Outriders é mais um caso curioso de disparidade nas performances das consolas.

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Este é mais um jogo onde a série X obtêm mais resolução… à custa dos fotogramas.

Analisar a demo de Outriders é um caso curioso, pois este é um jogo onde a XBox série X apresenta resoluções mais elevadas… e isso á custa de performance.

Daí que é caso para se questionar o motivo pelo qual as resoluções dinâmicas da Xbox não se ajustam como as da PS5.

Uma análise da VG Tech a Outriders mostra resultados curiosos. Resultados que no entanto não se revelam realmente uteis para comparação de performances, pelas disparidades existentes.

O jogo é revelado como correndo entre 3456×1944 e 2261×1272 na série X, que depois reconstrói para 4K.



Já da parte da PS5, esta apresenta resoluções inferiores, entre 3008×1692 e 2112×1188, que depois reconstrói igualmente para 4K.

E deixássemos a análise por aqui, este seria um caso onde a Xbox teria uma clara vantagem!

A questão é que depois há outros fatores em jogo.

O principal é que a PS5 corre basicamente a 60 fps fixos durante o jogo, podendo descer a 30 fps nas cutscenes, com apenas quebras pontualíssimas. Em 99.91% do tempo, a PS5 consegue manter os 60 fps cravados. A media de fps da PS5 fica assim nos 59.95 fps, com uma queda máxima para os 56.
Durante todo o teste a PS5 rendeu 19823 fotogramas, sendo que 19806 ocorreram dentro do tempo de frame de 16,67ms ou o passível de 60 fps, e apenas 0,09% do tempo, ou em 17 fps a PS5 necessitou passar esse valor, entrando na casa dos 33.33 ms.

Já a Xbox não e bem assim. Alcançado os mesmos 60 fps no jogo e 30 fps no jogo,  a XBox mantem os 60 fps cravados. em 94,13% do tempo, o que atira a sua média para os 56,67 fps, com uma queda máxima para os 51 fps.

Durante todo o teste a Xbox rende 18740 fotogramas (menos 1083 fotogramas que a PS5), sendo que 17640 ocorreram dentro do tempo de frame de 16,67 ms ou passíveis de 60 fps (menos 2166 fps que a PS5), sendo que em 5,85% do tempo, ou em 1100 fotogramas (mais 1083 que na PS5) a Xbox passou os 16.7 ms tendo de entrar na casa dos 33.33 ms.



Eis a tabela comparativa:

Basicamente a Xbox está assim a entrar em resoluções superiores, mas a perder em performance. E torna-se difícil de perceber esta escolha. Porque motivo a consola não se ajusta mais à realidade das coisas de forma a manter os fps.

A situação não se fica porém por aqui, uma vez que apesar da paridade gráfica geral, a versão PS5 possui melhor Anisotropic Filtering que a Xbox, algo percetível nas texturas obliquas, como é o caso do chão da imagem que se segue.



O website VGtech refere ainda que a filtragem global de texturas (que engloba as verticais e não apenas as obliquas) é superior na PS5, resultando em texturas com melhor qualidade na PS5, sendo mostrado isso num conjunto de imagens selecionadas neste link.

Mas apesar de as percentagens de fotogramas abaixo dos 60 serem baixas (0.09% na PS5 e 5,87% na X), isso não mostra a realidade toda, e aquilo que podemos ver é que a forma como a coisa se encontra distribuída e ocorre, efetivamente atira a versão XBox série X para algo que raramente se mantém nos 60 fps. É o velho problema da estatística onde se um comer dois frangos e ouro nenhum, em média comem um frango cada um, mas depois o valor não reflete a realidade de cada um dos casos pois quando ambos deviam estar bem alimentados, um está gordo e o outro passa fome. Aqui é o mesmo pois o valor não mostra a distribuição das ocorrências.

Mas o vídeo mostra isso de forma bem melhor:

E podem comparar com a versão PS5, exactamente o oposto, onde os 60 são basicamente colados na maior parte do tempo.



