Se tens dúvidas sobre o que valerão a PS4, Xbox One e WiiU, a tabela que se segue poderá ajudar-te a compreender melhor.

Durante muito tempo tenho vindo a pesquisar dados sobre as novas consolas, o que nem sempre é fácil.
No entanto, e salvo erros de dados ainda não conhecidos, eis tudo o que, por intermédio de diversas fontes que citarei na integra no fundo do artigo, se sabe sobre os CPUs, as placas gráficas e unidades dedicadas das novas consolas, numa tabela comparativa. De referir que os dados sobre a gráfica da WiiU são mais difíceis de obter e parece haver alguma maior controvérsia sobre os mesmos. No entanto fica a nota que a haver incorrecções, as alternativas ao apresentado, apontam para um hardware pior e não para melhor.
CPUs
| Dados técnicos dos CPUs | Playstation 4 | Xbox One | Wii U |
| Tecnologia | x86 | x86 | PowerPC |
| Nº de núcleos | 8 (4+4) | 8 (4+4) | 3 |
| Cache L2 | 4 MB (2 MB partilhados em cada conjunto de 4 núcleos) | 4 MB (2 MB partilhados em cada conjunto de 4 núcleos) | 3 MB (2 MB núcleo 1, 512 KB núcleo 2, 512 KB núcleo 3) |
| Bits | 64 | 64 | 32 bits inteiros/64 bits virgula flutuante |
| Velocidade de relógio | 1600 Mhz | 1750 Mhz | 1243.125 Mhz |
| Fabricante | AMD | AMD | IBM |
GPUs
| Dados técnicos dos GPUs | Playstation 4 | Xbox One | Wii U |
| Compute Units(CU) | 18 CU (4 VU + 1 SU)72 unidades Vectoriais e 18 Escalares | 12 CU (4 VU + 1 SU)48 unidades vectoriais e 12 escalares | 4 SC (Shader Cores)64 unidades de Shader (4SC x 16) |
| Shader/Stream Processors(SP) | 1152 SP(18CU x 64 [4VU x 16ALU]) | 768 SP(12CU x 64 [4VU x 16ALU]) | 320 SP(4SC x 80[5ALU x 16SU]) |
| Unidades de Texture Mapping (TMU) | 72 TMU (18CU x 4VU) | 48 TMU (12CU x 4VU) | 16 TMU (4SC x 4) |
| Raster back-ends(RB) | 8 RB (Blocos de cor/profundidade) | 4 RB (Blocos de cor/profundidade) | 2 RB (Blocos de cor/profundidade) |
| Raster operators(ROP) | 32 ROP (8RB x 4/ciclo de relógio) | 16 ROP (4RB x 4/ciclo de relógio) | 8 ROP (2RB x 4/ciclo de relógio) |
| Pixel Fill rate(Velocidade de relógio GPU x ROP) | 25600 MPixels/sec(800Mhz x 32ROP) | 13648 MPixels/sec(853Mhz x 16ROP) | 4400 MPixels/sec(550Mhz x 8 ROP) |
| Texture Fill rate(GPU Clock x TMU) | 57600 MTexels/sec(800Mhz x 72TMU) | 40944 MTexels/sec(853Mhz x 48TMU) | 8800 MTexels/sec(550Mhz x 16 TMU) |
| FLOPS(SP x veloc. relog Gpu x 2op/ciclo) | 1843.2 GFLOPS | 1310.2 GFLOPS | 352 GFLOPS |
| Velocidade de relógio do GPU | 800 Mhz | 853 Mhz | 550 Mhz |
| Velocidade de relógio da Memória | 5500 Mhz GDDR5 | 2133 Mhz DDR3 | 1600 Mhz DDR3 |
| Largura de banda da memória(Veloc. Relog. Mem x Largura Bus/8)/1000 | 176 GB/seg RAM Unificada. | 68 GB/seg RAM 32 MB ESRAM a 204 GB/seg (109 GB/s apenas em escrita, 109 GB/s apenas em leitura, 204 GB/s. Dado que muitos ciclos são apenas de escrita ou de leitura a Microsoft aponta uma largura de banda real entre os 140 a 150GB/s) |
12.8 GB/seg RAM +32 Mb eDRAM a 1000 GB/seg |
| Método de fabrico e arquitectura | 28 nm, GCN + (devido às alterações efectuadas) | 28 nm, GCN | 40/45 nm, RV810[TS 2](anterior ao GCN) |
| RAM | 8GB GDDR5 | 8GB DDR3 + 32MB ESRAM | 2GB DDR3 + 32MB EDRAM |
| Placa gráfica PC mais semelhante | Entre a AMD 7850 & 7870 | AMD 7770 | ATI HD 5550 |
Apesar de a intenção do artigo ser a apresentação da tabela comparativa de cima, há certos dados adicionais que não podem ser apresentados dessa forma, pelo que se seguem por extenso.
