Pequenos devs reagem ao custo de The last of us, chamando-o de não sustentável.

O jogo custou 220 milhões de dólares a produzir. Mas tendo vendido 10 milhões de cópias em 2 anos, estima-se que tenha rendido cerca de 700 milhões de dólares em receita. Uma rentabilização de 480 milhões está longe de poder ser chamado de algo não rentável.

Basicamente vários devs, a maior parte deles criadores de pequenos jogos indie, estão chocados com o custo de The last of us part 2. E criticam a Sony pela escolha, alegando que com esse dinheiro poderiam ter sido feitos centenas de jogos. Alegam ainda que jogos a esse custo não são sustentáveis!

O grande problema da argumentação não é esta afirmação. Afinal a própria Sony já veio referir que estes jogos não são sustentáveis, e esse foi um dos motivos pelos quais os jogos foram levados para o PC e os jogos subiram 10 euros de preço. A ideia foi adquirir alguns milhões adicionais que ajudem a combater estes custos crescentes.

Mas onde a argumentação falha é que estes devs defendem que o dinheiro estaria melhor investido em algumas centenas de jogos Indie!

Ora naturalmente que cada um puxa a brasa à sua sardinha, mas ter centenas de jogos que não valem nenhum ou um The last of us part 2, naturalmente que pagaria mais depressa os 80 euros desse jogo, do que pagaria 5 que fossem por joguinhos de cacarácá!.



Mas mesmo que esses jogos pudessem render, perante aquilo que tem sido os resultados da Sony, dificilmente se pode dizer que The last of us 2 é um jogo não sustentável. Não só o jogo é de uma qualidade absurda, sendo um padrão de qualidade para a industria como, mesmo não tendo sido o jogo da série que mais vendeu, ultrapassou os 10 milhões de cópias vendidas nos dois primeiros anos, estimando-se que possa ter arrecadado algo na ordem dos 700 milhões de dólares.

Mas mais ainda, o jogo vendeu 4 milhões de cópias no primeiro fim de semana, tendo sido referido por Neil Druckman que o jogo se tinha tornado lucrativo nesse período, sendo ainda o exclusivo PS4 que mais depressa vendeu.

Daí que dizer-se que um jogo destes não é sustentável, quando ele gerou mais receita do que alguma vez uma centena de jogos Indie poderiam render, é claramente uma forma de se tentar puxar a brasa à sua sardinha.

Não podemos no entanto deixar de reconhecer que jogos a este preço são um risco elevadíssimo. E nesse sentido a qualidade da gestão global dos estúdios é super relevante, no sentido de garantir a qualidade e que nenhum jogo deste preço se revela um flop. Mas é nesse tipo de situações e neste tipo de jogos que o nome Sony é uma referência de mercado! E estes jogos são os que mais vendem, e a imagem de marca da Playstation. Trocar isto por jogos indie, mesmo que o investimento não decaísse, seria um corte tremendo na qualidade… e algo que afastaria muita gente dos videojogos.

 

 





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Deto
Deto
13 de Julho de 2023 8:46

O Bobby e o Jim la no julgamento falando que o modelo GP destroi o valor dos jogos.

E 2 dias depois aparecem esses DEVs ai falando que sao os jogos da sony q “são insustentáveis”, mesmo todo mundo sabendo que ja deram lucro só nas vendas de lançamento.

Esses valores ai incluem marketing? Se incluir, capaz de ter custado uns 100M para desenvolver e o resto foi marketing

Juca
Juca
Responder a  Deto
13 de Julho de 2023 10:45

Não lembro de nenhum Dev indie reclamando de jogos custarem “500mi” quando rolou na mídia esse valor como rumor para dar magnitude a um jogo, como se desses a entender que seria o melhor já criado na indústria! Fora que GTA V é dito que foram 265 mi USD há muitos anos atrás… E também não lembro de ouvir falarem isso… Pelo visto, é só se for a “maquiavélica” Sony, Deto… Lol

