O futuro dos videojogos

O que nos traz o futuro? Vamos tentar refletir e tentar  perceber.

Olhando para o futuro dos videojogos é dificil de perceber o que para aí vem. Se será melhor, se será pior, é quase impossível de se prever. No entanto, os indícios estão aí, e podemos especular sobre o que, baseado neles, nos espera.

E o cenário não só não é muito bonito, como uma coisa é certa. Será bem diferente do que temos atualmente!

Sou de uma geração que cresceu não só com os jogos, mas tambem com os computadores. Ao longo da minha vida vi o hardware a evoluir e consequentemente a qualidade dos jogos a crescer.

Os primeiros jogos que vi eram meros simbolos que se moviam no ecrã, sendo que o conceito de gráficos definidos pelo utilizador nem sequer era uma realidade.



Mas isso foi evoluindo, a cor foi introduzida, o som personalizado apareceu, e a evolução cresceu.

Ver um jogo a cores no ZX Spectrum era já algo de fascinante face ao que antes se tinha num ZX 81. E arrancar um jogo como o Nodes of Yesod e ouvir o computador a dizer “Welcome to the Nodes of Yesod, by the Odin computer gráphics team”, numa altura em que os sons eram meros Pi Pi, era algo que arrepiava a espinha, e que fazia carregar e carregar o jogo só para se perceber como a tecnologia estava evoluída.

Os jogos evoluíram e muito… das plataformas e jogos de tiro usando meros sprites, e que tiveram grande evolução, tornando os computadores algo popular, para o 3D isométrico, e depois para o 3D real. A evolução foi tremenda, com os primeiros jogos 3D a serem apenas vetores a definir formas sem grande definição como em Battlezone, que iniciou o estilo em 1980.

Mas a programação e a tecnologia não parou de evoluir, e ainda no Zx Spectrum chegamos a ver os primeiros jogos em 3D sólido, como Driller.



Escusado será dizer que se os jogos em 3D vactoriais corriam a algo como 15 fps, os em 3D sólido corriam a algo como 5 fps. E estavamos a falar de forma altamente básicas, como meros cubos.

Como se percebe, a evolução para o que temos hoje foi lenta e cruel, e ver-se a evolução que temos hoje torna quem acompanhou toda esta evolução um apaixonado pelos videojogos.

No final dos anos 90 a coisa não estava muito melhor. Havia cor, haviam mais FPS, mas o grafismo ainda era arcaico.

Eis dois jogos dessa década, F16 Combat Pilot, e Hunter.



Como se percebe, o 3D continuava básico, e não texturado. Isso veio a aparecer depois, e a evolução desde essa altura não parou.

Recorda-me como me babava a ver as repetições do Gran Turismo na Playstation original, ao ver como oas coisas tinham evoluido até aí. E isso nem era nada face ao que veio depois. Cada vez mais resolução, mais texturas, e finalmente, entramos numa era onde os jogos roçam o fotorealismo, como nas imagens que se seguem.



Basicamente o que se alterou ao longo dos anos obrigou a que a programação deixasse de ser um Hobby, onde tinhamos jogos feitos por uma ou duas pessoas, para se tornar num negócio, onde mais de 2 ou 3 mil pessoas podem estar envolvidas no desenvolvimento de um jogo.

Mas curiosamente o custo dos jogos não subiu na mesma proporção. Apesar de Portugal não ser um exemplo, uma vez que durante muitos e muitos anos, a pirataria era dominadora no nosso país, e era mesmo possível ir-se a uma loja adquirir-se uma cópia pirateada de um jogo de forma legal, os jogos nunca foram baratos.

Um jogo Spectrum original custava o equivalente a 10 euros, o que subiu para os 25 na altura dos Atari ST/Commodore Amiga. Basicamente quando a pirataria começou a acalmar, e as vendas de originais a pegar, já os jogos custavam 40 euros no PC e 50 nas consolas. Daí que face ao que os custos de produção de um jogo de topo (AAA) subiram, os custos dos jogos, até nem subiram na mesma proporção.

A isso deveu-se o alargamento do mercado Gaming. Aquilo que dantes era visto como algo para meros Geeks, passou a ser um mercado de massas, e um mercado altamente lucrativo., pelo que os preços não subiram na proporção dos custos por um único motivo… Haviam mais vendas!



Mas com essa realidade surge uma outra. A probabilidade de um jogo falhar e não recuperar o seu investimento, devido a não ter agradado a uma larga base de clientes tornou-se bem maior.

