Crackdown 3 será o primeiro jogo a usar o Cloudgine para extrair da Cloud processamento extra. Mas os criadores acreditam que graças às suas potencialidades num futuro não muito longínquo todos os jogos irão correr na Cloud. Mas se poderá haver quem esteja ansioso, certamente haverá quem anseie que esse futuro seja mais longínquo do que se espera!
Crackdown 3 será o primeiro jogo que trará para as nossas casas a promessa da Microsoft sobre o “poder da Cloud”. Baseado em serviços remotos de processamento de física, Crackdown 3 trará até nós um nível de processamento que, assim se afirma, localmente nunca poderia ser atingido podendo criar-se mundos maiores e mais dinâmicos do que o que poderia alguma vez ser feito localmente, e independentemente do poder da máquina local.
Maurizio Sciglio é o CEO e co-fundador da empresa criadora deste motor que a Microsoft vai agora usar, e fala sobre o futuro dos video jogos:
Acreditamos que num futuro não muito distante, os jogos nucleares que não sejam baseados na Cloud serão uma minoria. É certo que desenvolver com paradigmas de computação distribuída é complexo e requer conhecimentos normalmente não encontrados na industria dos videojogos - Mas começamos o Cloudgine com o objectivo específico de fazer a transição da forma mais suave possível. Estamos a fazer isto ao permitir funcionar na nuvem motores de jogos bem conhecidos e usados bem como algumas soluções middleware tais como o Unreal Engine 4, a fisica Havok e o Nvidia PhysX que funcionam num ambiente distribuído sem esforço adicional para os criadores. Eles podem continuar a usar o ambiente de desenvolvimento com que estão familiarizados e a nossa plataforma na nuvem toma conta de todas as complexidades da computação distribuída.
O Cloudgine começou como um projeto em inícios de 2013. Após uma longa investigação à tecnologias de topo da distribuição computadorizada colocamos-nos um objectivo ambicioso: Criar uma plataforma de desenvolvimento baseada em paradigmas de computação em grelha, capaz de entregar um capacidade virtualmente ilimitada de poder de computação para modelar experiências de jogo nunca antes vistas. Pela reacção inicial à Demo de Crackdown 3, diria que estamos no caminho certo.
A realidade é que, apesar de reconhecermos a potencialidade da situação, e de estarmos plenamente convictos de que um dia os jogos sempre online serão uma realidade, achamos que Sciglio fala de forma muito entusiasmada apenas pelo simples facto de estar envolvido no projecto e de o querer vender. E isto porque na perspectiva de um gamer, como o lançamento da Xbox One com as suas restrições online o demonstraram, a situação pode ser encarada por alguns de uma forma bem diferente.
Analisando a frio, o que vemos é que a demo de Crackdown não foi o que poderíamos chamar de impressionante. É certo que tecnicamente é esplendorosa, com o detalhe da física de partículas das demolições a ser superior a tudo o que já foi feito, e tudo sem impactos na performance. Mas convenhamos que não houve ali nada que tenha feito pensar que aquele era um jogo a não perder e, pelo menos para muitos, será preciso muito mais do que ver em queda milhares de fragmentos em vez de apenas algumas dezenas, até porque não é isso que define um bom jogo, para que tal justifique o perder de uma liberdade que sempre existiu nas consolas, o de jogar onde se quer, e quando se quer, desde que haja eletricidade.
No fundo Crackdown podia inovar em muito mais que não apenas na física secundária de meras animações de cenário, mas os problemas de latência atiram, pelo menos nesta fase do desenvolvimento, para a impossibilidade de se apostar em algo mais substancial. No global o que vemos é que o jogo possui um grafismo longe de ser considerado como de topo, uma jogabilidade tradicional, e tem mesmo um modo offline que dispensa a cloud. E onde ganha mesmo é no modo online com o acréscimo de milhares de partículas calculadas remotamente capazes de serem criadas em milhares de locais diferentes. É efetivamente algo com potencial, que poderá, numa fase inicial, impressionar pela novidade, mas será que com isso Crackdown será um jogo 10/10 que vai inovar ao ponto de ficar para a história? Sinceramente… não parece! Red Faction, no seu tempo e com outras limitações tambem inovou nesse sentido, e nem por isso foi um jogo que ficou na retina como verdadeiramente marcante.
Para piorar ainda mais a coisa as pessoas possuem a consciência que a realidade actual dos videojogos é que os mesmos acabam por ter problemas sempre que são colocados online e milhares de jogadores se ligam aos servidores. E nesses jogos onde apenas se usam processos clássicos com dezenas de anos, para o processamento de dados em pequena quantidade, e muitas vezes vindos de equipas com anos e anos de experiência na área, há problemas. Ora dado que Crackdown leva ao extremo a necessidade de uma boa conexão e nunca foi testado nestes ambientes reais, é lógico que as dúvida paire no ar sobre o que será a realidade deste jogo fora de ambiente controlado .