Fernando Medeiros
Fernando Medeiros
Responder a  Deto
13 de Julho de 2023 15:16

Não acho que eles estão falando que os jogos da Sony são os insustentáveis, mas que o modelo é insustentável. Veja, a Sony não tem custos de publishers, não tem que pagar taxa do detentor da plataforma, e em teoria a venda online tem lucro muito maior uma vez que a loja é dela. Para uma Sony, vender 4 milhões em um mês para algo nesse custo tende a já ser rentável. Para um terceiro que tem todos os custos adicionais, ele tem que vender uns 8 ou 10 milhões para se pagar e garantir o dinheiro do próximo projeto.
É por isso que eu vejo com muito bons olhos todas as estratégias da Epic em tornar a Unreal Engine 5 melhor e mais fácil de implementar com coisas como o meta human, o lumen, a geração procedural de levels e a facilidade para implentar plugins. Mesmo que isso signifique que muitos estúdios não vão fazer nada específico para cada plataforma. Se eles pelo menos puderem abastecer o mercado com jogos que funcionam bem, se parecem com jogos AAA da geração passada e são divertidos, já acrescenta algo no intervalo entre grandes lançamentos. E é melhor do que ter apenas jogos indie que se parecem com games da geração 16 bits.

Juca
Juca
Responder a  Fernando Medeiros
13 de Julho de 2023 17:33

Fernando, entendi o que você quis dizer, que a Sony não perde os 30 por cento pra alguém quando vende na sua plataforma e que não paga por fora uma publisher, mas a Sony tem custos de publisher a serem cobertos, ela precisa pagar o povo que faz o trabalho, há custos de publisher também. Mas é lógico que pra ela é ganho no desenvolvimento e na publicação própria, mais do que se fosse publicado e/ou vendido por outrem. Mas o mesmo vale pra MS e pra Nintendo com seus jogos, a questão é que ser publisher não sai de graça, pode é lucrar mais, ou ter mais prejuízo se um jogo flopar.

Last edited 9 meses atrás by Juca
Fernando Medeiros
Fernando Medeiros
Responder a  Juca
13 de Julho de 2023 18:35

Os custos ficam na Sony, só trocam de centro de custos. Mesmo que as contas de um estúdio estejam separadas, no final das contas o bolo da companhia é o mesmo e o saldo é positivo. Uma third que tem um jogo publicado por alguém, vou usar de exemplo, a Remedy com Alan Wake 2 sendo publicado pela Epic. A Remedy é independente, não é um estúdio da Epic como a DICE é um estúdio da EA por exemplo. Cada venda do Alan Wake 2 pagará a taxa de plataforma da Sony, mais a porcentagem de publicação da Epic. Se a Remedy tivesse investido 200 milhões para fazer Alan Wake 2, do caixa do próprio estúdio, não sei dizer exatamente quantas cópias eles teriam que vender só pra se pagar, considerando que o jogo inclusive ta sendo vendido abaixo dos 70 dólares. Se não me engano, nesses casos, era algo entre 25 a 30% que ia pro estúdio. Se esse fosse um jogo de 200 milhoes, eles teriam que vender quase 12 milhões de cópias para ter lucro, mas isso teria que ser feito num período curto, por que os funcionários continuam tendo que receber salários e o próximo projeto tem que iniciar na sequência.
Esse é o tipo de coisa que julgam ser insustentável hoje. Por sorte, certamente Alan Wake 2 é bem mais barato que isso e não precisará vender tanto.

Last edited 9 meses atrás by Fernando Medeiros
Juca
Juca
13 de Julho de 2023 9:57

Obviamente que jogos dessa monta são um grande risco. Já serem sustentáveis é outra coisa, porque isso só depende do sucesso de cada um deles.

O relevante para a sustentação é saber se tem retorno, em quanto tempo se dá esse retorno, e se lucra ou dá prejuízo. Porque é preciso se capitalizar para um próximo e dar lucro para acionistas.

Mesmo assim, são jogos, onde a depender da estratégia, e poderem não darem lucro, ou lucro reduzido, podem se tornar vitrines, que atraem lucros indiretos, e pagam-se de outras formas por atrair clientes. É o caso de jogos com públicos de nicho, ou jogos com grandes visuais incontestáveis.

