Ao contrário da imagem que a Microsoft quer passar, de que a sua série X não será limitada pelos jogos Cross Gen, e que os 60 fps serão um standard na próxima geração, o produtor de Scorn vem dizer aquilo que é uma realidade desde sempre. Que jogos Cross Gen limitam a nova geração, e que 60 fps dependem da qualidade gráfica implementada.
Sinceramente, confesso que até tenho alguma dificuldade em escrever notícias sobre situações que são óbvias. Porque novas gerações acontecem desde que apareceram as consolas, e em todas há a crença que a geração vai revolucionar os fps. Mas a realidade é que cada nova geração traz mais capacidades e o uso dessas capacidades vai usar a capacidade extra de processamento.
Por outras palavras, 60 fps é e sempre será uma opção do programador. Se este decidir usar o processamento extra para mais e melhores gráficos, os fps irão cair para 30, mas caso não o faça pode ir para 60, ou caso opte ainda por um grafismo mais simplificado, pode ir para os 120.
Da mesma forma, no que toca a jogos Cross Gen, isso é um factor limitativo. Ter de criar jogos que se conseguem adaptar às características do hardware inferior é impeditivo de se usar o novo hardware no seu máximo.
Eis as palavras dos programadores de Scorn:
Se os programadores decidirem criar jogos pensados exclusivamente para o novo hardware, então certamente ele terá vantagens se comparado com um jogo cross-gen. O escalonamento pode ir bem longe, mas não indefinidamente, ele tem limites, e a certa altura começamos a ter más performance no hardware inferior o que nos limita quanto ao que pode ser feito no hardware superior.”
Por outro lado, os teus novos e bonitos gráficos vão, provavelmente, ter mais uma vez como custo o rácio de fotogramas
Depende do que preferes. Se os jogos cross-gen optarem por 60fps na próxima geração, pessoalmente acharia isso favorável. Mas se os criadores simplesmente optarem por maior fidelidade gráfica e 30fps, então terás melhores resultados se o jogo fosse construído de raiz para o novo hardware. Em termos ideais, queres um jogo a 60fps construído para a próxima geração, mas essa parece a opção menos provável.
Scorn é um jogo exclusivo para a próxima geração (Xbox). O que dali vai sair é algo que se desconhece, mas em 2017 o que foi mostrado a correr na consola base era um jogo com uma jogabilidade arcaica. E talvez esse tenha sido o motivo pelo qual os programadores decidiram deixar a actual geração para trás.


Sim Mário, muitos constróem expectativas que contrariam tudo o que já vimos nesse mercado de videojogos.
60fps em consoles verás com maior frequência em jogos como corrida, luta, talvez um ou outro shooter, e só.
Um Horizon Zero Dawn 2 dificilmente será feito para rodar em 60fps. Obviamente irão preferir entregar uma experiência gráfica que “venda melhor o jogo”, e o preço a se pagar por isso são cada frame gerado a 33.3ms, ou 30fps.
Não estou aqui a defender 30fps, mas as coisas funcionam dessa forma. Quem quer jogar 60fps em todos os jogos, a única alternativa é equipar um bom PC.
Sobre jogos cross-gen, estou cansado de ver tantas contradições das pessoas.
Vejo quatro argumentos sendo usados:
1) Jogo cross-gen aproveita o potencial de ambos os consoles.
Discordo. Se isso fosse verdade, Ryse Son of Rome poderia ser cross-gen com o Xbox 360 e Killzone Shadow Fall poderia ser cross-gen com o PS3. Mario 64 poderia ser cross-gen com o Snes, Gears of War 1 poderia ser cross-gen com o primeiro Xbox, etc..etc..etc..
Jogos exclusivos em começo de geração costumam mostrar saltos gráficos em relação à geração anterior.
2) Não tem problema construir jogo cross-gen porque no começo de geração o potencial do console ainda está sendo descoberto.