Nesse sentido Crackdown 3 terá uma beta em breve, que apesar de esperarmos que corra bem e não seja problemática, não deixa de deixar a pairar a ideia de que existirão problemas dos mais diversos. Não pela qualidade do motor ou da programação, mas pelo facto de ter de lidar com uma internet da vida real que está longe de ser perfeita. Daí que as dúvidas para quem está de fora sobre a eficiência do motor em condições de mundo real sejam, de forma justificada, enormes. E isto não é criticar a tecnologia, é apenas constatar a realidade que o mundo ainda possui más ligações de internet, e que nem todo o planeta tem a mesma realidade. A qualidade da internet é, no fundo, uma variável que escapa ao controlo dos programadores.
Mas quanto ao conceito geral de algo que está sempre online, para aqueles que não se importam de não poderem jogar optando por ir ver a telenovela num dia onde, sob forte chuva, doentes e em casa, a internet estiver em baixo, esta tecnologia poderá ter muito interesse mesmo que aplicada a jogos de jogador único. A questão é que há que aceitar, e o mundo já viu essa reação forte, que há quem não pretenda deixar de jogar só porque não há internet (e isto porque tal não é, nem nunca foi, obrigatório). E para esses, esta tecnologia será certamente bem aceite em jogos online para multi-jogadores, mas nunca em jogos offline para jogador único onde a tecnologia clássica sempre agradou.
De resto coloca-se ainda a questão. Mas porque processar apenas parte do jogo online, mantendo limitações nas partes processadas localmente? Porque não processar tudo online? Mas aí entramos no domínio do Cloud Gaming e não do Cloud Processing, e nesse domínio a liderança atual do mercado muda para outras mãos.

Sem querer ser acusado de fanboy mas se não me engano Halo MCC não sofreu um grave período de problemas on-line. Bom sendo um exclusivo triplo A, um jogo que vende consoles não há como se ter um pé atrás quando falam em cloud.. Ainda mais quando a montanha pariu um rato.. Se este jogo impressiona nos consoles contendo uma grave falta de CPU nao se diga o mesmo de um PC bem equipado e do direct XII a porta sem esquecer o GPGPU algo que sim já está a ser usado e sim algo mais realista que ligações instáveis e problemas no online (Halo e drive club)
Os problemas no on-line são uma realidade. Não vale a pena esconder.
Sinceramente estou curioso para ver como esta tecnologia se vai dar no mundo real. Acredito que irá funcionar, mas que os problemas, pela dependência tremenda da latência da internet, serão igualmente muitos.
Mas e daí… quem sabe não conseguiram algo de interessante. Afinal é uma tecnologia nova!
Recentemente a Microsoft comprou a Havok. Imagino que seja pra utilizar em conjunto com a Cloud em futuros projetos… Há muitas teorias, com prós e contras nessa tecnologia, e só na prática, em 2016, que vamos ter certeza se vai funcionar ou não…
Sinceramente não acho bacana transformar tudo em serviço pago mensalmente como toda grande empresa quer fazer ultimamente.
Essa é uma tecnologia com potencial inestimável, mas que precisa amadurecer, passar por várias etapas de aprimoramentos até chegar em um ponto seguro para servir de base para games de alto calibre.
Mas na industria de jogos é assim, o que hoje parece improvável amanhã está aí, nos lares dos jogadores.
O Cloud Gaming é mais caro de manter para quem provê o serviço e para o consumidor que além da mensalidade precisa de um link de internet com melhor largura de banda do que o necessário para o Cloud Compute. Além disso possui, problemas de input lag que o modelo da Cloudgine não sofrerá. Existe também a vantagem de um jogo ter dois modos, um online e outro offline, com as inevitáveis mudanças de design de cada modo.
Fernando os problemas de lag são iguais em ambos os modelos. O lag é uma característica da ligação e nada tem a ver com a metodologia usada uma vez que ambas usam todas as técnicas existentes para a minimizar.
A única forma de compensar um lag é com processamento local que calcule antecipadamente todas as probabilidades apresentando logo o resultado mal sabe o que aconteceu e compensando o lag. A Microsoft até tem essa tecnologia, mas pelo que ela implica só pode ser aplicada a jogos antigos que correm agora folgadamente em novo hardware.
O lag é o tempo que decorre entre o pedido dos dados e a recepção dos mesmos. E todas as técnicas para disfarçar o mesmo que existem já se aplicam hoje em dia em todos os jogos. E isso não impede o lag de existir.
E vantagem dos dois modos (online e offline) é uma utopia com o modelo devidamente implementado. E isto porque um dia que o modelo seja mais complexo com animações do mundo (bandeiras, nuvens, vegetação, animações de vida selvagem, etc, etc) o que terás offline será tão diferente como um salto geracional.