Não bastava agora vender 500 mil ou 1 milhão de cópias. Dependendo do seu custo alguns jogos poderiam ter de alcançar os 5 milhões ou mais em vendas para equilibrar as contas e mais para serem lucrativos.

É esta mecânica contabilística que escapa ao gamer atual, que não percebe que a industria passou a rodar em torno da necessidade dos lucros, dado os enormes custos de produção. Uma situação que piorava a cada nova geração de consolas, com o aumento das especificações do hardware base, e consequente melhoria gráfica e dos jogos, que cada vez mais traziam custos.

Se antigamente os personagens dos jogos eram modelos criados a 3D em softwares de modelação, atualmente as personagens são baseadas em faces de pessoas reais, devidamente ajustadas, isto quando não são mesmo as faces dessas pessoas, havendo captura de movimentos e toda a encenação das cenas que depois vamos jogar. Uma música passou de algo composto por um individuo no seu quarto nos seus tempos livres, para algo realizado por uma orquestra, com sons e ambientação épica.

Basicamente com o passar dos anos, os videojogos e o cinema fundiram-se. E há tremendas semelhanças na produção de ambos os media visuais. E não só aí… como no custo de produção!



Atualmente um bom jogo AAA pode custar tanto como um bom blockbuster, com os custos a passarem facilmente os 100 milhões e alguns a irem aos 250 milhões. Valores que são claramente um risco.

O gráfico que se segue é do tempo da Xbox 360/PS3 e já mostra como o crescimento dos custos de produção estavam a evoluir:

Estes jogos a 20 milhões eram jogos da geração PS3/X360, em 2006… Mas os custos subiram e bem desde aí!

Apesar dos elevados custos, isso não foi uma surpresa, eis um estudo de 2009 que mostrava como os jogos em 2020 poderiam custar 200 milhões a produzir.



Na realidade, a média atual para os jogos AAA não alcançou esse valor, mas ficou-se pela ordem dos 100 milhões. No entanto o estudo tambem refere claramente que os dados que permitiram fazer a previsão estavam muito dispersos, o que estaria a atirar a média calculada para cima.

Seja como for, para uma previsão feita com 11 anos de antecedência, e onde o erro se reconhecia, é admirável.

O grande problema desta aumento de custos, é exatamente o risco de o produto falhar, e os grandes prejuízos que necessitam de ser absorvidos. E isso tem levado as empresas a ponderar como agir para o futuro.

E as soluções são diversificadas.



A menos popular é o aumento do custo dos jogos. É no entanto a que mais facilmente permite manter o modelo de vendas que sempre existiu inalterado, ao permitir descer o número de vendas necessárias para o sucesso de um jogo.

Outra alternativa é a expansão para outros mercados, procurando assim rentabilizar-se mais os jogos em outros locais, de forma a se obter mais receita que possa futuramente absorver um prejuízo. Algo que a Microsoft e a Sony atualmente estão a fazer, apesar de que com políticas algo diferentes, ao expandirem-se ao mercado PC. Isto porque o mercado das consolas não tem crescido de forma radical ao longo dos anos. Pelo menos não ao ponto de permitir absorver os custos crescentes.

Esta situação é algo que não deixa os fans das consolas contentes, especialmente porque ao longo dos anos se habituaram aos regimes de exclusividade dos jogos, mas que se torna uma necessidade. Os custos de produção tem de ser absorvidos, ou a qualidade dos jogos terá de estagnar.

Neste aspecto, como referido a Sony e a Microsoft, que atuam no mercado das consolas, tem politicas diferentes para o mercado PC. A Microsoft acabou com as exclusividades na consola, colocando os jogos dia um no PC, ao passo que a Sony mantem a exclusividade dos seus jogos na consolas, apenas a tornando temporária. No fundo a solução da Sony permite abranger o mercado PC, mas abanar menos a fundação daquilo que é o seu principal negócio, a Playstation.

Outra solução é alargar o mercado alcançado. Algo que pode ser conseguido com um negócio de subscrição.



Infelizmente, e apesar de potencialmente estes serviços poderem alargar tremendamente a base de clientes alcançados, para eles funcionarem há que se jogar com o preço. Basicamente o serviço tem de ter um custo mensal reduzido, para atrair clientes. E ter uma oferta alargada para os manter.