Não ser sustentável é criar um sistema onde precise-se sempre subsidiar e ainda não se lucre ou tenha prejuízo sempre ou muito sequencial. Comportar prejuízos ocasionalmente é algo de qualquer negócio, principalmente no começo. Comportar não lucro ou prejuízos por longos períodos, sobretudo de grandes valores aí sim é algo insustentável.

Mas a crítica vindo de quem vem é, obviamente, uma crítica em interesse próprio de quem a fez. É como se houvesse críticas vindas de cineastas indies a dizer que filmes “blockbusters” são insustentáveis, quando, apesar do risco, se capitalizam rapidamente ao menos duplicando os capitais investidos nos financiadores. Mas claro, sempre existem os flops e nesses casos o prejuízo pode ser bem maior também.

Last edited 9 meses atrás by Juca
Gervas69
Gervas69
13 de Julho de 2023 10:29

Antes de mais, esse valor investido em jogos indie já deturpa um pouco o conceito de jogo indie.
O valor pode assustar, mas a tendência será para aumentar, o desenvolvimento de jogos cada vez mais demorado por conta das exigências técnicas, pelo menos neste gênero de jogos

Juca
Juca
Responder a  Gervas69
13 de Julho de 2023 14:32

Acho que eles queriam só dividir o pão entre eles, é gente com tanto e outros com tão pouco… Já a qualidade do resultado produzido já não interessaria muito! Lol

Marcio
Marcio
13 de Julho de 2023 10:47

É um grande risco pelo alto investimento, vejo a industria tentando se adaptar, varios studios opitando usar um motor generico como UE5 em seus jogos e abandonando seus motores nessa geração, na geração ps4/xbox one os jogos AAA demorando 5/6 anos para sem produzidos…tambem vimos muito studios tendo que adiar data de lançamentos de seus jogos varias vezes, essa geração teve um começo muito atipico com uma trasição de geração que dura ate agora com nenhum jogo feito ou que puxe para os “novos” hardwares extraindo o que eles podem oferecer (ps5/xb series que ja tem quase 3 anos de mercado), acredito que isso tenha 2 motivos, o problema da COVID e a falta de semicondutor e de abandonar uma base gigante instalada da geração anterior o que se justifica pelo alto custo de desenvolver, é bom que o game tenha um base grande instalada para rodar e assim recuperar o investimento….

Torço para que as ferramentas de desenvolvimento avance tambem para facilitar o trabalho dos devs, vi recentemente um podcast com o Rafa Grasseti, brasileiro diretor de arte de GOW, e desenvolver jogos é um trabalho e tanto…

Sobre o valor de 70$ por jogo tambem acho justo, e prefiro pagar esse valor para jogar 1 bom jogo, que é o que faço, do que 5 jogos medios…e nesse aspecto quem me atende é a Sony com seus exclusivos, como proprio TLoU….

Juca
Juca
Responder a  Marcio
13 de Julho de 2023 11:12

O problema no preço alto dos jogos é justamente esse, dar 70 dólares / 80 euros num jogo alguém pode achar ruim, o que é normal, mas se o jogo for bom, a sensação é de que até vale mais que isso.

Agora, pagar isso num jogo meia boca ou ruim, é dose, isso é inegável. Mas sempre fica a aula e aquela produtora fica marcada.

Marcio
Marcio
13 de Julho de 2023 11:43
Juca
Juca
Responder a  Marcio
13 de Julho de 2023 12:12

Achei até bem modestas as recomendações, parece ser um jogo que sairá bem otimizado. Quero ver como vai funcionar com HDD já que o SSD é algo apenas recomendado mas não exigido, também gostaria de ver como se sairá num SSD mais comum desses de 500MB/s. Pra saber se a nova geração do jogo da Insomniac é só mais uma lorota de marketing.

Marcio
Marcio
Responder a  Juca
13 de Julho de 2023 12:21

Exatamente, não vi nada de mais, nem SSD com velocidade minina, só a 4k+RT++ que exige 32gb de ram….

Hennan
Hennan
Responder a  Juca
13 de Julho de 2023 12:53

Teve muita propaganda em cima do SSD, lógico que pega mal não exigir algo semelhante. Mas um 5600x com 3070 para 1440/60fps não é nada modesto. Vamos ver se ao menos resolveram o problema dos stutters de outros lançamento recentes.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Mário Armão Ferreira
13 de Julho de 2023 14:02

https://twitter.com/Dachsjaeger/status/1679485011681234949?s=20

Pelo visto, vão usar a GPU para fazer descompressão dos assets. Os testes serão interessantes.

