Mar 062012
 

Sem dúvida nenhuma que a potência disponível na PS Vita é uma surpresa no que toca a consolas portáteis. A dúvida é: Até que ponto é fácil transpor os jogos da PS3 para esta consola, sabendo que a mesma não possui exactamente a potência necessária para tal?

Para isso, o site videogamer.com entrevistou alguns dos criadores de software que foi convertido para a PS Vita, e tentou averiguar.

Ryota Niitsuma - director do Marvel vs Capcom 3 (Capcom)

O que tem a dizer da experiência de converter para a Vita? Foi mais fácil ou difícil do que o esperado?

Definitivamente não é fácil! Felizmente a Capcom possui um excelente motor de desenvolvimento, o MT Framework, e que nos permite conseguir grandes coisas. Tivemos de pensar em como fazer o produto o mais interessante possível dadas as características inovadoras da Vita. Dado os prazos a cumprir, este foi um desafio interessante.

Nunca tinha estado envolvido numa conversão, por isso não consigo comparar comparar com outras sintuações - apesar de a ter achado relativamente simples. A dificuldade vem das diferentes características da Vita e que tiveram de ser levadas em conta.

Em termos de tentar emular a experiência da PS3, quais foram os aspectos técnicos mais desafiadores que tiveram de contornar?

Definitivamente os gráficos. Os gráficos necessitaram de muito trabalho para poderem ser executados. Ao executar o jogo podem ver que são bonitos.

O grande ponto forte da Vita são as elevadas especificações - será interessante ver-se o que os criadores conseguem no seu ciclo de vida. Até ao momento, há inúmeros factores que tivemos de considerar de forma diferente face ao hardware das consolas portáteis - Mas esse não foi o caso da Vita.

A experiência com a Vita encorajou-o relativamente a trabalhar de novo com a consola no futuro?

Fui um dos primeiros criadores a trabalhar com a Vita na Capcom e a partir do UMvC3 tirei muitas ideias para a plataforma! Tivemos de cortar muitas das características que queríamos implementar na versão da Vita de UMvC3, mas pornto, elas podem ser guardadas para um futuro jogo na consola.

Osamu Sugiyama - director do BlazBlue: Continuum Shift Extend (Arc System Works)

O que tem a dizer da experiência de converter para a Vita? Foi mais fácil ou difícil do que o esperado?

A PS Vita tem especificações altíssimas e estamos surpresos com a quantidade de dados reutilizáveis directamente da PS3. A Vita tem inúmeras características e achamos que esta consola alargou o âmbito dos jogos que podemos produzir.

Em termos de tentar emular a experiência da PS3, quais foram os aspectos técnicos mais desafiadores que tiveram de contornar?

O aspecto mais desafiador foi atingir os 60 fps. Apesar da Vita ter especificações elevadíssimas ainda não atinge as performances de uma PS3. Foi difícil optimizar os gráficos de forma a atingir o framerate desejado sem perder qualidade de imagem.

Nos estágios iniciais de desenvolvimento, quando convertemos o jogo da PS3 para a Vita, os FPS eram quase 10 vezes mais baixos do que os da actual versão de retalho. Conseguimos atingir a qualidade actual ao optimizar (multithreading) todos os processos relacionados com o CPU/GPU, e atingimos um resultado que é muito próximo - quase idêntico - à versão PS3 de BlazBlue.

A experiência com a Vita encorajou-o relativamente a trabalhar de novo com a consola no futuro?

SIM. Dado que BBEX foi quase uma conversão directa há muitas funções da Vita que ainda não usamos e que gostariamos de explorar - Por exemplo o “Near” e a Realidade Aumentada. Estamos interessados em desenvolver novos jogos que usem essas funções.

Boujemaa El Hiba - Producer of Rayman Origins (Ubisoft Montpelier)

O que tem a dizer da experiência de converter para a Vita? Foi mais fácil ou difícil do que o esperado?

Converter o Rayman Origins para a Vita foi uma experiência muito agradável, e na realidade foi mais simples do que o esperado. Desenvolver numa nova consola é algo desafiador, mas também motivante. As performances da Vita e um kit de desenvolvimento bastante maduro permitiu-nos alcançar o nível de qualidade que desejávamos.

Quando se converte um jogo para uma portátil, temos sempre de tomar em conta as capacidades da consola, e introduzir novas características que respeitem o DNA do jogo original. Foi exactamente o que fizemos com Rayman Origins na PS Vita.

Em termos de tentar emular a experiência da PS3, quais foram os aspectos técnicos mais desafiadores que tiveram de contornar?

Um dos desafios mais desafiadores foi trazer a experiência da beleza e FullHD para o ecrã de uma consola portátil. Felizmente o ecrã da Vita é fabuloso. Uma coisa que pudemos acrescentar e que a PS3 não podia possuir foi a função multi-toque para fazer zoom à acção e desfrutar dos belos gráficos.

A experiência com a Vita encorajou-o relativamente a trabalhar de novo com a consola no futuro?

Sim! Durante o desenvolvimento tivemos toneladas de ideias cobre como usar outras características e capacidades que queriamos usar para jogos futuros na PS Vita.

Yosuke Hayashi, director de Ninja Gaiden Sigma (Team Ninja)

O que tem a dizer da experiência de converter para a Vita? Foi mais fácil ou difícil do que o esperado?

A Vita tem performances impressionantes para uma portátil, pelo que a conversão foi mais simples do que pensávamos. O tempo que poupamos na conversão permitiu-nos maior margem para nos focarmos no desenvolvimento de novas características exclusivas do Ninja Gaiden Sigma Plus.

Em termos de tentar emular a experiência da PS3, quais foram os aspectos técnicos mais desafiadores que tiveram de contornar?

Provavelmente os gráficos. Tivemos de alterar muitos dos efeitos de shaders para manter os visuais da Vita ao mesmo nível.

A forma como abordamos isto foi dividir a equipa em duas secções. A primeira equipa garantia que os gráficos e animações eram devidamente recriados na Vita. A segunda equipa garantia que a AI e as Cutscenes, bem como os elementos internos, se portavam da mesma forma que na PS3.

Quais os principais pontos fortes da Vita como plataforma?

Tem de ser o seu excelente ecrã OLED, e o poder do CPU. Outra coisa é o painel táctil traseiro. Esta característica não existe em mais lado nenhum, pelo que dá aos criadores muitas formas únicas de explorar muitas ideias novas com esta característica.

A experiência com a Vita encorajou-o relativamente a trabalhar de novo com a consola no futuro?

Dado que a Team NINJA é muito exigente no que toca aos gráficos e aspectos visuais do jogo, a Vita é uma excelente peça de hardware e que gostavamos de explorar mais. O painel traseiro possui grandes capacidades de acrescentar diversão a um jogo, pelo que estamos ansiosos por explorar isso.

Outra coisa que gostávamos de explorar é as funcionalidades de rede. Não fizemos isso em Ninja Gaiden Sigma Plus, mas adorávamos ver o que conseguimos fazer com o multiplayer.

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