encontra actualmente a situação das consolas. E dessa forma resolvemos clarificar todo o assunto num novo artigo.

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A resposta à questão: Qual é a melhor consola é algo que ninguém sabe dizer. Gostos pessoais, qualidade e quantidade dos exclusivos, suporte e serviços, tudo são factores que pesarão na qualidade global do produto. E como tal nunca aqui na PCManias alguém irá referir que a consola A é melhor que a B.

No entanto há um aspecto no qual podemos falar. A performance! Dado o que actualmente é conhecido e sendo o hardware usado bastante palpável uma vez que se baseia naquilo que é usado nos PCs, e acima de tudo, é igual em ambas as consolas é perfeitamente possível ter-se uma noção daquilo que é a realidade da performance das consolas.

Existe ainda a questão do preço.

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Actualmente há então situações que são claras:

Preço

– Existe uma diferença de 100 euros/dólares no preço das consolas, sendo a PS4 a mais barata.

Preço/Oferta

– A Xbox One é mais cara mas oferece maior capacidade de interacção ao incluir o Kinect. Se tal é uma mais valia, particularmente quando a Microsoft permite desactivar o Kinect (opcional) é algo que ficará ao critério de cada um.

Placa gráfica

– A Placa gráfica da PS4 possui em média mais 50% de capacidade. As pipelines de processamento são 50% mais (1152 contra 768), e no caso dos ROPS, possui mesmo o dobro (32 contra 16).

– A Microsoft confirmou na sua apresentação que o GPU da Xbox é GNC 1.1, aceitando 2 comando gráficos + 2 comandos genéricos em simultâneo. O GPU da PS4 é igualmente baseada na GNC 1.1 pelo que processa igualmente 2 comando gráficos + 2 comandos genéricos.

No entanto sabe-se que o GPU da PS4 foi alterado para aceitar 2 comandos gráficos + 64 comandos genéricos. A diferença aqui é que apesar de a capacidade de processamento ser idêntica a placa gráfica da PS4 não irá processar os comandos pela ordem que lhe chegam mas pode verificar a prioridade dos mesmos.

Assim analisa os 64 comandos recebidos, e introduz os dois mais urgentes para processamento, optimizando a situação. Desta forma garante-se que os comandos que são dependentes de outros só são processados depois daqueles de que dependem evitando-se que fiquem a aguardar pelos resultados que necessitam e que podem entrar logo de seguida ou não. Evita-se assim demoras desnecessárias no processamento.

Ou seja, o GPU da PS4 optimiza o processamento ao poder ver até 64 comandos, processando-os pela ordem porque eles são mais necessários e evitando paragens no processamento ao se ter de aguardar por dados de um outro comando que ainda não foi processado.

– A PS4 usa GDDR5 a 176 GB/s, a Xbox One Usa DDR3 a 68 GB/s. Independentemente da existência de 32 MB de ESRAM com 204 GB/s e/ou Move engines, a solução da Microsoft é um remedeio para compensar a realidade que a largura de banda da sua RAM é muito reduzida. Trata-se de uma solução alternativa, um remedeio compensador, mas que nunca substitui o uso directo de uma memória mais rápida e eficaz. E tal nota-se na performance, bem como na complexidade de programação e nos limites que 32 MB, ao ser uma memória pequena, colocam.

– Uma memória possui uma largura de banda teórica e uma largura de banda real. Por exemplo a GDDR5 da PS4 possui uma largura de banda teórica de 176 GB/s e uma real de 172 GB/s. São valores próximos tal como é normal serem.

Curiosamente no caso da ESRAM da Xbox One a Microsoft parece tentada a fazer parecer algo diferente. E os dados conhecidos sobre a memória são uma salgalhada. A Microsoft apresenta-a como possuindo uma largura de banda teórica de 192 GB/s (que depois com o overclock subiu para 204 GB/s), mas na mesma altura refere que o máximo que conseguiu até ao momento tinha sido 134 GB/s com algumas operações especiais.

Mas na actual apresentação, a Microsoft refere a memória como possuindo 204 GB/s de pico, e um valor mínimo de 109 GB/s.

E aqui temos uma disparidade entre valores brutais. Valor mínimo? Existe um valor mínimo? E se falamos do valor real porque motivo ele se situa tão longe da realidade conhecida de qualquer tipo de RAM onde entre os valores reais e teóricos há oscilações relativamente pequenas.

Este é uma situação que não compreendo. Não quero tirar conclusões sobre o que se passa aqui, pelo que prefiro apenas referir que nunca vi um valor mínimo ser referido. Ou será que a Microsoft só pode garantir com toda a certeza os 109 GB/s?

O certo e que a ESRAM foi uma má escolha, e a Microsoft teria ficado bem melhor com uma eDRAM como usada na Xbox 360 e na WiiU. A eDRAM da WiiU oferece uma largura de banda de 1 Terabyte/segundo.

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Diga-se aliás que a Sony ponderou a possibilidade de usar eDRAM com 1 TB/s de largura de banda associada a DDR3 em vez da GDDR 5, mas acabou por optar pela GDDR5 pelas vantagens globais da mesma.