Fernando Medeiros
Fernando Medeiros
Responder a  Carlos Eduardo
13 de Julho de 2023 14:47

Eu adoro as ironias. O primeiro jogo no PC com Direct Storage fazendo descompressão por GPU é um exclusivo da Sony…
Eu espero que pelo menos o Forza tenha um estúdio da Microsoft utilizando as tecnologias da Microsoft, por que não espero isso da Bethesda uma vez que eles já desenvolviam o jogo antes de virar um first party, mas a Turn 10… eles não só conhecem os planos da Microsoft como desenvolvem uma engine otimizada para o Xbox. O Forzatech é verdadeiramente a única engine 100% criada para o Xbox primeiro.

Juca
Juca
Responder a  Fernando Medeiros
13 de Julho de 2023 16:37

Pensei que o primeiro havia sido Forspoken.

Hennan
Hennan
Responder a  Juca
13 de Julho de 2023 16:58

Forspoken não faz descompressão na GPU.

Juca
Juca
Responder a  Hennan
13 de Julho de 2023 17:34

E o que usam do tal Direct Storage?

Fernando Medeiros
Fernando Medeiros
Responder a  Juca
13 de Julho de 2023 18:09

Descompressão na CPU. O Direct Storage envolve a API de armazenamento que faz chamadas de uma forma mais efetiva reduzindo a utilização de CPU de forma drástica, e a descompressão pode ser feita tanto pela CPU quanto a GPU. A versão que o Forspoken usa foi a 1.0, somente com descompressão por CPU, a versão 1.1 foi criada com auxílio da NVidia para incluir a descompressão de GPU, e a versão 1.2 não sei exatamente quais as otimizações mas sei que tornou a utilização de SSDs não NVME mais eficiente.
No Xbox a descompressão ocorre no hardware customizado se os formatos forem Zlib, BCPack e Deflate, e a API reduz a utilização de CPU para o máximo de 10% de um núcleo.

Uma das poucas páginas da doc do devkit do Xbox que não é privada.

https://learn.microsoft.com/en-us/gaming/gdk/_content/gc/system/overviews/directstorage/directstorage-overview#cpu-usage

Juca
Juca
Responder a  Fernando Medeiros
13 de Julho de 2023 18:41

Obrigado pela info, mas vou abusar um pouco mais, da 1.1 pra frente é só feature pras Nvidias ou rola nas GPUs da AMD também?

Fernando Medeiros
Fernando Medeiros
Responder a  Juca
14 de Julho de 2023 13:14

Pelo que sei, a NVidia liberou o formato de compressão que criaram para todos, e a AMD já tem suporte anunciado para a descompressão por GPU, inclusive com melhorias específicas dela.

Juca
Juca
Responder a  Hennan
13 de Julho de 2023 13:44

Hennan, todo jogo pode ser portabilizado pra qualquer plataforma, a questão é que não o puseram no PS4 alegando ser de nova geração… não é uma questão de comparar PS5 com o PC, é um PC modesto conseguir rodar, mesmo a 720p. Um i3 com uma 960 (que é uma placa de 2 ou 4GB e de 2.5 Tflops), pra mim é uma especificação modesta e sem requisito de ssd então, complica.

Last edited 9 meses atrás by Juca
Hennan
Hennan
Responder a  Juca
13 de Julho de 2023 13:59

A questão ao meu ver é se a Sony lançasse esse jogo a 720p/30 no low, qual seria a reação da mídia e do público? As pessoas entenderiam que esse é o máximo da plataforma ou diriam que a empresa não fez um trabalho descente? O público do PC aceita apenas rodar um game. O cara do console provavelmente não.

Juca
Juca
Responder a  Hennan
13 de Julho de 2023 14:08

Entendo sua ótica, mas a Insomniac tem Ratchets no PS4 bem bonitos, tem de saber o que faz o novo jogo ser de nova geração mas não ter a possibilidade de adaptá-lo para o PS4 como agora estão fazendo para o PC, senão o propósito de que era só pra empurrar um novo console fica muito na cara. De qq forma você tem um ponto de vista válido, vamos esperar pra ver como rodará o game numa 960.