E estas disparidades tornam mais uma vez este jogo em algo cuja comparação é algo quase inútil (quanto mais não seja porque quando vemos os 60 fps não estamos a ver o que está realmente a ser calculado, mas o limite imposto pelo Vsync). Temos uma consola com mais resolução. menos fps, variações constantes dos mesmos, e fps mínimos mais baixos, e outra com menos resolução, mas basicamente colada aos 60 fps.

O que será que leva a isto? Políticas? Ou problemas com correta avaliação das resoluções dinâmicas?



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Vitor hugo Reale Pereira
Vitor hugo Reale Pereira
2 meses atrás

Mario uma dúvida técnica sobre o ps5 , nessas análises de jogos onde o ps5 está com resolução mais baixa que o xbox series x como hitman 3, já nos mostra a superioridade da gpu do xbox? Só que vejo a questão do ps5 alcançar 60 fps com maior estabilidade. Não consigo entender muito menos me posicionar quanto a performance desses consoles, se puder me dar uma ajuda. Agradeço

Vitor hugo Reale Pereira
Vitor hugo Reale Pereira
2 meses atrás

Alguém poderia me explicar a resolução 1800 p é muito inferior ao 4k nativo? Estaria certo dizer 1440p são 50 % do 4k logo 1800p seria 70%? Ou seja uma redução de pouco mais que 30 %

By-mission
By-mission
Responder a  Vitor hugo Reale Pereira
2 meses atrás

Bom vamos lá:

Se você tem uma televisão 4k, e joga em um PS4 ou Xbox One você está recebendo imagens de 1080p independe da resolução do jogo em si no seu console ( 900p 720p ou 540p?)…
Nesse caso a sua TV 4k tem a informação de um pixel quando na realidade a tela da sua TV deveria mostrar 4 pixels…

Se vc tem um PS4Pro ou uma Xbox One X vc está recebendo uma imagem em 2160p independe da resolução do jogo em si (1800p 1680p 1440p?)…
Nesse caso a a sua TV tem a informação de 2 pixels quando na realidade deveriam ser 4 pixels na tela…

Em uma resolução 4k não se pode copiar a informação de de três pixels diferentes e transformá-los em 4…logo um terá a informação duplicada ou no pior cenário dois pixels são copiados e um é descartado.

Lembrando que na PS5 ou Series X é exatamente a mesma coisa.

Logo vem um pouco de analogia da minha parte mas que já foi apresentado aqui no site inúmeras vezes:

Um jogo é uma sequência de frames por um determinado tempo (144fps 120fps 60fps 30fps?) e cada frame é composto por várias camadas, o famoso SHADER logo, antes de saber o que é próximo e o que é distante o certo é entender que um frame na verdade é baseado em inúmeras resoluções, como texturas, transparências geometria, iluminação e etc…

Sabendo disto você vai entender que mesmo um jogo no ultra settings no PC da NASA não é 4k nativos, porque sim alguns shaders são renderizados em uma resolução menor que a resolução de saída.

Alguns casos mais flagrantes como GTA5 em 16k tecnicamente não é 4k nativo pois mesmo nessa imensa resolução alguns shaders ainda estão abaixo do 4k nativo…

Voltando a sua pergunta: sim é exatamente como você esta imaginando, quanto mais perto da resolução nativa da tela melhor é a imagem.

Mas o mais importante é saber que determinadas técnicas de upscaling funcionam melhor em determinadas resolução que outras, então sim é meio absurda a ideia mas há jogos em 1440p mais nítidos que em 1800p…

By-mission
By-mission
Responder a  Mário Armão Ferreira
2 meses atrás

Sim ficou bem melhor e mais fácil de entender obrigado, eu devia ter escrito assim.

carlos Zidane
carlos Zidane
Responder a  By-mission
2 meses atrás

O que acho “ridículo” nessa preocupação das pessoas por qual sistema está entregando melhor resultado, é que se não houver uma máquina pra dizer quantos FPS ou quantos pixels há na tela, o expectador não verá diferença na prática, os dois vão parecer exatamente iguais, sendo necessários frames estáticos e zoom’s pra tentar perceber algo
É meio insanidade penso eu as vezes

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  carlos Zidane
2 meses atrás

Realmente, muito próximos. Mas quando apresenta qualidade final de imagem diferente e perceptível, como é o caso deste comparativo, complica né??!