Basicamente este modelo foi utilizado pelo Netflix durante anos, e com sucesso. No entanto o Netflix acumulou anos e anos de prejuízos, e vê-se agora, perante a concorrência em maus lençóis, com perda de clientes e tendo mesmo a necessidade de rever o modelo de negócio. Um dos grandes problemas destes serviços, e que só se percebe agora, é que quanto maior a base de utilizadores maior e mais variado tem de ser o leque de oferta. Sob pena de os clientes fugirem. E isso quer dizer que com o aumento de clientes surge outra realidade. O aumento dos custos!

Algo que a Disney+ e a Paramount+ estão a descobrir.

Isto quer dizer que este tipo de serviços é arriscado. Requer uma base de utilizadores enorme para poder ter sucesso, sendo que tem alguns senãos.

O pior desses senãos é que a oferta de quantidade a baixo preço afeta os restantes mercados. E a venda de jogos a 80 euros por jogo torna-se pouco atrativa perante uma oferta de poucos euros por mês para acesso a uma grande livraria de jogos. Ou seja, estes serviços não se complementam, pois a subscrição canibaliza o outro mercado!



Esta é uma realidade que tem várias consequências. O mercado de vendas clássico que existe desde sempre fica em causa, e isso pode ser prejudicial a empresas que operam neste mercado, que ao terem as vendas prejudicadas ou podem falir, ou ver-se obrigadas a entrar nestes serviços tambem.

E com estes serviços a não serem garantia de lucros uma vez que o modelo ainda não se conseguiu comprovar como eficaz, o risco de colapso de mercado existe. Basicamente está-se a abdicar de receitas esperando fidelizar um cliente a ficar no serviço vários anos. E se isso não é garantido que tenha sucesso (ou insucesso), acaba por ser bem mais vantajoso para o detentor da plataforma, do que para as empresas que possam lá participar.

Seja como for, uma coisa é certa… este tipo de serviços terá como consequências mudanças no mercado. E mesmo que não pensemos que ele não consegue aguentar uma industria com milhares de jogos a serem produzidos a largas dezenas de milhões de dólares a não ser que a base seja efetivamente muito grande, ele vai implicar a descida da média da qualidade do produzido, para que os custos desçam e a rentabilização seja mais facilmente alcançada.

Afinal uma coisa é a chamada seleção natural, onde o cliente compra o que gosta e não compra o que não gosta, dando lucro aos bons jogos e matado os maus. Outra é tratar tudo por igual, colocando tudo num serviço, onde pela grande oferta, tudo acaba beneficiado, e tudo acaba simultaneamente prejudicado.

O que isto trará é uma outra consequência:



Como se pode ver neste gráfico de previsão, o mercado consolas está com tendência a estagnar, o PC a aumentar ligeiramente devido a um maior suporte e ao aparecimento de um elevado número de serviços. Mas o mercado em real crescimento… é o dos aparelhos móveis.

É esse mercado que tem as grandes receitas. Tudo devido à aposta em jogos gratuitos.

Jogos gratuitos que na realidade são verdadeiras armadilhas para o utilizador, gastando-se ali muito mais dinheiro do que alguma vez se gastou num jogo AAA para consola.

Conteúdos extra pagos, tempo limitado de jogo, lootboxes, pagamentos para desbloquear progresso, etc, são táticas cada vez mais comuns. Que destroem os jogos, mas… dão lucro como mais nada dá! Infelizmente os utilizadores não se apercebem dessa realidade, que estão a alimentar um mostro que está a limitar-lhes os jogos, que está a alterar a realidade da qualidade dos jogadores.

Basicamente, se o Game Over foi morto pela evolução dos jogos, a distinção dos grandes jogadores pela sua perícia será algo que vai morrer tambem, sendo trocado por pagamentos. Pagar para ganhar é algo que está claramente no futuro.

Poderíamos pensar que nas consolas estamos protegidos disso. Afinal pagamos 80 euros por um jogo, pelo que não nos fariam isso?

Bem, se alguem diz isso, não tem estado atento. São muitos os jogos AAA a 80 euros, a terem já compras, e nem todas meramente cosméticas. Aliás a aposta para breve de jogos como serviço (GAAS), mostra bem que este tipo de práticas são para aparecer nos jogos de consolas. Se serão em menor ou maior escala, isso teremos de ver, mas naturalmente que ninguém vai ficar a ver os outros ganharem rios de dinheiro e não apostar na mesma coisa.

Basicamente, se ao longo de muitos e muitos anos, olhei para o futuro dos videojogos encantado com o que poderia vir aí, esperando a evolução e a melhoria, essa perspetiva parece morrer aqui. Olhando para o futuro, este é demasiadamente incerto. O mercado subverteu-se ao lucro, e o estado atual dos videojogos mostra bem que as más práticas são algo que os jogadores suportam, e algo que vai crescer no futuro.

