Não houve qualquer downgrade em Uncharted 4

Ao contrário do que muitas más linguás referem, Uncharted 4 não sofreu qualquer Downgrade face ao apresentado em 2015.

Como não podia deixar de ser, quer por questões de paixões obcessivas por marcas de consolas, quer por puro desconhecimento, há quem esteja a tentar espalhar nos fóruns a ideia de que Uncharted 4 sofreu downgrades face ao que já havia sido apresentado em 2015. Mas na realidade isso não aconteceu!

As imagens que se seguem, e que representam Uncharted em 2015 e em 2016 servem para resumir o conjunto de observações que estão a ser referidas como downgrade em Uncharted em alguns fóruns.

Vamos analisar.

Queixa 1 – Uncharted 4 sofreu downgrade nas texturas



2015

2016

É completamente falso que tal tenha acontecido, e as imagens citadas como exemplo são todas semelhantes á de cima.

O que aconteceu realmente não é que o jogo tenha cortado nas texturas, mas sim acrescentado/melhorado duas situações.

  • Uncharted 4 apresenta agora um motion blur muito mais acentuado. E como motion blur que é (borrão de movimento será a tradução mais directa), simula o efeito de desfocagem dos objectos em movimento de forma a acentuar a ideia de velocidade.
    Isso é perfeitamente visível na palmeira e no pilar de tijolos, bem como na maior desfocagem do tabuado.
    Mas não, não é isso que está a ser aplicado ao irmão de Drake, SAM, pois esse está desfocado por outro motivo.
    Vamos ver exemplos de Motion Blur em outros jogos:

Rise of the Tomb Raider (PC)



Crysis 3

Metal Gear Solid 5

Como vemos, apenas as zonas focadas ou que se movem a velocidades semelhantes, estão focadas!
Mas Uncharted 4 vai mais longe no Motion Blur e não o aplica apenas aos movimentos de câmara, mas igualmente aos objectos em movimento.



Eis um exemplo da aplicação apenas a objectos:

E a objectos + câmara

O efeito pode não parecer muito bonito em imagens estáticas, mas em movimento cria um realismo acrescido fantástico!



  • O caso de SAM, o irmão de Drake é diferente. No fundo ele move-se na sua mota a velocidade semelhante à do jipe de Drake, motivo pelo qual o motion blur que lhe é aplicado é pouco ou nenhum.
    Aqui o que se passa é apenas um efeito de câmara que foi colocado e que antes não existia ou não era tão vincado (profundidade de campo). A câmara está focada em Drake, e SAM, estando a uma distância menor da câmara, encontra-se desfocado, com a desfocagem a aumentar com a distância à zona de focagem.

 

É um efeito em tudo semelhante ao visualizado aqui:

  • Há igualmente uma alteração aos shaders e iluminação que alteram ligeiramente a palette de cores de forma a tornar as mesmas mais perto do conceito original. Podemos ver por exemplo a T-shirt de Drake que em 2015 estava algo acastanhada e em 2016 já adquire o tom de azul inicialmente concebido.
  • A alteração é igualmente visível aqui (A Helena anda a engordar? 😉 )

 

Queixa 2 – Menor quantidade ou ausência de lama nas roupas



As duas imagens de cima parecem mostrar diferenças não só nas cores, mas igualmente na quantidade de lama. É que se a lama suja a T-shirt da esquerda (2015), ela não está presente na T-shirt da direita.

Curiosamente, se verificaram a imagem do jipe em cima, verificam que a lama está presente na camisola de Drake e SAM quer em 2015, quer em 2016. Mas apesar que a lama está no local, em ambos os casos parece ser em menor quantidade do que em 2015 (os braços de SAM são o caso mais notório). Da mesma forma, na cena de 2016 em que entram em casa, ambas as camisas aparentam estar limpinhas.

T-Shirt-Drake

Como se explica isso?



Naturalmente não podemos garantir que tal seja o caso em Uncharted 4, mas o que vamos explicar de seguida é fatual, e é mais do que certo que seja o que acontece aqui.

É que existem cut-scenes em tempo real, e cut-scenes em tempo real… usam o mesmo nome, mas são diferentes.

Normamente o termo cut-scenes em tempo real refere-se a sequências pré programadas que estão a ser reproduzidas usando o motor do jogo, e como tal são calculadas em tempo real.

Mas nem todas essa cut-scenes usam o mesmo nível de “tempo real”. Quantas vezes, e cito como exemplo Metal Gear Solid V, que possui cutscenes calculadas com o motor do jogo e em tempo real, durante uma dessas cenas não ficaram admirados por ver Snake a usar uma arma diferente da que estava equipada no momento e que nem possuíam no inventário escolhido para a missão? (curiosamente o jogo toma o cuidado com as roupas, o tamanho do corno de Snake e mesmo a quantidade de sangue na cara, mas não com as armas)

Essas cenas são calculadas em tempo real, mas acabam por ser parcialmente scriptadas (em outros jogos são totalmente). E isso não ocorre aqui, onde o nível de real-time é maior (e há vários jogos que fazem isto, não é um exlusivo de Uncharted).



Isso quer dizer que se Drake tiver entrado numa poça de água na cena anterior, ele na animação aparece com a T-shirt molhada, e se tiver estado na lama, a lama aparece. Como já foi explicado pela Naughty Dog o jogo trabalha com várias Layers de shaders que se vão ativando conforme é necessário. Podem ver isso neste vídeo, em particular a partir do segundo 38:

O que acontece aqui é que a cena pura e simplesmente é carregada para a criação do video, sem se ter jogado o nível antes, e como tal todos os parâmetros variáveis para as layers adicionais estavam a zero (caso da casa) ou nos valores mínimos definidos para a cena (caso do Jipe). E sendo a T-shirt o objecto que maior nível de parâmetros apresenta, as lamas não estão presentes  ou estão em menor quantidade uma vez que as personagens nunca se chegaram a sujar pois o nível não foi jogado.



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