De forma resumida, e compilando toda a informação de cima, graficamente a PS4 é mais poderosa do que a Xbox One, e com ambos os sistemas optimizados, a Xbox One não conseguirá acompanhar a PS4 a nível gráfico. Se a diferença será grande ou pequena depende do que é processado, e das implementações dos programadores, mas a vantagem estará sempre claramente do lado da consola da Sony.

Chip sonoro

Ao contrário da PS3/Xbox 360 que não possuíam um processador dedicado ao audio fazendo-o por software, PS4 e Xbox One possuem um Digital Sound Processor de elevada capacidade que libertará o CPU do processamento audio.

Relativamente ao DSP que equipa a PS4 pouco ou nada é conhecido sobre ele. Sabe-se apenas que será potente o suficiente para suprimir todas as necessidades de processamento audio da consola, e sem depender do processador.

Já a Xbox One vai mais longe. O seu DSP é actualmente do que de melhor se produz, e possui uma capacidade de processamento estupidamente alta com 15,4 Gflops de capacidade (estamos a falar em algo como 2x o processamento total de uma consola Playstation 2/Xbox 1).

Em que se traduz esta diferença? Bem, com o tipo de audio actualmente usado nos jogos, não se traduz em nada. Ambas as consolas possuem a capacidade mais do que suficiente para processar audio, misturar várias pistas MP3 e criar som digital 5.1 e 7.1,

No entanto a potência do chip da Xbox está lá, e dado poder ser usado sem penalizar o sistema provavelmente teremos jogos onde os efeitos sonoros serão calculados com mais precisão, serão mais precisos, perfeitos, localizados no espaço 3D e sofrerão as distorções derivadas do ambiente onde estão. Por exemplo, numa caverna, em vez de um efeito eco aplicado às vozes, o eco pode ser calculado em tempo real e pode sofrer variações de acordo com a proximidade/afastamento das paredes, linhas de água, etc.

Ou seja, a Xbox One pode, sem penalizar o sistema, ter audio mais perfeito.

Esta situação será parcialmente perdida por 90% dos utilizadores, só podendo ser verdadeiramente desfrutada por aqueles que liguem a consola a aparelhos audio 5.1 e 7.1, mas dado que o processamento deste tipo de som é, por assim dizer, “grátis”, o audio da Xbox deverá ser sempre superior ao da PS4.

Para a PS4 poder fazer o mesmo teria de dedicar o seu CPU a esse processamento. Quer isso dizer que ao contrário do grafismo onde a Xbox One não tem onde ir buscar performance para o melhorar, a PS4 poderia fazer igual. Mas isso implicaria abdicar do CPU para outras coisas, e como tal a sua performance sofreria. Ou seja, com tal poder de processamento audio, num jogo que puxe pelo sistema ao máximo, a PS4 não conseguiria nunca acompanhar a Xbox One a nível de som.

8 GB Flash

Foi ontem dado a conhecer que a Xbox One possui para além dos 8 GB de DDR3, 8 GB de memória flash. E tal pareceu deixar dúvidas sobre se esta memória, no total de 16 GB superaria a da PS4.

Bem, mesmo que a memória Flash não exista igualmente na PS4 (e vamos aceitar que não, recordando apenas que até ontem também não se sabia que existia na Xbox), a realidade é que esta possui usos muito limitados.

Como já foi referido este tipo de memórias possui latências muito elevadas, e ao ser acedida pelo South Bridge as mesmas aumentam ainda mais. Para além do mais este tipo de memórias sofre desgaste e possui um ciclo de escritas limitado pelo que o uso como memória RAM onde esta está sujeita a milhares de ciclos de leitura/escrita a mesma entraria em colapso rapidamente.

Até ao momento desconhece-se a real utilidade desta RAM. De todas as possibilidades que li (e não foram muitas) a mais coerente refere que a mesma poderá servir para armazenar o sistema operativo que seria lido daqui em vez do disco rígido uma vez que as memórias Flash armazenam o seu conteúdo mesmo sem electricidade, o que não se passa com a DDR3 ou a GDDR5.

Ou seja, esta memória nada afecta a realidade conhecida. As duas consolas possuem 8 GB de RAM.

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Conclusão

Nesta geração parece claro que as consolas se diferenciam por motivos diferentes. A PS4 separa-se da Xbox pela capacidade gráfica, e a Xbox One separa-se pela componente sonora.

Compete agora a cada um julgar aquilo que acha mais importante, mas como 90% dos utilizadores de consolas as usam ligadas a colunas stereo de televisores, parece claro que o Som não assume a mesma prioridade que o grafismo. Pelo menos se é certo que vi milhões de comparações gráficas entre a Xbox 360 e a PS3, nunca na vida vi, seja em que sistema for, comparações sonoras, e tal parece demonstrar que o mercado dá mais destaque à componente gráfica do que à sonora.

Aliás o verdadeiro motivo pelo qual o DSP da Xbox existe é a filtragem audio, redução de ruido e processamento espacial do som do utilizador Kinect. Mas o certo é que agora o chip está lá… e se está, porque não usa-lo?

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