Fernando Medeiros
Fernando Medeiros
Responder a  Juca
13 de Julho de 2023 14:51

Se não fosse a Nixxes, eu diria que iria funcionar igual merda em um SSD Sata e um I3. Mas então eu me lembro que eles portaram Rise of the Tomb Raider no Xbox 360 e foi ao lado de Metal Gear 5 e GTA V um dos jogos tecnologicamente mais avançados em um console da 7ª geração, considerando que não tem os problemas de frame rate de Crysis 3 ou The Last of Us.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Fernando Medeiros
13 de Julho de 2023 18:08

Com certeza, a Nixxes possui excelência com ports. Se fossem eles portando Last of Us no PC, seria outra história.

Aproveitando, a palestra deles no GDC “Advanced Graphics Summit: ‘Marvel’s Spider-Man’ Remastered: A PC Postmortem” está disponível em vídeo: https://www.gdcvault.com/play/1028914/Advanced-Graphics-Summit-Marvel-s

Interessante de notar como trabalharam forte no pipeline do jogo para funcionar muito bem em DirectX. A parte mais interessante a meu ver começa aos 7:40, quando ele aborda sobre o gerenciamento de memória do jogo, e como adaptaram isso do PS5 para o PC.

comment image

Last edited 9 meses atrás by Carlos Eduardo
Fernando Medeiros
Fernando Medeiros
Responder a  Carlos Eduardo
14 de Julho de 2023 13:14

Obrigado por compartilhar, ótimo vídeo de tecnologia.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Hennan
13 de Julho de 2023 13:42

Bem ponderado.

Nesses requisitos mínimos, os presets serão configurados como very low, com resolução de 720p e taxa de quadros de 30fps. Essas configurações certamente terão um impacto bem significativo na qualidade da imagem, resultando em exigências menores para o streaming de assets.

Uma questão que surge é se o PS4 seria capaz de executar o jogo nessas configurações mínimas, considerando que, em termos de CPU e GPU, essas especificações mínimas estão alinhadas com outros jogos de PS4 lançados para PC. Será necessário aguardar os testes com HDD para confirmar.

Last edited 9 meses atrás by Carlos Eduardo
Hennan
Hennan
Responder a  Carlos Eduardo
13 de Julho de 2023 13:47

Provavelmente sim. Mas será que 720p/30 no low atenderia os jogadores do ps4? Ao meu ver só queimaria a empresa.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Hennan
13 de Julho de 2023 13:56

Alguns poucos cross-gen rodam a 720p 30fps no PS4. O problema é que dentre eles está Cyberpunk, que além dos gráficos borrados, está com excesso de stutter, pop-in, etc..

Então se o Ratchet rodasse a 30fps suaves em 720p sem stutter, talvez seria razoável de se tê-lo PS4, ou seja, uma versão “alinhada” com a do Steam Deck.

Minha dúvida é sobre como este jogo estará rodando no HDD, mesmo nesses requisitos mínimos. Star Citizen por exemplo é recomendado rodar no SSD, e stutters são comuns quando se usa HDD.

Last edited 9 meses atrás by Carlos Eduardo
Hennan
Hennan
Responder a  Carlos Eduardo
13 de Julho de 2023 14:01

É possível, mas acho que o público que compra jogos da Sony não é tão tolerante. Vamos aguardar para ver a qualidade dessa versão mínima.

Fernando Medeiros
Fernando Medeiros
Responder a  Hennan
13 de Julho de 2023 18:26

É assim que o Resident Evil 4 roda no PS4, e eu não vi nenhuma reclamação por aí, tendo vários amigos que ainda jogam no PS4 básico.

Hennan
Hennan
Responder a  Fernando Medeiros
13 de Julho de 2023 19:30

Só esqueceu de uma parte. Segundo a DF as texturas levam até 10 segundos para aparecer. Já imaginou jogar Ratchet e ter de esperar 10s para carregar o outro lado do portal? Nem tudo é resolução e fps. Só para concluir RE4 no ps4 roda bem acima do very low do PC. Vamos aguardar, mas não me animaria com esse preset.