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Mário Armão Ferreira
2 meses atrás

Mas, ao que tudo indica, o PS5 está a processar mais no caso de Outriders. Já que não é proporcional o ganho de FPS com o de resolução. Para SX deixar o fps mais estável, filtragem e texturas como no ps5, essa resolução provavelmente desceria mais e sem a garantia de estabilidade do FPS, por isso a desenvolvedora deve ter optado por mais resolução, usando melhor o paralelismo.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Mário Armão Ferreira
2 meses atrás

Sabemos que 60 FPS estáveis é mais complicado que aumentar resolução, certo? Não são proporcionais. Também sabemos que a filtragem anisotrópica e texturas estão superiores no PS5. Como você bem disse isso não é algo leve para o sistema.
Sabemos também que esse jogo é Unreal Engine 4, GPU bound e que cache L1 TB é igual nos dois consoles (mesmo tamanho). 4 Shader Arrays para cada console e manter 60 FPS com mais CUs no SX seria um problema. Então se aumenta a resolução por ser mais fácil, se aproveita do paralelismo e se deixa oscilar no FPS, pois para se chegar lá e manter estável, o custo em resolução seria grande e talvez não se conseguisse a estabilidade esperada por haver mais gargalos.

Para deixar claro, não são afirmações, mas apenas uma reflexão sobre o que se conhece dos consoles.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Mário Armão Ferreira
2 meses atrás

Igual em tamanho. Mas é aquilo, com os dois sendo iguais, ps5 com menos CUs, mais rápido e os mesmos 4 Shader Arrays do SX, tem a vantagem de se esperar menos e consequentemente menos gargalo na GPU.

HENNAN SANTOS CARVALHO
HENNAN SANTOS CARVALHO
2 meses atrás

Minha dúvida é se o VRR é suficiente para resolver o problema do fps?

HENNAN SANTOS CARVALHO
HENNAN SANTOS CARVALHO
Responder a  Mário Armão Ferreira
2 meses atrás

VRR mesmo. Nunca utilizei a tecnologia, mas segundo o publico do Series X, o game não precisa ter fps estável, já que o VRR resolve a diferença. Existe um tópico sobre essa análise no vgchartz, lá só falam disso.

Hawf
Hawf
Responder a  HENNAN SANTOS CARVALHO
2 meses atrás

Aliás exclusivamente necessitar de VRS pra manter uma experiência suave no começo da geração é algo idiota a se fazer.
Poucas pessoas tem esses tipos de telas.

No futuro esse argumento do VRR possa fazer sentido mas no momento não passa de “passagem de pano”

marcio
marcio
2 meses atrás
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Existe disparidade por causa de otimização do codigo, a diferença de poder bruto das consoles é a menor desde sempre, poder bruto que a ps5 pode facilmente passar devido a sua arquitetura e API…

nETTo
nETTo
2 meses atrás
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Uma outra questão é, como o XSX ronda por mais tempo abaixo dos 60fps e o PS5 fixo nos 60fps, posso deduzir então que o PS5 permanece a maior parte do tempo numa resolução próxima do seu pico, de modo que o XSX de forma semelhante mas oposta passa a maior parte do tempo perto de sua resolução mínima? Neste caso o PS5 teria uma resolução média superior a do XSX em virtude destas situações acima relatadas.

Me tira essa dúvida Mario

Hawf
Hawf
Responder a  Mário Armão Ferreira
2 meses atrás

Adicionando, os testes da DF PS5 chega a 1800p e SX chega a 2088p Max. Mas apenas quando olhando pras nuvens.
Ou seja essa comparação é tão útil pra pintar uma imagem realista da performance dos consoles quanto a comparação do modo foto.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
2 meses atrás
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Essa análise é bem interessante. É um jogo feito na Unreal Engine 4 para a geração PS4/Xone, e portaram para PS5 e Xbox Series X|S apenas liberando 60fps e alterando os valores de DRS (resolução dinâmica) que já está pré-configurado na UE4.