Aparentemente estamos condenados a mudanças radicais. Algo que será bem diferente do que se passou nos últimos 50 anos, onde o que vimos foi os apenas os jogos a melhorar. Mas daqui para a frente devemos ver muito, muito mais do que isso, e nem é claro se a evolução dos jogos continuará ao mesmo ritmo. Afinal o relevante é o lucro, e se for possível cortar na despesa e mesmo assim ter-se lucro, para que evoluir mais?

E sem o mercado clássico de vendas, que nos parece condenado a desaparecer… o futuro… enfim… será algo diferente. E algo a que eu não pretendo pertencer.

Posso dizer que até agora a viagem foi fabulosa… mas quando chegamos a uma altura onde o publico que ama os videojogos não defende o que gosta, e é o principal responsável pelo alimentar de práticas que o podem destruir… o futuro certamente não é animador.

 



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Daniel Cardoso
Daniel Cardoso
14 de Julho de 2022 9:53

Excelente artigo Mário. Más infelizmente o gaming como o conhecemos está prestes a acabar, é só olhar para um jogo Chamado Genshin, jogo esse que depois de estar num rank alto, o jogonse resume a jogar só 10 minutos por dia, e quem que jogar mais só mesmo pagando para comprar mais stamina para jogar mais um pouco, e a indústria está a seguir para um ramo all mobile. Eu podia escrever um texto muito grande a falar dos problemas que no futuro vamos ter, más é como você falou, más uma coisa tenho certeza, no futuro não me estou vendo nesse novo ramo de negócio.

José Galvão
José Galvão
14 de Julho de 2022 10:27

Quando se constata que 1 mês de gamepass (ou mesmo 3 meses) pode custar um decimo do que custava um jogo do Spectrum, feito por uma ou duas pessoas, é algo que dá que pensar…

No meu caso específico, já fiz as contas e tenho jogos ainda por jogar até ao fim da minha vida, o resto que se conseguir expremer do mercado clássico, é bonus.

Cada vez mais o futuro é retro.

Juca
Juca
14 de Julho de 2022 11:24

Um belo artigo, Mário, me fez viajar no tempo e lembrar de tanta coisa… da primeira vez que vi um videojogo uma espécie de pong com um controle que era um botão de girar; da primeira vez que vi movimentos realistas em prince of pérsia num monitor fósforo verde; de ouvir bipes de um jogo Indiana Jones num PC speaker que por nossa imaginação se traduziam numa fantastica trilha sonora do John Williams com se vindo direto de uma orquestra com Dolby Atmos e tudo; de “matar nazistas” e poder me aprofundar num mundo em Wolfenstein 3D; de fazer duelos de velho oeste em um jogo do Odyssey, de ver figuras geométricas básicas criarem mundos no Atari; de lembrar de ouvir primeira vez um som digitalizado de voz num console doméstico com o “píteça” dos tartarugas ninja no nes ou sons forçosamente estranhos e quase ininteligíveis a dizerem o nome do jogo, como em “bayou billy”; de jogar Moowalker com a trilha sonora de MJ no Mega Drive… de tanta coisa, e de que no geral, tudo melhorou tanto que nem nos damo conta.

Infelizmente, também vejo muito reticente o futuro da indústria, as pessoas não se apercebem que estão numa armadilha ou simplesmente não tem boa referência do que é um bom modelo para uma relação de consumo saudável, querem acesso inicial sem se dar conta de que não terão acesso ao todo se não pagarem muito mais que o que pensam que pagariam ao comprar um jogo.

Vimos mais recentemente a indústria a eliminar as demonstrações para criar serviços de demonstrações por assinatura, de jogos que tentam nos viciar por repetições nos enchendo de obrigações como se divertido fosse ao invés de tentar nos encantar com um gameplay criativo e ou nos gerando momentos inesquecíveis de ação, suspense, alegria, alívio, superação… Agora “é que se tem pro almoço”.