Fernando Medeiros
Fernando Medeiros
Responder a  Hennan
14 de Julho de 2023 13:21

É ruim esse bug de texturas, mas eu vi poucas reclamações de usuários comuns. Geralmente subestimamos a capacidade de um usuário comum se divertir com jogos tecnicamente ruins, mas veja PUBG, quanta gente isso move e o jogo é extremamente rústico…
A Sony não deve ter interesse em colocar mais jogos first no PS4, comercialmente isso não faz sentido, eles viraram a chave, mas eu imagino que deve ser jogável, mesmo com os portais demorando alguns segundos a mais para carregar e mais alguns segundos para as texturas, e que os usuários normais não reclamariam. Mas certamente seria massacrado em algum artigo da Digital Foundry.

Hennan
Hennan
Responder a  Hennan
13 de Julho de 2023 13:44

Olhando a versão oficial de recomendações, fica claro que o jogo será muito pesado. 3070/5600x é para 1440p/60 e uma 4080 para 4k60 sem RT. Para RT deixam em aberto a necessidade de utilizar upscale para atingir a taxa de quadros.

Juca
Juca
Responder a  Hennan
13 de Julho de 2023 14:02

O que pode matar esse jogo, Hennan é um swap de cenário demorado (loading grande) se num HDD esse loading demorar 30 seg ou 1 min, não é o mesmo jogo, porque mata ele. Mas se a nixxes conseguir contornar esse problema, certamente seria um jogo aceitável pra PS4 também. Mas sim, não estou aqui a falar de iluminação, texturas ou algo mais… Se num SSD comum também se resumir a 1 ou 2 segundos a mais nesses swap também será outro engodo. Mas é meu ponto de vista. Vamos esperar pra ver.

Hennan
Hennan
Responder a  Juca
13 de Julho de 2023 14:07

Não teremos swap rápido com um i3 e um hdd. Agora acredito que um SSD comum vai dar conta tranquilamente. Bom lembrar que esse pode ser o primeiro game a utilizar Directstorage com descompressão na GPU.

Alexander Battaglia on Twitter: “They added Ray Traced AO to Ratchet and Clank AND RT shadows (from sun or moon). That, on top of the first Direct Storage support on with GPU decompression under DX12 on PC. I just love Nixxes. Bring it on!!!” / Twitter

Last edited 9 meses atrás by Hennan
Hennan
Hennan
13 de Julho de 2023 12:49
Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Hennan
13 de Julho de 2023 13:20

Sim. Até porque o Playstation representa “apenas” 16% da base de Call of Duty https://twitter.com/DeekeTweak/status/1676068765560127489?s=20 . É possível que podem abrir mão desses 16% visando aumentar a participação do Xbox no mercado.

Juca
Juca
Responder a  Carlos Eduardo
13 de Julho de 2023 14:15

Resta saber a qualidade pagante desses usuários… 16% pagante de uns 30 dólares por cabeça podem ter um percentual bem maior no que diz respeito a receitas e lucros, por exemplo.

O ideal era sabermos um percentual de receitas por plataforma.

Mas a Activision na mão da Microsoft não precisa de Playstation pra nada, podem viver de renda a lançar jogos sem qualidade até se quiserem que o guarda chuvas é grande.

Last edited 9 meses atrás by Juca
Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Juca
13 de Julho de 2023 14:35

Sim, seu ponto é válido, é importante saber a receita.

Entretanto, COD é um jogo que proporcionalmente faz muito mais dinheiro com add on, onde a quantidade de usuários ativos é um indicador bem razoável para se ter uma idéia do quanto cada plataforma contribui para a receita como um todo.

É uma experiência que tenho vivenciado em família, ou seja, o tal do usuário ativo em jogo de serviço gasta dinheiro, seja mobile, pc, console, onde for. lol

EDIT: em tempo, achei essa informação, onde a Sony responde por 13% da receita da Activision como um todo. https://twitter.com/Zuby_Tech/status/1631390761030656028?s=20

Achei até que se trata de um percentual significativo, considerando que a Activision tem várias receitas mobile (Candy Crush, etc.), onde a Sony não participa disso.