Então o que temos é um código provavelmente mal optimizado que está de certa forma “brincando” com o poder bruto das consolas. Tem uma análise interessante:

Consolas target 30fps

Xbox One S – max 900p min 684p
PS4 – max 1080p min 720p
Ps4 Pro – max 1560p min 1140p
Xbox One X – max 1944 min 1512p

Consolas target 60fps

Xbox Series S – max 1296p min 864p
Xbox Series X – max 1944p min 1272p
PS5 – max 1692p min 1188p

Se olharmos esses números, reparamos que nas cenas mais intensas do jogo que farão uma redução mais agressiva na resolução, a consola vencedora será o Xbox One X com seus 1512p. Todas as demais consolas ficarão com resolução inferior.

Ora, e por que isso ocorre? Creio que seja um jogo que não tem boa escala de FPS. Então sair de 30 para 60fps neste jogo teria um custo gigantesco em outros aspectos como resolução. O Xbox One X com seus 30fps cai para 1512p, o Xbox Series S com seus 55fps médios cai para 864p, o Xbox Series X com seus 56fps médios cai para 1272p, e o PS5 com seus 60fps cravados cai para 1188p.

E o que falta para o Xbox Series X e S obterem 60fps cravados? O mais provável seria alterar o DRS e diminuir a resolução. Inclusive a Digital Foundry na sua análise de ontem sugeriu isso.

…por isso há a sensação de que a gama DRS escolhida para a versão PlayStation 5 do jogo é possivelmente a mais adequada – e perguntamo-nos se o ajuste dos limites inferiores na Series X e na verdade também na Series S poderia aproximar essas versões em termos de uma experiência global mais suave.

Fonte: https://www.eurogamer.pt/articles/digitalfoundry-2021-outriders-60fps-is-the-next-gen-difference_7

Creio que neste jogo em específico, ganhar 10% de performance e alcançar 60fps cravados não significa perder somente 10% de resolução. Prova disso que o Xbox One X com 30fps tem a resolução mínima mais alta. Ativando 60fps nesta consola e desconsiderando gargalos de CPU, é provável que ficaria em uma resolução próxima do Xbox Series S.

Outra possibilidade que levanto é se a performance deste jogo em específico essencialmente reflete os pontos fortes de cada máquina. Claramente é um jogo GPU bound sem optimização e feito em um motor genérico como a UE4. A GPU do PS5 executa seu pipeline mais rapidamente em virtude do seu alto relógio de GPU e eficiência de caches, e o Xbox Series X tem maior resolução por causa do maior paralelismo no pixel/fragment. Reduzindo a resolução no Xbox Series X deverá reduzir o paralelismo, mas o tempo de execução do pipeline ṕoderá continuar essencialmente o mesmo.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Mário Armão Ferreira
2 meses atrás

Mário, recentemente o Leviathan e o Optimus participaram de um podcast, e embora muito do que foi falado sejam assuntos já extensamente discutidos, existem alguns acréscimos interessantes.

Link:https://www.youtube.com/watch?v=59lqyjbXHTQ

Aos 30:00, o Leviathan diz que o cache L1 do PS5 e Xbox Series X tem o mesmo tamanho, logo o PS5 tem menos CUs penduradas neste cache e o Xbox Series X precisa recorrer mais ao cache L2 que é relativamente mais lento. Ele conclui dizendo que não é uma diferença gigantesca, mas as optimizações do PS5 vão minando a diferença de Teraflops.

Aos 55:00, o Leviathan diz que o design do PS5 foi projetado em cima da retrocompatibilidade, já que precisaria ter 36CUs ou 72 CUs para ser retrocompatível com o PS4 Pro sem depender de emulação. Então como usaram 36CUs para que jogos do PS4 Pro rode nativamente na consola, elevaram bastante o clock para obter maior vantagem em performance. E ele diz que o design do Xbox Series X foi feito em cima do Xcloud, 4 shader arrays com 14 CUS ativas em cada, possibilitando desativar 2 CUs para ficar com 12 CUS ativas, que é a quantidade de CUs do Xbox One. Logo cada shader array rodará 1 Xbox One via Xcloud. Faz todo o sentido já que streaming não demanda altas resoluções, e o Xbox One parece perfeito para isso.