Mas assim é como caminha a humanidade, nem sempre as escolhas mais sensatas são as feitas para ir mais adiante, e talvez seja preciso dar alguns passos pra trás vez por outra pra darmos um verdadeiro valor ao que tem realmente valor! 🙂

Last edited 1 ano atrás by Juca
Julio Santos
Julio Santos
14 de Julho de 2022 13:06

Eu acredito que uma parte esmagadora dos ganhos vindos de jogos para o mobile são provenientes de crianças que utilizam o aparelho, as vezes até dos próprios pais, para jogar. Para quem é pai, sai muito mais barato isso do que comprar um console de geração atual, uma TV de 50′ e jogos a 70 euros para dar aos pirralhos. Então acho que existe esse viés quando comparamos mobile e consoles de mesa. A questão é que essa molecada vai crescer, vai ganhar seu próprio dinheiro e também vai querer uma experiência mais aprofundada que os consoles podem oferecer. Então talvez sejam futuros consumidores. Com o diferencial de já nascerem em contato com jogos digitais, por mais que seja no mobile. Eu penso que nem tudo funciona como: para X existir, Y tem que acabar. Hoje saiu a notícia de que RE2 Remake já vendeu mais de 10M de cópias. Até mesmo nos cinemas temos exemplo disso com Top Gun, um filme raíz, a bater todos os recordes numa época em que as pessoas ainda temem sair de casa por causa da pandemia e que serviços de streaming dos mais variados estão disponíveis a qualquer um. Acredito que o conteúdo de qualidade terá seu espaço, mas coisas novas estão surgindo e isso é natural.

Alexandre Oliveira
Alexandre Oliveira
Responder a  Julio Santos
14 de Julho de 2022 13:33

Eu sou pai e a minha filha gasta 0 euros em jogos mobile.
Comprei-lhe uma Nintendo e herdou a minha PS4, já não é mau.

Juca
Juca
Responder a  Alexandre Oliveira
14 de Julho de 2022 13:47

Já presenteei sobrinhos com cartões de roblox e outros créditos para games de celular, então, de certa forma essa questão de dar pra crianças créditos por serem mais cômodos ou baratos que um console ou um jogo que não se sabe se a criança gostará ou não, existe. Agora a quanto do lucro de mercado se deve a isso é algo “místico”.

Last edited 1 ano atrás by Juca
Alexandre Oliveira
Alexandre Oliveira
Responder a  Juca
14 de Julho de 2022 15:45

Sim isso existe Juca, mas no meu caso não gasto 1 euro nisso.

Julio Santos
Julio Santos
Responder a  Alexandre Oliveira
14 de Julho de 2022 14:10

Mas há de se considerar que não existe um único público. O lance aqui é pensar na massa de mercado. E são apenas conjecturas. Pelo que observo no dia a dia.

Juca
Juca
Responder a  Mário Armão Ferreira
14 de Julho de 2022 14:33

A Sony acaba de anunciar seu novo “Playstation Rewards”, Playstation Stars, agora é só ficar jogando que nem viciado pra tentar conseguir créditos pra manter a assinatura, é esperar agora pela “dação” do serviço para os mais aloprados sem vida social estarem a contar vantagem de conseguir a coisa de graça… é quase uma pirataria oficializada esse negócio de serviços e prêmios! Será que vai fazer tudo a 1 níquel também?!?! 🙂

https://blog.playstation.com/2022/07/14/introducing-playstation-stars-an-all-new-loyalty-program/

Last edited 1 ano atrás by Juca
Juca
Juca
Responder a  Mário Armão Ferreira
14 de Julho de 2022 15:19

O Google está a passos largos na IA e no seu “eu virtual” de cada um, em breve vai ser só ligar o seu “GoogleEu” ou “e-me” ao console e tudo se resumirá a um sistema retroalimentativo que gasta energia sem ninguém se divertir, mas ter a falsa sensação de que estar a “lucrar” com algo! ?

Brincadeiras à parte, o que mais me frustra é que tentando incentivar a indústria a seguir o caminho que prefiro, comprando jogos, vejo ela a canalizar os lucros para um modelo que não se sustenta em pé, ou que trará uma precarização nos jogos como os conhecemos hoje! Acho que é o maior desgosto que já senti nesse hobby, ou paixão!

Last edited 1 ano atrás by Juca
Deto
Deto
Responder a  Alexandre Oliveira
14 de Julho de 2022 15:10

o linus do linus tech tips disse que proíbe os filhos de jogar f2p… imagine criar uma criança com o cérebro programado por “cassino”

sim, são as mesmas tecnicas de um cassino nos F2P, grafico colorido, luzinha… piscando, barulhinho…

por isso é uma boa questão isso… aqui no BR proibiram a publicidade voltada para crianças, deveriam proibir F2P para crianças também.