Retomando o nosso artigo
As modificações do GPU:
PS4
Existem três alterações significativas à placa gráfica da PS4 e que fazem qualificar acima do GCN sem contudo ser GCN 2.0 (GCN 1.1), e que lhe fornecem características não existentes nas actuais placas no mercado:
1) A presença de um novo BUS para o GPU que permite a este ler e escrever directamente para a memória passando sobre as suas caches L1 e L2. Este Bus possui 20 GB/s.
Comparativamente:
Largura de banda PCIe x16 v2.x - 8 GB/s
Largura de banda PCIe x16 v3.0 - 15.75 GB/s
A Comunicação entre o GPU/GPU e a RAM é uma barreira normalmente existente na arquitectura x86, sendo que a arquitectura do GPU da PS4 foi concebida pensando nesse problema.
2) No caso de o GPU querer usar a cache nível 2 para processamento gráfico e genérico em simultâneo, uma situação que normalmente obrigaria à limpeza de caches e perda de ciclos de relógio, foram adicionados marcadores às linhas de cache denominadas de “bit volátil”, e que permite que as duas existam em simultâneo devidamente modificadas.
A Microsoft anunciou que o seu DirectX 11.2 permite igualmente fazer o mesmo que é referido neste ponto 2, mas a alteração da Microsoft encontra-se no API (software) e não no hardware, pelo que se desconhece se tal permitirá uma eficácia idêntica à da PS4.
3) A Arquitectura GCN da AMD apenas permite a aceitação de 2 comandos genéricos e 2 comandos gráficos por ciclo de relógio. O GPU da PS4 aceita 64 comandos genéricos, comparando-os e decidindo a ordem pela qual são processados, de forma a aumentar as performances e evitar que certos comando dependentes de outros fiquem a aguardar por resultados. Esta situação permite usar a placa gráfica na sua eficiência máxima.
De acordo com Mark Cerny “A nossa aproximação foi colocar uma série diversas de controlos sobre como misturar processamento genérico e gráfico , e deixar os criadores escolher quais querem usar quando chegam ao ponto de estarem a realizar muita computação assíncrona.”
Xbox One
A alteração realizada pela Microsoft ao seu GPU passou pela colocação de uma memória de 32 MB ESRAM (porque não usou uma EDORAM como na Xbox 360 e que permitiria 1000 GB/s de largura de banda, é uma incógnita). Esta memória mais do que permitir ganhos, compensa a baixa largura de banda do acesso à RAM, sendo usada para aquelas operações mais criticas. No entanto dadas as resoluções de Full HD a 4K que serão usadas, esta memória parece revelar-se muito reduzida.
Retomando o nosso artigo
WiiU
A alteração da Nintendo foi em tudo idêntica à da Microsoft, mas optando por uma EDORAM com cerca de 1 TB/s (1000 GB/s) de largura de banda.
Este tipo de solução foi igualmente ponderada pela Sony que optou por não o usar face às vantagens da GDDR5.
As unidades dedicadas das consolas:
1)Hardware dedicado ao áudio:
Xbox One
Retomando o nosso artigo
A Xbox One implementa um dos melhores chips sonoros que alguma vez equipou uma consola. É capaz de processamento audio complexo e tri-dimensional possuindo muito pouco impacto no CPU quando em uso.
PS4
Sobre o chip de audio da PS4 pouco é conhecido, sabendo-se contudo que é uma unidade dedicada ecom reduzidos impactos no CPU. Sabe-se apenas que é capaz de lidar com a descompressão de várias pistas de MP3 em simultâneo.