O verdadeiro problema do Cloud Gaming não o abordas directamente, apesar que o fazes de forma indirecta ao falar do custo, é que o Cloud Gaming requer cálculos de todo o processamento de forma individualizada para cada jogador, ao passo que o Cloud Computing, se aplicado a um mundo, pode ser partilhado por todos os jogadores desse servidor. Essa é a vantagem deste processamento, e é nisso que se aposta.
PS: Fernando, por favor faz log-in no fórum e muda a tua password.
Não estou conseguindo efetuar login, mesmo seguindo a orientação.
Acredito que meu user é “Fernando” e o password meu email com “at” no lugar do “@” correto?
Sim, esse é o user. Tens de retirar os . e os - no mail, e substituir a @ por at.
Mais ainda, a largura de banda para o Cloud Gaming não é grande, e recentemente a Microsoft reduziu as necessidades da mesma em 80%.
http://www.developer-tech.com/news/2015/may/26/microsoft-has-reduced-cloud-gaming-requirements-over-80/
Eis a minha pergunta.. 80% de que??? Não foi em uma demo, e um ambiente totalmente controlado (máxima banda possível) houve problemas de latência o que será disso quando atravessar fronteiras.. PS: 80% de 100 Mb/s continua a ser 20 Mb/s algo muito superior a minha realidade! https://tecnoblog.net/159022/ranking-global-acesso-internet/
Boa pergunta.Mas acredito que esta tecnologia antes de ser empregada sera bem amadurecida,esperar para ver.
By-mission, o Cloud Gaming existe há muitos anos funcionando com 3 Mbps mínimo e 5 Mbps recomendados. A Microsoft mostrou a tecnologia com o Doom 3 a correr a 60 fps em apenas 1 Mbps.
http://www.pcmanias.com/microsoft-consegue-cortar-ate-80-na-largura-de-banda-do-cloud-gaming/
Mas para que não fiquem dúvidas, isto é Cloud Gaming e não o tema do artigo/notícia, o Cloud Computing, pois esse continua a pedir 4 a 5 Mbps.
Ainda insisto… Qual banda recomendas hoje pra os jogos multiplayer? 1 Mb/s, 5 Mb/s, 10 Mb/s ou 30 Mb/s? Só por curiosidade jogava com 1 Mb/s na PS3 e sofria com o lag não todo o tempo mas killzone me testou a mente… Depois tive os 5 Mb/s poxa lá estava ele… Hoje uso 10 Mb/s com exclusivos 6 Mb/ s e Ping de 4MS. E adivinhe lá o lag está de volta (não venha dizer que é a PSN pois estou falando de batlefield então são servidores da EA) então fico agora de novo sem entender, o Leandro86 usa um link de 30 Mb/ s da Gvt está na mesma e meu outro amigo Aislam usa 100 Mb/s em link da NET e cá estamos todos perdidos no lag. .. Não falo só por mim mas estes também jogam no PC e seguem as queixas.
A tua pergunta não tem resposta directa By-mission, porque o Lag depende de muita coisa. Especialmente da qualidade do serviço prestado pelo ISP.
E essa qualidade de ligação nada tem a ver com a largura de banda. E sendo má, afecta da mesma forma qualquer pessoa, independentemente da velocidade.
E isso nota-se quando me dizes que pagas 10 e tens 6… 40% de perda… é, pelo menos para mim, demais! 8 seria o mínimo que eu aceitaria para poder dizer que o serviço é bom! (Tens de ver se o teu router tem alguma função de QOS activa que te roube largura de banda)
Mas onde o teu post se torna estranho é quando me dizes que apesar de não teres a largura de banda toda, tens ping de 4 ms?? Onde? Para que servidor? Certamente para os servidores do ISP, mas nunca para fora dele, e muito menos em outras redes ou no estrangeiro! Ou isso alguém te anda a aldrabar os pings pois 4 Ms não é um valor normal.
Agora 10 Mbps deveriam, com uma boa conexão, ser suficientes. O ISP é que pode não ser o melhor!
Até 150 ms de ping joga-se, mas o ideal será um máximo a não passar os 90. 60 é um valor já considerado excelente!
Bom repassando os valores 10 Mb/s de download e 6 Mb/s upload em um link único exclusivo e fibra ótica.. ( só para que me entendas esse valor que pago em uma rede normall renderia fácil 100 Mb/s) e o Ping referente a servidor dentro ISp mas que também é uma realidade para todos os usuários certo?http://www.speedtest.net/my-result/a/1492775307
Penso, que vai demorar muitos anos até que possa mos usufruir da computação por cloud, primeiro era preciso que toda a gente tivesse uma certa velocidade de internet…. já para não falar que se fosse um espécie de FPS ONLINE, teríamos que usar a nossa ligação para comunicar com o servidor para a computação e comunicar com o servidor para poder mos jogar… Eu falo no meu caso, com 12 mb de download e 1 mb de upload não iria conseguir ter computação via cloud e jogar sem lag/ ping online!