Mas creio que a Microsoft pode aceitar “sacrificar” esses 13% para tirar o Playstation do mapa de COD.

Last edited 9 meses atrás by Carlos Eduardo
Juca
Juca
Responder a  Carlos Eduardo
13 de Julho de 2023 16:42

Claro, talvez converta até em favor dela esse valor.

Juca
Juca
Responder a  Carlos Eduardo
13 de Julho de 2023 17:50

Professor, fiquei pensando aqui se és vítima do Roblox ou pior, do Fortinite! lol

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Juca
13 de Julho de 2023 17:53

No momento sou vítima do My Singing Monsters.

“Pai, compra diamante”

Last edited 9 meses atrás by Carlos Eduardo
Juca
Juca
Responder a  Carlos Eduardo
13 de Julho de 2023 18:22

Uma sobrinha minha pediu pra eu jogar roblox com ela, fez eu criar conta e tudo, lá se vê o inventário dos outros… Ela tinha roupinhas de mais de 100 reais uma única peça! Lol

Juca
Juca
Responder a  Hennan
13 de Julho de 2023 14:36

E que seja logo, quero ver a Sony em modo combate, preferencialmente derrubando o Jimbo falante! Lol

Fernando Medeiros
Fernando Medeiros
Responder a  Hennan
13 de Julho de 2023 18:24

Acho que tem uma diferença. Starfiled é um IP novo que não tem base ativa em nenhum lugar, e Indiana Jones é basicamente um novo começo para a franquia nos games, onde também não tem uma base ativa em nada. A estimativa é só uma estimativa, que pode errar. O COD é uma realidade e essa quantidade de jogadores ativos no mês representam uma receita tangível. Talvez a Microsoft considere não manter o COD no PS se a estatística inverter e os jogadores começarem a migrar, mas se não aconteceu com Minecraft, não vai acontecer com o COD.

Juca
Juca
Responder a  Fernando Medeiros
13 de Julho de 2023 18:51

Fernando, pra essas ips novas é tudo bem fazer exclusividade, pois é como as criasse do zero. A questão é a sequência de clássicos e a MS se fazendo de muda sobre eles, falo de Doom, Fallout… Mas assim, é dela e ela faz o que quiser. Agora se fingir de santa é que não dá.

Mas assim, nenhuma receita é certa. Eu se fosse a Microsoft, lançava era exclusivo mesmo pra ver qual que era… Pra mim mesmo chato é ficarem querendo cozinhar o galo…

Pena é que a Sony precisa errar muito ainda pra esse Jimbo rodar… Pelo menos até 2026 não tenho qq esperança dele rodar priorizando porcarias de serviços.

Deto
Deto
Responder a  Fernando Medeiros
13 de Julho de 2023 19:11

o Phill tem e-mail dizendo que eles tinham que achar um jeito de poder remover minecraft do playstation

e vc vem com esses papos de “pode ser igual minecraft” ?

Last edited 9 meses atrás by Deto
rui
rui
13 de Julho de 2023 14:52

Sony a carregar forte em investimento em jogos live services, depois a Microsoft é que é maluca.

Juca
Juca
Responder a  rui
13 de Julho de 2023 17:00

Microsoft não é maluca, é outras coisas…
Rui, mas não te preocupa que o dinheiro da From tá reservado! Lol

Last edited 9 meses atrás by Juca
Fernando Medeiros
Fernando Medeiros
13 de Julho de 2023 15:04

O custo de 220 milhões de dólares não é sustentável para uns 90% da indústria. Pode ser para a Sony como companhia que é a detentora da plataforma e não precisa pagar royalties para uma publisher, e agora com o digital sendo mais popular que o físico são menos custos de varejo. Mas poucos estúdios que não fazem parte de uma Sony ou MS poderiam arcar com custos nesse nível.

Hennan
Hennan
Responder a  Fernando Medeiros
13 de Julho de 2023 17:01

O problema é que o físico sai mais barato para as desenvolvedoras do que o digital. A comissão de 30% arrebenta a margem.