WiiU
Desconhece-se o uso de qualquer unidade dedicada ao audio na WiiU (tal como acontecia com Xbox 360 e PS3).
2)Unidade dedicada para a descompressão vídeo:
PS4
A PS4 possui uma unidade dedicada à compressão/descompressão vídeo. São desconhecidos dados sobre a mesma.
Xbox One
Apesar de ser provável que esta exista igualmente, desconhece-se a existência de tal unidade.
WiiU
Corrigido a 27/98/2013
Existe muita contradição na internet sobre este assunto, mas no entanto graças a um alerta do nosso leitor Augusto, foi possível encontrar-se confirmação da existência de um processador ARM Cortex M3 a 120 Mhz que faz o processamento audio (uma unidade DSP dedicada). Este chip permite assim o cálculo de audio 5.1, bem como som posicional 3D duplo e suporte para uso de 6 canais audio sem compressão via HDMI.
3)Unidade dedicada à compressão/descompressão de dados:
Xbox One
A Xbox One possui 4 unidades dedicadas à compressão/descompressão e movimentação de dados. São chamados de Move Engine e são processadores de função fixa (não programáveis), baseados no codec LZ77 uma versão de 1977 do algoritmo Lempel-Ziv. De acordo com a Digital Foundry estas unidades destinam-se principalmente a auxiliar o CPU com os dados do Kinect.
PS4
A PS4 possui uma unidade capaz de comprimir e descomprimir dados no formato Zlib de 1995.
WiiU
Não existe nenhuma unidade dedicada a este tipo de processamento.
4)Processador secundário para tarefas em segundo plano e segundo ecrã:
Xbox One
Desconhece-se a existência de qualquer tipo de processador auxiliar.
PS4
Possui um processador ARM capaz de realizar downloads e actualizações em segundo plano, e que trata igualmente do processamento do remote play para a PS Vita. Esta unidade ainda ajuda o leitor de Blu-Ray ao fazer cache dos dados mais necessitados pelo HDD (acelera as transferências ajudando o jogo a se tornar pronto a jogar o mais rápido possível, e isto antes da instalação estar toda completa).
WiiU
Corrigido a 27/08/2013
Sem termos conseguido averiguar se estamos a falar do mesmo processador ARM que lida com o som e que terá função dupla, ou de uma unidade separada, o sistema operativo da WiiU é gerido por uma unidade ARM denominada “IO processor”.
Nota: Para uma melhor compreensão dos GPUs equivalentes vejam a segunda parte deste artigo. A placa gráfica da WiiU é exactamente igual à HD 5550 em todos os aspectos, com excepção no acesso à RAM onde aqui existe a eDORAM.
Fontes (e preparem-se pois são muitas dada a necessidade de se filtrar informação):
http://www.gamasutra.com/view/feature/191007/inside_the_playstation_4_with_mark_.php?page=2
http://www.vgleaks.com/orbis-gpu-compute-queues-and-pipelines/
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-face-to-face-with-mark-cerny
http://techreport.com/news/24844/microsoft-reveals-next-generation-xbox-one-console
http://www.vgleaks.com/durango-gpu-2/
http://www.anandtech.com/show/6465/nintendo-wii-u-teardown
http://ixbtlabs.com/articles3/video/cypress-p2.html
http://www.guru3d.com/articles_pages/radeon_hd_5670_review_(crossfire_tested),2.html
http://www.bit-tech.net/hardware/graphics/2009/09/30/ati-radeon-hd-5870-architecture-analysis/
http://perspectives.mvdirona.com/2009/03/18/HeterogeneousComputingUsingGPGPUsAMDATIRV770.aspx
http://en.wikipedia.org/wiki/Radeon_HD_5000_Series#Radeon_HD_5500
http://www.eurogamer.net/articles/df-hardware-wii-u-graphics-power-finally-revealed
http://beyond3d.com/showthread.php?t=60501&page=211
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-xbox-one-memory-better-in-production-hardware
http://www.extremetech.com/gaming/156467-xbox-one-hardware-and-software-specs-detailed-and-analyzed
http://kotaku.com/the-xbox-ones-insides-have-changed-a-little-bit-since-992960685