Discordo. Estamos em 2020, e vejo muitas pessoas falarem até hoje dos gráficos de Ryse: Son of Rome. Se isso está sendo dito, é porque uma boa parte do potencial do console foi aproveitado em 2013.
3) A Sony está abandonando os donos do PS4 em não priorizar jogos cross-gen
Argumento muito contraditório. Jogos de terceiros serão cross-gen por algum tempo. Toda geração é assim. Já os jogos dos estúdios da Sony priorizarão o PS5. O mais estranho é que as mesmas pessoas que dizem isso, também minimizam a aquisição de um PS4 alegando que são poucos jogos exclusivos. Ou seja, ao argumentar que a Sony está abandonando os donos de PS4, faz parecer que o PS4 perderá muitos jogos. Mas ao argumentar que não quer comprar um PS4, faz parecer que são poucos jogos. Extremamente contraditório.
4) Jogo cross-gen é pró-consumidor
Argumento muito relativo, já que não é pró-consumidor para quem comprou o novo console e quer jogos que façam uso do seu potencial. Possuo total empatia por quem não tem condições financeiras de adquirir uma consola no lançamento, e espera alguns anos para comprar. Entretando, quem comprou um Xbox One em 2018, sabe que foi lançado em 2013, que está 5 anos defasado, e irá morrer nos próximos anos. É como as coisas funcionam. Se não fosse assim, até hoje os donos de PS3 poderiam reinvindicar jogos cross-gen. E os de PS2? PS1? Ficaria algo muito estranho de se pensar.
Carlos…
Os jogos Cross Gen são e sempre foram limitados pela geração anterior.
Dou-te como exemplo, um Forza… Tu metes o jogo na Xbox One, usas o CPU ao máximo com oponentes na pista geridos por IA, metes um motor de fisica, de colisões, de atrito de pneus, de desgaste, etc. Metes isto a 60 FPS e gastas o CPU quase todo.
Agora queres uma nova versão Cross Gen. Podias meter um motor de física mais avançado, uma IA melhor, enfim, melhorar tudo… mas não podes porque a consola menos capaz não tem capacidade para isso, e usar algo diferente seria criar dois jogos distintos.
Basicamente se um sistema tem qualquer coisa que melhora sobre o anterior, essa melhoria não pode ser usada ou tem de ser contida sob pena de criar diferenças.
De resto o Cross Gen não é pró-consumidor… É pró quem diz isso porque certamente tem a consola antiga e não quer gastar dinheiro.
Isto porque a passagem vai acontecer inevitavelmente, seja dai a um ano ou dois. Está-se a adiar algo que é inevitável, e nesse entretanto a prejudicar quem tem a nova consola de a poder usar em pleno.
Não há pró conumidor aqui… há tretas… balelas!
E isto responde tambem ao ponto 3… o abandonar da geração anterior é uma realidade… sempre foi assim, e sempre será assim! Mais ano menos ano, a Microsoft faz o mesmo. Não vejo porque não na data de lançamento da nova consola.
Para abandonar a geração atual tem que avisar o consumidor antecipadamente e eles continuam a vender o produto sem esse tipo de aviso logo não era justo para quem vai comprar as consolas agora. Em relação a Sony dar prioridade a nova geração é normal, mas duvido que não lancem mais nenhum exclusivo para a ps4 que será cross gen com a ps5, digo isto por causa dos números, existem 100 milhões de ps4 vendidas, penso eu que no primeiro ano da ps5 deve vender entre 8 a 15 milhões pensar só nas ps5 seria um erro e uma perda de dinheiro visto o número que ainda fica na ps4.
A actual geração não vai acabar… e o aviso existe… É igual ao que existe há 8 gerações e desde que apareceram as consolas: Vai ser lançada uma consola de nova geração!
Isso não implica o corte total do suporte, especialmente das Thirds, mas implica que a geração está no fim.
De resto a PS4 vai continuar a ter suporte… A PS2 teve o seu último jogo em 2014…
Alguns jogos first-party deverão ser cross-gen.
