Mark Cerny esclarece algumas questões sobre a PS4 Pro.

Mark Cerny explicou algumas situações adicionais sobre a PS4.

Como sabemos comparar Tflops é algo que só pode ser feito com arquitecturas idênticas. E o motivo é que os flops representam o número de operações de virgula flutuante que podem ser efectuados por segundo (a potência ou capacidade de cálculo), mas tal não refere a eficiência do sistema no seu uso (que se traduz na performance).

Para explicar isso, Mark Cerny falou recentemente sobre os ganhos de eficiência adicionais trazidos à PS4 Pro pelo uso da arquitectura Polaris.

Ora uma das mudanças existentes na arquitectura Polaris (GCN 4.0) diz respeito a um aumento na eficiência do GPU de 15% por cada ciclo de relógio, face às versões do GCN anteriores. E isso quer dizer logo à partida que os 4.2 Tflops da PS4 Pro sob a arquitectura Polaris (GCN 4.0) não são exactamente idênticos ao que se obteria com uma placa gráfica com a mesma velocidade e número de Pipelines baseada na arquitectura GCN mais antiga da PS4.

Ou seja, quando fazemos o cálculo dos Tflops, a conta efectuada é apenas:



Nº de pipelines*velocidade de relógio*2 comandos por ciclo.

No caso da PS4 isto seria:

1152 pipelines * 800 Mhz * 2 comandos por ciclo = 1843200 Mflops ou 1,84 Tflops

No caso da PS4 Pro seria:

2304 pipelines * 911 Mhz * 2 comandos por ciclo = 4197888 Mflops ou 4.2 Tflops

Como se vê, a eficiência do GPU aqui não é tomada em conta. E se a conta serve muito bem para comparar a PS4 e a Xbox One que usam arquitecturas idênticas na base de todo o seu hardware, isso não se aplica agora à Pro.  E isso quer dizer que, comparativamente, e na prática, a PS4 Pro acaba por ser 15% superior ao que os meros valores apresentam.



A diferente eficiência é motivo pelos quais os Tflops medem potência, mas não performance. A PS4 Pro é duas vezes mais potente, mas a nível de performance, pelo revelado por Mark Cerny, acaba por ser mais do que isso (recordem este nosso artigo).

Ou seja, apenas para que se perceba, se tomássemos em conta essa diferença de eficiência, basicamente precisaríamos de uma PS4 base com 4827571,2 Mflops, ou 4.8 Tflops para igualar a performance da Pro!

Estas situações acabam por ser relevantes quando sabemos que o código usado é o mesmo, e dão a entender que na realidade a diferença da Pro face à PS4 standard não corresponde exactamente ao que os números dão a entender.

Note-se que esta lógica aplica-se igualmente à futura Scorpio da Microsoft face à Xbox One, mas não entre a PS4 Pro e a Scorpio uma vez que ambas partilham a mesma tecnologia.

Naturalmente este ganho de eficiência só foi possível graças à passagem para a litografia Finfet uma vez que a mesma se traduz em aumentos de produção de calor.



Se acrescentarmos a esta realidade o que já conhecíamos antes sobre a PRO, e a sua capacidade de processar 2 strings 16 bits num ciclo de 32 bits, o que elevaria a sua performance teórica em meia precisão para 8.4 Tflops, mostra que a consola possui várias novidades face à PS4 que permitem que o ganho gráfico seja bastante superior às 2x que os meros Tflops parecem demonstrar.

A questão é que tudo isto parece levantar questões adicionais. Afinal a PS4 possui uma largura de banda de 176 GB/s, ao passo que a Pro apenas apresenta 218 GB/s. É um aumento de apenas cerca de 24%. E se é certo que as necessidades da PRO não são a dobrar uma vez que esta usa a geometria e texturas da PS4, a realidade é que mesmo assim 24% parece pouco.

Mark Cerny explica no entanto que não precisaram de mais graças a outras novidades da arquitectura Polaris: A compressão de cores Delta.

A política da arquitectura Polaris foi fazer mais… com menos. E nesse aspecto a tecnologia usa uma tecnologia delta de compressão de cores que é 30% mais eficiente do que a usada anteriormente. E isso quer dizer que, comparativamente à PS4, esta consola necessitaria de uma largura de banda de 283 GB/s para transportar o mesmo que a Pro transporta com os seus 218 GB/s.

Isso quer dizer que as comparações com a largura de banda da R9-390X, a placa com maior largura de banda do mercado, equipada com 384 GB/s não podem ser feitas na base de 218 GB/s vs 384 GB/s, mas sim de 283 GB/s vs 384 GB/s, uma vez que a 390X não possui esta tecnologia de compressão.



Ou seja, o ganho real face à PS4 acaba por ser de 54% e não apenas os 24% que a leitura crua dos valores mostra.

São números que face ás consolas de anterior geração são realidades que existem. É a evolução da tecnologia e o melhor aproveitamento do que existe.

Esta realidade pode ser surpresa para muitos, que, habituados à comparação de flops que o uso de arquitecturas idênticas usadas pela Xbox One e PS4 nesta geração permitiu podem, por ignorância, vir argumentar que tudo isto é mero paleio, mas a eficiência de um sistema é cada vez mais o factor diferenciador entre sistemas. Recorda-me dos tempos onde a velocidade de relógio era o fator diferenciador dos mesmos, mas isso desapareceu. Actualmente não contamos o número de núcleos , não contamos a velocidade de relógio, não contamos a potência bruta. Contamos a performance, e a performance apenas, algo que se deve à eficiência do sistema e nada mais, e um bom exemplo é o processador A9X usado pela Apple no iPhone 6S que era um Dual Core a 2.3 Ghz e que batia de forma clara outros processadores como os SnapDragon 805 Quad Core a 2.7 Ghz.

E é essa ideia que Mark Cerny nos traz nesta entrevista linkada em cima. Que a PS4 Pro não usa exactamente a mesma arquitectura da PS4. São gerações diferentes da arquitectura GCN, com melhorias diversas na eficiência colocadas na versão mais recente.



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