Mai 222012
 
A CD Projekt é uma empresa que Polaca, sediada em Varsóvia e que desenvolve jogos, sendo que, tal como todas as outras empresas do género, possui problemas com a Pirataria.
Responsáveis por jogos de sucesso como The Witcher e The Witcher 2, a empresa estima que deverão estar actualmente em uso mais de 4,5 milhões de cópias ilegais do seu último jogo.
No entanto, e apesar desta situação esta empresa abandonou o DRM como meio de impedir a pirataria. E se em tempos experimentou os métodos da RIAA de enviar cartas aos piratas suspeitos, após má reacção dos seus clientes a essa situação, a mesma foi abandonada, sendo que agora a empresa não utiliza qualquer método anti pirataria.
E curiosamente, tal situação tem-se vindo a revelar a mais benéfica.
É que os detalhes desta história são curiosos pois tal como todos os jogos vendidos no site GOG.com, o The Witcher 2 que foi lançado no passado ano de 2011 foi colocado à venda sem qualquer DRM, o que tornava a cópia do mesmo um acto tão simples como a duplicação de qualquer ficheiro presente no PC.
No entanto, publicado pela Ubisoft, foi colocado no mercado uma versão em DVD e protegida com o DRM da Ubisoft, o SecuROM.
Serias assim lógico pensar-se que a versão que apareceria pirateada seria a versão desprotegida, mas não. A versão pirateada foi a versão de retalho protegida.

Ora como referido o próprio site GOG.com é anti DRM e mesmo o seu sistema de vendas recolhe o mínimo de informações possíveis do utilizador. Não há cá análises ao sistema como acontece com o Origin da Electronic Arts, ou qualquer outra medida que possa ser considerada como invasão de privacidade. E sendo assim porque motivo a sua versão do jogo não foi a pirateada?

De acordo com os responsáveis do site apenas alguém do grupo pirata que crackou o jogo poderia responder, mas no entanto estes acreditam que a pirataria e a distribuição de jogos piratas actualmente é mais uma questão de honra e respeito do que um real desejo de se partilhar o jogo. Há guerras entre os crackers e ser o primeiro a lançar uma versão crackada com a indicação “crackado por XXXX” é uma situação que lhes merece respeito na comunidade. Dessa forma um jogo com a indicação “Não crackado por XXXX” poderá soar um pouco idiota. E nesse sentido a versão sem DRM não se encaixava nessa guerra de respeito.

Pode parecer estranho mas acredita-se haver muita verdade nessa opinião. Actualmente, mais do que ganhos financeiros, os jogos são crackados por gabarolice e respeito. E chega mesmo a ser frustrante os gastos realizados no desenvolvimento de nos DRM e as privações a que os donos de originais são forçados a suportar pela sua presença, quando o mesmo DRM é removido em apenas uma questão de horas.

Parece assim que o DRM não é mais do que uma incitação ao crack e distribuição pirata.

Mas e mesmo assim, será que as cópias piratas representam efectivamente cópias não vendidas? Marcin Iwinski, CEO da CD Projekt dá-nos a sua opinião sobre os 4,5 milhões de cópias piratas do seu jogo.

Antes do mais quero desfazer o mito de que o DRM fectivamente protege seja o que for. A verdade é só uma - Não funciona. É tão simples como isso. A tecnologia que é suposto proteger os jogos contra cópias ilegais é crackada umas horas após o lançamento do jogo, pelo que tal é apenas um desperdício de dinheiro e de investigação no seu desenvolvimento. Mas essa nem é a parte pior. O DRM, na maior parte dos casos requer o uso de números de série e validações das máquinas, bem como conexão à internet para autenticação - e eventualmente mesmo para se jogar o jogo. Muitas vezes o DRM abranda o jogo pois a protecção sobre o executável tem de ser constantemente verificada para verificar se o jogo é legal ou não. E isto é algo que os utilizadores legais tem de suportar, enquanto que os que obtiveram o jogo pela versão pirata possuem um produto limpo e mais funcional. Parece de loucos, mas é assim que funciona. Por isso se me questionam sobre o futuro do DRM nos jogos, bem, eu não lhe vejo qualquer tipo de futuro.