Little Big Planet 3 foi cross-gen Ps3/Ps4
Persona 5 foi cross-gen Ps3/Ps4
Agora os jogos que são o estado da arte do ponto de vista gráfico costumam ir apenas para a nova geração.
Parece que o código fonte do Series S foi descoberta nos ficheiros do windows Mário. Me veio na cabeça agora; Será que lançar um Series S sacrificando o drive, um pouco de SSD ( metade talvez) e o JOYSTICK por $100 dólares a menos que o Series X não seria uma solução mais interessante que sacrificar poder?
Digo isso porque não me parece que o controle do Series X seja revolucionário frente ao do One, e no meu caso (acredito que de muitos), não acharia ruim em economizar uns bons trocados pela falta de um controle. Talvez assim evitaria a segregação e a necessidade de mais otimização para diferentes consoles de nova geração da Microsoft. Acreditas que lançar um console “cru” assim teria mercado e seria menos prejudicial a geração?
Se o XsX for a 500€, o XsS faz sentido a 300€. Se assim não for… Não faz sentido.
Um XsS mantendo CPU e GPU com 512GB SSD, sem joystick e sem Drive Bluray por algo entre $349 e $399 me balançaria muito mais, ainda mais por estar no Brasil. Muita gente tem controle de One, sem contar que não limitaria a performance, facilitando o desenvolvimento e evolução tecnológica.
Isso não procede.
Se for assim um game que roda em uma RTX 2080ti no talo.
Não deveria rodar em uma GTX 1660.
The witcher 3 não deveria rodar no SWITCH.
UE5 tb não deveria rodar em celular.
Mario sabe muito bem…
Eu sei… mas tu pelos vistos não!
Eu pergunto… Tens um jogo onde o CPU da One saturado… mas o da série X com o da One saturado, ainda está a tocar viola. Queres lançar uma nova versão Cross Gen, e graças à série X poderias mudar a física do jogo para permitir que a aderência do carro seja mais realista, as suspensões sejam mais realistas, que a IA seja mais avançada, que hajam mais carros na pista, etc. Como fazes para meteres o mesmo jogo na One?
Tens um jogo na X onde te deslocas numa cidade de bicicleta. O HDD está saturado a gerir a cidade. Mas o SSD da X está a tocar viola, e querias criar uma versão cross gen com uma cidade mais densa, mais realista, com mais pessoas, mais tráfego, interiores visitáveis, e onde tudo se deslocava mais rápido pois agora poderias andar não só de bicicleta, mas de ferrari.
Como metias isto na One?
Responde lá a isto… pois se eu sei muito bem, tu não pareces saber. Ou fazes que não sabes!
Deixa-me só dizer que descer a resolução ou diminuir a qualidade dos efeitos gráficos não te resolve nem um caso, nem o outro.
Podemos dizer que uma RTX 2080TI é cerca de 3x superior a GTX 1660
Podemos dizer que um Xbox One é cerca de 2x superior ao Switch
Um salto geracional de consolas envolve melhorias muito mais significativas.
Mark Cerny falou que 36 UCs RDNA 2 equivalem a 58 UCs GCN. Logo, 10.28 teraflops do Playstation 5 “convertido” para os teraflops do Playstation 4 seria algo em torno de
58 x 2 x 64 x 2230 = 16.5 Teraflops. Ou seja, se você comparar com a consola-base do Playstation 4 de 1.84 Teraflops, estamos falando em uma GPU 9x superior.
Em e/s, estamos falando de 100x superior no PS5 em relação ao Ps4.
Em CPU, já li estudos que afirmam que o Zen2 é no mínimo 5x superior ao Jaguar. Mas se você pontuar todas as tarefas que o Jaguar faz no PS4 e que deixará de realizar no Ps5 (descompressão + áudio com hardware dedicado), essa diferença será ainda maior.
Onde quero chegar com todas essas afirmações? Salto geracional envolve melhorias muito mais significativas que 2080TI vs 1660 ou Switch vs Xbox One.
Sobre UE5, a engine é escalável, resta saber se um jogo com 33 milhões de triângulos por estátua também será.
