Eu percebo que hajam muitas pessoas que não consigam ver para a lálém da sua carteira. Que hajam pessoas que vêem só a árvore, sem ver a floresta. Mas as coisas são o que são, e tudo tem consequências, sendo que o sucesso de um serviço como o Gamepass seria desastroso para a indústria.
Apesar que os serviços de subscricão podem perfeitamente co-existir com as vendas e até aumentar a as receitas criadas por jogos cujo potencial de vendas já se esgotou, o modelo do Game Pass da Microsoft tem sido uma força disruptiva no cenário dos videojogos, e com o potencial de mudar radicalmente o panorama e todo o paradigma atual do mercado dos videojogos.
Embora seja claro que este ofereça benefícios óbvios econômicos, e a curto prazo, para os consumidores, como o acesso a uma vasta biblioteca de jogos por uma taxa mensal, o seu sucesso traz também riscos significativos e implicações profundas para a indústria. E neste artigo vamos tentar ser exaustivos nesse aspeto de identificar esses riscos:
Riscos para a Indústria
Desvalorização dos Jogos:
Vamos abordar aqui o conceito de “Percepção de Valor Reduzido”:
Quando temos os jogos oferecidos como parte de uma subscrição, pela sua facilidade de obtenção sem o custo de compra associado, e sem o sentimento de posse, físico ou digital do jogo individual, os consumidores irão começar a percebê-los como menos “valiosos”. E essa situação leva a uma menor disposição para se pagar o custo total dos jogos fora do serviço de subscrição.
Esta situação, estudada e dada como uma realidade que a Microsoft sempre tentou negar, tem um claro impacto nas vendas tradicionais!
Apesar de a Microsoft ter afirmado durante anos que o Game Pass pode aumentar a descoberta de jogos, e consequentemente as vendas, os dados mostram números claros que levam a preocupações de que jogos lançados no Game Pass tenham as suas vendas significativamente afetadas. Isto pode afetar o mercado na sua globalidade, mas é especialmente notório nas plataformas onde o Game Pass é predominante. E os dados recentes mostram que as vendas podem cair em até 80% para certos títulos.
Isto acima descrito são situações factuais, apoiadas em dados reais!
Sustentabilidade de Pequenos e Médios Estúdios:
Para um jogo entrar no Gamepass, a Microsoft paga à cabeça um valor que torna atrativa a entrada no serviço. Por esta dependência de pagamentos da plataforma, alguns estúdios independentes e de médio porte, cujas vendas de jogos nunca seriam grandes, possuindo mesmo problemas de visibilidade para vender, e correndo riscos de flop, podem tornar-se excessivamente dependentes deste tipo de pagamentos para incluir os seus jogos no Game Pass. E embora esta situação possa ser uma excelente forma de obter visibilidade e um fluxo de receita garantido, cria uma relação de dependência que não é garantida pois a Microsoft pura e simplesmente não pode pagar tudo, e caso o serviço destrua outras fontes de rendimento, obrigando outros jogos a entrar para subsistir, estes pequenos estúdios serão pura e simplesmente obliterados.
Esta situação cria depois nos produtores uma pressão no sentido que os seus jogos sejam “Game Pass Friendly”. Dado que o Gamepass vive da retenção dos subscritores há uma necessidade de se maximizar o tempo de jogo favorecendo os modelos live-service ou GASS, muitos deles com uma longevidade artificial, em vez de experiências focadas na narrativa ou mais curtas e impactantes. Isso implica o fim dos jogos Single Player, e o sufoco da inovação em certos gêneros.
Monopolização e Diminuição da Concorrência:
A ultima apresentação da Xbox já me deixou isto claro. A aposta da Microsoft no Gamepass está a crescer, apostando nu serviço que poucos tem possibilidade de igualar, seja por não terem a infra-estrutura ou o arcaboiço econômico. Esta é um a vantagem Injusta pois estas empresas com recursos financeiros gigantes, como a Microsoft, podem usar o Game Pass para criar um dominar o mercado, basicamente não deixando a terceiros a hipótese de competir.
Vencer os hábitos dos consumidores, para que estes adiram ao Gamepass, é uma barreira, mas a Microsoft até aí trabalha com afinco. Com a Zenimax e a Activision eles são o maior produtor mundial, e subiram os preços dos seu jogos para 80 euros, sem que o Gamepass tivesse aumento de custos. Mais ainda, deixaram de suportar o fisico, pois daqui para a frente, as caixas com jogos Microsoft apenas terão um código de download. Tudo isto com o intuito de minar os hábitos tradicionais dos consumidores que se agarram à playstation, forcando a passagem para o Gamepass.
O que é preciso que se perceba é que este modelo cria uma redução das escolhas do consumidor. Se este modelo de subscrição se tornar padrão, deixa de haver o incentivo para as empresas inovarem ou oferecerem diferentes modelos de negócios. Para além do mais, o sucesso deste serviço, que mais ninguem conseguiria acompanhar, ao se tornar um monopólio, permite à Microsoft ditar preços e termos de forma unilateral.