Juca
Juca
Responder a  Mário Armão Ferreira
13 de Julho de 2023 17:39

Elementar… Agora porderiam ser honestos nas suas pretensões. Assim quem quiser se planeja ao menos.

Hennan
Hennan
Responder a  Mário Armão Ferreira
13 de Julho de 2023 18:24

Não. A comissão do físico é muito menor. Vou procurar a fonte. Mas a versão física mesmo com o custo de distribuição custa 10 a 15% menos.

Juca
Juca
Responder a  Fernando Medeiros
13 de Julho de 2023 17:10

Fernando todas as grandes da indústria tem capacidade de suportar, GTA V e mesmo alguns CoD tem orçamentos próximos a isso e até suplantam. A questão é que talvez esses valores incluam custos de marketing também, e se incluem, os jogos estão é a sair baratos até. E se for corrigir valores por inflação é que o negócio vai longe.

https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_most_expensive_video_games_to_develop

Last edited 9 meses atrás by Juca
Sparrow81
Sparrow81
13 de Julho de 2023 15:04

Realmente, poderiam ter feito centenas de jogos nível indie/gamepass. Já no nível de TLoU 2 nenhum chegou até o momento. Troco centenas de jogos pela experiência ÚNICA que tive jogando TLoU 2. Já zerei 3x e ainda em 2023 vou pra minha quarta zerada. Absurdo de bom esse game.

Edson Nill
Edson Nill
13 de Julho de 2023 15:07

Há uma incongruência no artigo, penso eu, pois não geraria 700 milhões. Primeiro: O game não custa 70 dólares, e sim, 60 dólares, além que em 2 anos, dificilmente esse game vendeu a preço cheio.

Juca
Juca
Responder a  Edson Nill
13 de Julho de 2023 17:44

Bons pontos, Edson. certamente que não, a única coisa que sabemos é que vendeu 4 milhões em poucas semanas, daí dá pra deduzir que esse 4 milhões podem ter sido a preço cheio de 60 dólares, aproximadamente. Logo, são 240 milhões. O restante pode ter tido uma parte ainda a preço cheio pois nos 3 primeiros meses provavelmente vende mais, e após isso as promoções começam a aparecer. Mas ainda hoje é um jogo que dificilmente está abaixo dos 30 dólares. aí poderíamos deduzir que fez mais uns 240 mi pelo outros nos 6 milhões de cópias vendidas depois, pelo menos.

Last edited 9 meses atrás by Juca
Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Juca
14 de Julho de 2023 1:32

4 milhões foram em 3 dias!

Deto
Deto
13 de Julho de 2023 15:44

Só no lançamento faturou 240M, já deu lucro de 40M

Fico imaginando os “serviços” de aluguel de conteúdo infinito, tipo o netflix que tem que lançar no balanço dos custos como “bens intangíveis” o custo do conteúdo exclusivo para maquiar o prejuízo real se tivessem lucro de 40M só com vendas.

Realmente insustentável.

Fernando Medeiros
Fernando Medeiros
Responder a  Deto
13 de Julho de 2023 18:18

Na verdade, quando trabalha com serviços a análise é um pouco mais complexa. Você tem a receita que entra, e os custos de operação, e tem métricas para saber quais conteúdos estão atraindo atenção e retendo usuários. É bem mais complexo que fazer um jogo, colocar a venda e ver o quanto ele gera de lucro. Pelo que os clientes procuram, por quais jogos que eles mais jogam, por quanto tempo jogam determinados jogos, por quanto tempo assinam o serviço, são com esses tipos de métricas que eles sabem se estão tendo sucesso, se tem espaço para crescer se precisam reduzir os gastos, ou no que devem atacar.
No modelo tradicional, um estúdio que se aventurar numa superprodução de mais de 200 milhões, fracassar nas expectativas e não tiver um bom guarda-chuvas, pode simplesmente não ter uma chance de fazer diferente.

Deto
Deto
Responder a  Fernando Medeiros
13 de Julho de 2023 19:16

e o teu ponto é?

o teu ponto é “não sei como avaliar lucro em serviços” ?

Antonio
Antonio
13 de Julho de 2023 18:40

E se o jogo custar 200 milhões e for para o gamepass day One ? façam as contas qual o ponto em que dará lucro…alguém???

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