As pessoas estão mal habituadas por causa do GPU. Porque a nível gráfico podes fazer tanta coisa que permite re-escalar.
Tens um jogo a 4K 60 fps, podes descer para 720p ou até menos e reconstruir.
Podes tirar o Anti Aliasing, podes tirar efeitos, podes diminuir a densidade dos polígonos, a profundidade de campo, criar neblinas, reduzir a qualidade das texturas, enfim, fazer uma quantidade de coisas que tem impacto visual, mas permitem o mesmo jogo.
No meio disso podes cortar os fps, e libertar CPU, podes tirar físicas irrelevantes e cortar CPU, podes simplificar a geometria e libertar CPU.
Podes ainda com a diminuição da geometria libertar disco, com a redução e compressão de texturas libertar disco.
Mas isto tem consequências.
A primeira é que tens o mesmo jogo… mas não tens a mesma coisa.
Isso é algo que no PC se aceita. Nas consolas não. O conceito de consola é a mesma experiência para todos. E apenas um salto geracional pode quebrar isso.
Mas o certo é que mesmo com downgrades e cortes, há um limite.
Chegas a um ponto onde não podes cortar mais pois o que estás a fazer mexe com o núcleo do jogo, afetando a jogabilidade. Esse é o limite pois para o jogo manter uma estrutura igual para todos, tens de parar aí.
No exemplo que dou coloca uma Xbox One totalmente saturada e oprimizada ao fim de uma geração. E onde lhe colocas um novo hardware mais potente em cima.
Mexer no jogo está fora de hipotese. A One não pode levar mais nada, e isso quer dizer que a versão superior fica limitada no seu uso.
Podes melhorar os gráficos, podes subir os Fps, podes criar mais animações e até melhores animações, podes melhorar o audio e os efeitos, enfim, podes fazer muita coisa.
Mas da mesma maneira que não podes cortar o nuclear, tambem não o podes melhorar pois isso afectaria a jogabilidade que deixaria de ser igual para todos.
A máquina mais potente fica presa à mais fraca e às suas limitações.
E isto nem falando das optimizações específicas ao hardware, que desta forma, nem sequer podem existir para nenhuma das consolas, a não ser que satures a memória com código redundante e obrigues a processamento extra a separar qual o código que cada consola vai usar.
Isto é tão claro, tão simples de ver, que sinceramente até me cria confusão que haja quem não o veja.
Ha muito que se lhe diga no que diz respeito a GPUs.
PC istas nunca vao entender isto, porque sao aquele pessoal que acham que jogar Batman Arkham City a 1080p com AA no maximo e alguma melhorias nas texturas ja e next-gen e ficam boquiabertos com HZD quando este sai nas consolas, nos mesmos GPUs que mal corria o Batman 2 a 1080p AAA e 30 fps.
Eles nao entedem hardware e muito menos entendem computacao ou o conceito de sistema fechado que permite fazer computacao.
Os GPUs sao compostos por varias unidades distintas, entre elas os SPs, o geometry engine e muito muito mais.
Uma Vega pode suportar FP16, e uma Fury X nao. Uma RDNA2 com 64 CU pode levar metade dos ciclos de relogio a dar instrucoes as suas unidades, nao suportar FP16, e ainda assim ter maior performance.
No entatno, um pedaco de software que seja escrito tirando maximo partido do GPGPU e FP16, correra nao tao bem, na RDNA2.
Os stream processors, conhecidos tb por shade processors, apenas sao responsaveis, tradicionalmente, por apresentar a imagem no ecra, realizando um conjunto distinto de operacoes para desenhar os objectos e refrescar a imagem. Dado que sao tb oeracoes matematicas eles podem ser usados para calculo generico (operacoes nao relacionadas com graficos, como por exemplo, geracao procedural de terrenos - isto e - o desenho e construcao do mundo de jogo como o que foi feito em H ZD).