Juca
Juca
Responder a  Deto
14 de Julho de 2022 16:48

É complexa essa questão, sobretudo em tempos que boa parte do mundo tem apregoado liberdade absoluta até pra fazer apologia a crimes e coisas asquerozas como normais e aceitáveis.
O individualismo tem sido crescente e a falta de empatia também, mas a burrice desse pessoal é tão grande que não percebem que isso pode se voltar contra elas próprias, pois vício é vício e não escolhe ninguém por puritanismo ou libertinagem, pega qq um.

Marco Antonio Brasil
14 de Julho de 2022 13:40

Legal demais, viajei no tempo agora, pena que o contexto é desanimador. Também vejo o mercado em um rumo nada promissor, mas acredito que os jogos da forma que conhecemos não irão desaparecer, mas se transformar em um mercado de nicho extremamente restrito, tanto em relação à oferta, que será reduzida, quanto aos preços, que serão (muito) altos.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
14 de Julho de 2022 21:29

Artigo bastante sólido e muito bem escrito à respeito da indústria de jogos e suas perspectivas futuras. De facto o ponto central está na questão da vendagem dos jogos, que é crucial para a sustentabilidade da indústria.

Creio que ninguém duvida que GTA VI será um grande sucesso e venderá dezenas (ou centenas) de milhões. Mas logicamente a indústria triple-A não pode viver apenas de blockbusters estabelecidos. Esse seleto clube precisa sempre se renovar com novos membros. E como o risco de investimento está cada vez mais alto (custos crescentes na indústria triple-A *** vs projeção de vendas), a tendência é que potenciais novos investidores serão mais conservadores sobre onde e como investir.

*** O Red Dead Redemption foi lançado em 2010 e custou 100 milhões de dólares para ser desenvolvido https://www.vg247.com/report-red-dead-redemption-cost-100-million-during-development

E mesmo os blockbusters já estabelecidos sofrem risco de sair desse seleto grupo. GOW Ascension vendeu pouco se comparado com GOW 3. A fórmula saturou, e restou à Santa Mônica escolher entre elaborar uma nova fórmula ou abandonar a IP. Obviamente a opção de se “reinventar” deve custar bem caro e carrega riscos, já que precisa vender cada vez mais para ser rentável. A Sony bancou GOW e o último game foi um sucesso. Mas não podemos dizer o mesmo de Killzone, Resistance, Motorstorm, e algumas outras IPs. Podemos até ver um Resistance Remaster ou algo do tipo. O problema é investir 100 milhões de dólares em um novo Resistance.

Livio
Livio
20 de Julho de 2022 0:27

[OFF – relacionado a serviços] Netflix perde mais 1 milhão de assinaturas

https://www.uol.com.br/splash/noticias/2022/07/19/mesmo-com-stranger-things-netflix-perde-quase-1-milhao-de-assinantes.htm

Teve uma outra notícia que vi (mas não li) que indicava que a Netflix vai cobrar por aqueles que acessam a conta fora da rede (net) domiciliar, daqui vai vir mais algumas perdas de assinatura.

Deto
Deto
Responder a  Livio
20 de Julho de 2022 14:52

Fico imaginando se na MS eles analisam esses números e refletem sobre isso…

Pq se o Netflix atingiu o teto de um serviço de séries e filmes, esse teto é de 200M de assinantes.

Aqui acho que todo mundo concorda que nunca um serviço de jogos de video game vai chegar perto do tamanho de mercado que um serviço de séries e filmes…

Agora a dúvida, que parte? xcloud chega em 1/5? eu vou te dizer, minha aposta é teto de 40M de assinantes, 1/5 do netflix

Será que o nadella vendo essa flopada do netflix ainda sonha com “bilhões de assinantes?

Será que ele ainda acredita que chega em 1/4 do teto do netflix para o GP começar a dar lucro?

eu to é me perguntando ainda por quanto tempo a MS vai dar conta de manter o GP acreditando que ainda vai ter lucro e sucesso com ele…

enquanto a Sony aposta em GaaS, a MS transforma todos os jogos dela em serviço para ser jogado em serviço…

e faz todo o sentido, serviço precisa que o cara sempre assine e para isso precisa ter um GaaS, mas se GaaS sustenta recorrente somente com o jogo, pq precisa de serviço?

não vejo a hora desses serviços todos falirem e deixarem os video games em paz… espero que a MS não faça dummping para falir toda a concorrência e depois descobrir que nem assim vai ter lucro e fechar tudo e acabar com o mercado de video games.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Deto
21 de Julho de 2022 7:52

Creio que é o comentário seu mais sensato que já fez aqui, e com argumentação sólida.

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