Mas vamos olhar para a industria da música. Antes as músicas era protegidas para vários sistemas, o que significava que o comprador legal tinha mais dificuldades no acesso às suas compras legitimas do que o pirata. E curiosamente isso era danoso para a industria uma vez que as pessoas detestam complicações. Por isso ou se submetiam à complicação ou pirateavam. Só quando o iTunes introduziu uma solução sem DRM é que vimos as vendas da musica digital arrancarem, e isso foi o que se tornou um standard na industria.

A industria de jogos está lentamente a aperceber-se do mesmo, e penso que mais cedo ou mais tarde veremos jogos apenas online (e onde o DRM não faz sentido) mas tambem jogos offline sem DRM. Eventualmente o DRM terá de ficar para trás.

Mas retornado ao The Witcher 2: Efectivamente estimamos que o número de cópia piratas será de 4,5 milhões de unidades, apesar de isso ser apenas uma estimativa - e que poderá nesta altura ser maior. No entanto este número não representa unidades não vendidas. Intriga-me seriamente como é que certas empresas consideram cada cópia pirata como uma venda perdida. Talvez porque fica bem num relatório que refere como a pirataria é perigosa para a Indústria, mas isso esta extremamente longe da verdade.

Preferia dizer que grande parte desses 4,5 milhões de cópias são consideradas como versões de teste ou mesmo uma demonstração. Os jogadores fazem o download da cópia pirata porque é fácil, e francamente, porque é de graça. Mas se gostarem do jogo e começarem a investir o seu tempo nele, eles vão compra-la. Isto é evidente pelo primeiro Witcher onde as vendas totais são de 2,1 milhões de unidades e ainda hoje está a vender bem, apesar de já possuir 5 anos.

Há muitas razões pelas quais as pessoas não compra um jogo full price. Para muitos é mesmo o preço. Simplesmente não o podem pagar, ou então não ouviram falar o suficiente do jogo (e é mais fácil fazer o download dos jogos mais populares do que ir comprar o jogo e correr o risco de enfiar um barrete). Talvez as campanhas publicitárias e as relações públicas não sejam convincentes o suficiente.

No fundo, o nosso trabalho é fazer que cada jogo seja algo indispensável. Gastamos muito tempo e esforço a preparar a melhor oferta para o retalho e o mercado digital. E fazemos o mesmo durante o desenvolvimento pois sabemos que o que podem aumentar as nossas vendas é a qualidade da experinecia geral que o jogador vai ter. Queremos que eles pensem “wow… grande jogo. Gastei 40 a 50 horas com ele e quero te-lo na minha colecção; seria embaraçoso não o comprar”. Se depois compram ao preço total, a metade do preço ou já em descontos, isso é menos importante. Queremos é que os jogadores tenham uma versão legal e que se tornem fans do franchising de forma a que comprem o próximo jogo que for lançado, no dia do seu lançamento.

Cremos que as palavras de Iwinsky são das mais sábias alguma vez ouvidas dentro desta indústria, e que batem em cheio na realidade que é a pirataria e na forma ideal de a combater.

É que actualmente vemos situações ridículas a acontecerem, com legislações inadmissíveis em democracia e que atropelam os direitos das pessoas, bem como atitudes inaceitáveis por parte de entidades como a RIAA e seus equivalentes.

Curiosamente, e para vermos o ridículo dos ridículos, a RIAA, no seu caso contra o LimeWire, originalmente estimou os dados causados pela pirataria em 75 triliões de dólares. Ora com um Bilião = mil milhões e um Trilião igual a 1000 biliões, façam a continha e apercebem-se que não existe dinheiro no planeta para cobrir esse valor.

 

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