Mas antes disso ha muitos muitos passos, que sao tratados por outros componentes como o Geomtery Engine, que foi pessa chave para poder apresentar as nanites na demo do unreal 5 (para responder ao Marcosshaft, o motor ser escalavel significa que aquele detalhe que tens nas estatuas, ou nas formacoes rochosas em sistemas mais lentos vai ser perdido por versoes menos detalhados - para teres uma ideia procura pelas low quality textures no FF7 Remake e ja vez de que forma o motor pode fazer isso). Ou seja um sistema mais lento ira cortar por exemplo nisto dado que nao consegue passar o nivel de detalher ao GPU em tempo util.
Isto era algo que nem eu entendia, ate a apresentacao do Cerny, que o limite no grafismo estava a ser provocado nao pelo GPU mas pela informacao que lhe chegava (sim porque os modelos e tudo o resto sao informacao e tem que estar guardado na memoria e sobretudo tem que ser fornecido ao GPU em tempo util para este construir a imagem). Claro para isso, o GPU precisa tb de ser capaz de processar a geometria complexa, mas isso nao depende so dos SPs, mas de outros componentes com o geometry engine (que deve tratar dos poligonos).
Exactamente… Os GPUs actuais podem debitar pixels como o caraças… podem debitar triangulos como o caraças… Mas normalmente não o fazem e ficam presos pelas componentes que lhe são fornecidas pelos discos. Não tens geometria elevada pois os discos para poderem meter as texturas e outros elementos tem de cortar em alguma coisa.
Com o SSD isso desaparece, e a qualidade da geometria pode subir. Com um motor tipo o Nanite que, aparentemente, faz re-escalamento da geometria de acordo com a capacidade de leitura estás com uma situação estilo resolução dinâmica. Terás o mesmo em todos os sistemas. Mas a qualidade da geometria varia de acordo com a capacidade de streaming.
Nota que reforço o aparentemente, pois ainda não percebi se isso é dinâmico ou não.
Foi recentemente descoberto que as fracas texturas descobertas em FF7 R em certas seccoes nao tem nada a haver com o jogo, mas com problemas de streaming do UE 4. Mesmo nos jogos atuais, nota-se em certas partes, que algumas coisas demoram a carregar e a geomteria de vai compondo ate ficar mais detalhada. Isto ocorre devido a streaming de dados, nao tem nada a haver com o GPU mas com a memoria.
O sistema ser dinamicamente escalavel, se assim for e penso que assim sera, significa apenas que automaticamente se ira adaptar a capacidade do streaming do sistema e cortar no detalhe quando necessario.
Claro que envolve! Esta geracao trouxe imensa fisica de particulas(o fumos e folhas ao vendo, as maior quantidade de vegetacao), texturas muito mais ricas, maior vareidade de cores e geomteria mais complexa.


Infamous Second Son:
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Assassins Creed Black Flag:
The Witcher 3:
@MarcosShaft
Feito com o unreal engine 4:
caso 1 (PS4):https://www.youtube.com/watch?v=p9XlSvnRk3E
caso 2 (iOS):https://www.youtube.com/watch?v=aIZzRdrVRJY
caso 3 (PC?): https://www.youtube.com/watch?v=9fC20NWhx4s
Os motores, sobretudo o unreal sao escalaveis, isto e, permitem cortar features e graficos dado que suportam desenvolvimento para varias plataformas. Isto nao significa, que ao fazeres um jogo o possas colocar em qualquer dispositivo que encontres. Apenas significa que o software de desenvolvimento, o unreal, tem ferramentas que te permitem cobrir varios generos, e ter como alvo plataformas de diferentes niveis de performance.
Por outras palavras, o caso 1 jamais correria no caso 2, o caso 3 dificilmente correria no caso 1, apesar de ambos usarem o mesmo motor de jogo. Usar o motor do jogo e diferente de fisica, e diferente de nivel de detalhe e quantidade de poligonos, e diferente de resolucao, e diferente de mecanicas.