Impacto nos Preços dos Jogos:
Como já vimos, a Microsoft anunciou o aumento do preço dos seus jogos para os 80 dólares. E isto sem que o custo do Gamepass se tenha alterado! Esta situação tem duas vertentes:
- Tornar o Gamepass ainda mais atrativo e quase “obrigatório”
- Usar os resistentes para compensar a receita perdida com as vendas diretas
Ora sabendo-se que o Gamepass não só cria quebras de vendas nos jogos aderentes, mas tambem, pela enorme oferta, impacta as vendas globais, outros produtores podem optar por igual aumento.
A alternativa a isso é a criação de jogos de menor risco, com foco em jogos mais baratos e menos Ambiciosos (ou mais AA do que AAA). Não só estes jogos levam a menos perdas, como são os ideais para serviços como o Gamepass que requer um catálogo vasto e em constante atualização.
Mudança no Comportamento do Consumidor
“Aluguel” em vez de “Posse”. Um modelo de subscrição como o Gamepass promove o acesso em detrimento da posse. Nesse sentido é natural que Os jogadores podem não sintam a mesma ligação aos jogos ou o incentivo para os revisitar.
O termo cientifica associado a isto é “Choice Paralysis” (ou Paralisia por Excesso de Escolha):. Basicamente, a vastidão do catálogo pode levar os jogadores a experimentarem muitos jogos sem se aprofundarem em nenhum, diminuindo a experiência de “aproveitar” um jogo do início ao fim, e matando muito da experiencia que são os videojogos, e que levam a que as pessoas se apaixonem por este mercado.
Como o Gamepass pode mudar radicalmente o panorama atual
Quer se queira, quer não, apesar de se notar uma grande resistência do mercado à mudança, perceptível na estagnação do serviço, o Game Pass já está a moldar as expectativas dos consumidores. Se se tornar o modelo dominante, a compra de jogos pode tornar-se uma exceção, levando a uma mudança na forma como os jogos são produzidos, vendidos e consumidos.
A Microsoft está a sair de uma estratégia centrada no hardware (consolas) para uma estratégia focada em serviços multiplataforma e na nuvem. E o Game Pass é o pilar central disso, permitindo que os jogos sejam jogados em PCs, telemóveis e outros dispositivos.
O sucesso deste serviço, apesar de dificilmente poder ser replicado por terceiros, pode levar outras empresas a tentar seguir o mesmo caminho, com os serviços de subscrição a tornarem-se a principal fonte de receita e a base dos seus ecossistemas.
Vejo aqui outros grandes produtores a tornaram os seus jogos exclusivos dos seus serviços, criando uma enorme fragmentação de mercado, para tentarem concorrer.
Isto implicaria a disrupção total da distribuição tradicional com quebras nas vendas de jogos físicos e digitais
Neste modelo, as métricas de sucesso deixarão de ser as vendas, e passam a ser avaliadas pelo número de horas jogadas, a retenção de jogadores e a capacidade de atrair novos subscritores para a plataforma. Uma situação que vai influenciar as decisões de desenvolvimento e marketing, com a criação de jogos multijogador, jogos de progressão lenta, e idealmente com Microtransações (se é que o termo Micro ainda é adequado a essa realidade), para obtenção adicional de receita.
Resumidamente, e é preciso que se perceba isto, o Game Pass representa uma mudança fundamental no modelo de negócios dos videojogos, e a sua ascensão acarreta riscos significativos para a sustentabilidade e a dinâmica da indústria, potencialmente remodelando a forma como os jogos são criados, distribuídos e consumidos. A questão é se a indústria conseguirá adaptar-se e encontrar um equilíbrio saudável neste novo paradigma, o que sinceramente, dados os custos atuais de produção, só acontecerá com uma diminuição brutal da qualidade a que estamos habituados.
Acho que após tantos anos já podemos ficar tranquilos. O gamepass nunca dará certo. Ao menos nessa, os consumidores venceram.
Na verdade com os serviços de assinatura o consumidor ganhou sim e não tinha como saber no que iria virar… Acho que nem o netflix sabia o que iria acontecer.
Depois que todo mundo começou a querer fazer o seu próprio serviço e remover conteúdo velho do netflix e ai sim que o negocio deu ruim…
Bom, adeus gamepass e adeus “evangelizadores” do xbox que agora estão ocupados dizendo que PC portátil com adesivo “xbox inside” é uma vitória e que o xbox não acabou.
Para quem quer saber, xbox virou um PC Windows com skin gráfica “xbox”
Ótimo artigo. Só um ponto que eu achei questionável que é a questão do efeito na qualidade dos jogos. O artigo sugere que o Game Pass pode incentivar a produção de jogos “menores” ou menos ambiciosos, mas será que isso é uma tendência real?Grandes estúdios da Microsoft (como Bethesda e Obsidian) continuam lançando títulos AAA (ex: Starfield, Avowed). Seria interessante discutir se há de fato uma mudança na estratégia criativa ou se isso é apenas uma percepção inicial.
Avowed não é AAA nem aqui, nem na China.
Nesta fase há que se conquistar as pessoas.
Agora se venderem o jogo a 70 euros, com 3 milhões de vendas fazem 210 milhões de receita e podes investir no próximo título.
No Gamepass recebes uns 50 milhões à cabeça e o resto vem às pingas . Para criar um novo jogo não tens liquidez. Logo tens de apontar para algo mais barato.