Aos 1:37:00 ele fornece uma explicação sobre os ganhos do SSD, que embora conceitualmente seja o que todos já sabemos, na prática ele faz umas comparações muito interessantes, fornece números. Achei bem prático.

Deto
Deto
Responder a  Mário Armão Ferreira
2 meses atrás

um comparativo interessante é comparar com o “normal de console” que é uma GPU MID, comparar com a 6700XT.

enquanto no PS5 tudo parece o padrão de GPU MID em console, clock um pouco inferior e numero de CUs desativadas para render a produção.

no sx a GPU parece ter muito mais diferenças do MID de PC… muito mais CUs e muito menos clock.

Deto
Deto
Responder a  Carlos Eduardo
2 meses atrás

vi faz bastante tempo declaração da Sony que não ia comprometer o desempenho do PS5 para usar retro.

problema é achar hoje a noticia, ela esta soterrada pelas informações da retro do PS5 que saíram depois.

Se vc reparar, comparado com a 6700XT, o clock do PS5 na GPU é “clock padrão” de GPU em console, sempre é um pouco mais lenta que o clock da Placa de Vídeo “equivalente”.

Não acho que os 36CUs foram escolhidos para retro e depois subiram tudo que dava do clock para aumentar desempenho.

o PS5 em tudo parece o padrão de consoles, a GPU MID levemente “capada” com 36 CUs vs 40 CUs e 2.23Ghz vs 2.44GHz.

o xbox sx que é bizarro, tem numero de CUs 20% maior que a PV MID mas ~35% menos clock

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Deto
2 meses atrás

Pode ser que uniram o útil ao agradável.

36 CUs resolve a retro e ao mesmo tempo a demanda next-gen. E como o SOC é menor, permitiu alcançar um clock superior com ajuda do smartshift.

Vitor hugo Reale Pereira
Vitor hugo Reale Pereira
Responder a  Carlos Eduardo
2 meses atrás

Parabéns; melhor argumentação.

Vitor hugo Reale Pereira
Vitor hugo Reale Pereira
2 meses atrás

Mario é bem mal optimizado esse jogo! Digo isso por vários motivos; um deles refere-se ao control que é game bem pesado e a resolução é igual, outro exemplo é cal of duty cold war que possuí a mesma resolução em ambos consoles. Há também jogos com resolução melhor no ps5 como é o caso de assassins creed valhalla e imortal fênix rising. Isso não faz sentido, precisamos de mais coerência nesses jogos. Logo espero que com jogos feitos só pra next gen tenhamos uma conclusão.

Deto
Deto
Responder a  Vitor hugo Reale Pereira
2 meses atrás

cod roda melhor no PS5.

a DF que não quis ver… olha o VG Tech e Nx gamer.

Vitor hugo Reale Pereira
Vitor hugo Reale Pereira
2 meses atrás

Mario você poderia me dizer por que não acredita que a sony fará um ps5 pro? Na minha opinião com o passar dos anos e a tecnologia for aumentado deveremos ter uma meia geração. Só que fico com outra dúvida, será que o 8k será ultilizado para jogos ? Nem conseguimos executar 4k fielmente, acho desperdício de poder ir para uma resolução maior.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Vitor hugo Reale Pereira
2 meses atrás

Quanto ao 8k, bem ilusão hein… TVs 8k não são populares e custam o valor de um carro hoje. Vai demorar muito para uma empresa pensar em jogos 8k, isso se algum dia acontecer. Não vejo viabilidade nisso nos próximos 10 anos.
Ps5 pro ninguém sabe, né? Quem sabe a MS lançando um SZ (não duvido),a Sony acompanhe.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Mário Armão Ferreira
2 meses atrás

Bom, Mario. Estamos falando de Microsoft. Ela pode muito bem lançar um SZ para ter o título de “mais poderoso”.

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