O motor de jogo e apenas o software que te permite montar isso tudo e construir o teu jogo, mas o nivel de detalhe que queres colocar varia de plataforma para plataforma conforme a plataforma para que estejas a desenvolver. E no fim o teu jogo nao vai poder correr em todas as placas como afirmas.
Sobre The Witcher, isto para ti sera provavelmente um choque enorme, mas o jogo esta mais que ultrapassado no aspeto visual! Mesmo quando chegou em 2014, ja tinhas jogos em mundo aberto de terceiros que o deixavam muito atras no quesito grafico. Falo por exemplo de Infamous SS e Assassins Creed Unity. The Witcher 3 e um jogo muito bom apenas porque possui uma boa historia e, para a tecnologia que o suporta, esta muito bem polido e muito detalhadamente feito. Tens Quests bastante significativas, um mundo aberto (que nao e bem mundo aberto), que interessa explorar porque evita o “collect-a-ton” que os restantes titulos suportam.
Ele esta um pouco acima do que a geracao anterior permitia fazer (e nunca saberemos porque o jogo nunca foi adaptado, mas AC black flag, e graficamente estava semelhante a The Witcher, mas parece ter o nivel de graficos similar a Crysis 3, ou seja o expoente maximo da geracao anterior, mas inferior a geracao atual)
Ou seja, o ter sido adaptado foi surpreendente sim, mas nao tanto assim.
Acho que aqueles mesmos problemas que as pessoas falavam que um jogo multiplataforma sai prejudicado no pc em detrimento dos consoles é válida tbm pra crossgen eu imagino.
Aliás, gostei do novo formato de comentarios, achei mais organizado o sistema de replica
Eu tenho certeza que 60fps não serão um standard nos jogos de Playstation buscando gráficos super produzidos, e games de mundo aberto muito grande com jogabilidade não muito rápida e necessidade de evolução em várias coisas como NPC, interações e física, mas com certeza será o standard para shooters, corridas e games de luta; Também tenho certeza que alguns desenvolvedores que não se arriscavam nos 60fps irão começar a fazer.
Particularmente, eu entendo que faz sentido para alguns jogos, mas tenho certeza que não faz mais para muitos outros, principalmente jogos lineares de ação. Recentemente fiz uma maratona gears of war, para descobrir que agora só consigo jogar o Gears 5, e o Gears 4 caso seja no modo 60fps. Como é ano de Halo, também fui revisitar alguns games, e tentei Halo 3, a versão original, e é impossível jogar um Halo que não seja 60fps depois do Halo 5. Nunca baixei o MCC, por não ser um grande fan de remasters, mas vou ter que fazer isso para maratonar Halo. Então toda vez que eu vejo alguém dizendo que 60fps não importam, tudo que eu penso é que ou essas pessoas não estão acostumadas ou tem algum tipo de deficit onde não conseguem perceber a diferença. É igual o 4K, vende vídeos e jogando em 1080p é fácil falar que um checkerboard rendering ou outra técnica de reconstrução temporal são perfeitos, jogando em 4K, se tem olhos treinados, os artefatos e efeitos fantasmas irritam se a resolução nativa for muito baixa, bem mais do que conteúdo 720p em TV 1080p.
Tens experiencia em comparar 4K checkerboard com 4K nativos?
Eu aposto que nao. Eu ja vi 4 implementacoes distintas em Days Gone, Uncharted TLL, God of War e Horizon, e so tens artefactos nos dois primeiros. h zd e das melhores implementacoes que ja vi e desafio ao olho detreinado a comparar a imagem e a dizer que aquilo nao e 4K.
pergunta se ele notou o Gears 5 com checkboarding e quedas de resolução.
se vc percebe “4k fake” no Horizon Zero Dawn e Days Gone que são 4k checkboarding travados,
então no Gears 5 vc vai ver “parecendo 720p” com checkboarding e quedas para 1080p com resolução dinamica.
vc ainda está no “true 4k”?
tem somente Forza “true 4k” no xoneX, só para vc saber.
curioso é falar mal de checkboarding, quando Gears 5 usa.