Que percentagem do custo de um jogo chega ao criador do mesmo

Já por várias vezes se discutiu exclusividades e negociatas em videojogos, por vezes usando conceitos incompletos ou até errados. Para as percebermos melhor, vamos analisar como é distribuído o dinheiro que custa um jogo.

Poderiamos por vezes ser tentados a pensar que quando se vende um jogo a 60 euros, este dinheiro vai todo direitinho para os cofres dos seus criadores. Mas tal não é assim!

Em 2010, o Los Angeles Times publicou um artigo baseado em um estudo do onlive e que mostrava um gráfico com as distribuições dos lucros pelos diversos intervenientes na produção, distribuição e comercialização de um videojogo.

Apesar de não sabermos se esse estudo está actual, e de haverem uma série deles com valores algo diferentes, pelas entidades envolvidas, vamos basear-nos no mesmo para uma pequena ideia do que se passa com a distribuição do valor de um jogo. Vamos por simplificação usar 1$=1euro.

lucros



Como em qualquer produto vendido em lojas, há uma percentagem que terá de ser retirada imediatamente do valor de venda e que é o lucro do lojista. Aqui os valores variam bastante, mas dependendo da quantidade de jogos adquiridos a margem de lucro do vendedor pode chegar aos 25%, o que neste caso implicaria reter 15 euros dos 60.

Naturalmente nem todas as lojas possuem este lucro. A maior parte delas são pequenas demais e compram pequenas quantidades de jogos, obtendo assim margens menores. Apenas grandes superfícies conseguem os valores máximos pela enorme quantidade de unidades compradas. Mas no entanto não se julgue que o que o pequeno comerciante ganha a menos acaba por ir para o produtor pois na realidade esse valor não ganho fica-se pela empresa que lhes entrega e distribui os jogos.

Mas para que os jogos cheguem aos distribuidores há que os embalar, e distribuir. E tal representa um custo de 4 euros por cada jogo.

Isto quer dizer que dos 60 euros pagos apenas 41 são lucro bruto. Mas desse lucro bruto ainda há que retirar várias fatias!

Uma das fatias é para o detentor dos direitos das plataformas. Assim, no caso de consolas de um fabricante, por cada jogo vendido há que retirar 7 euros em royalties, ou seja, os direitos de uso da plataforma. Este é o valor que Microsoft, Nintendo ou Sony arrecadam por cada jogo que não sendo produzido por eles, é vendido na plataforma.

Isso quer dizer que o chamado “Publisher”, a empresa que publica e trata de todo o processo de publicidade e colocação do software no mercado, apenas chegam 34 euros.



E dependendo do número de jogos que são produzidos e distribuídos, mas não são depois vendidos, há que deduzir custos e perdas, que neste exemplo contabilizam 7 euros adicionais. E isto contabiliza uma entrada efectiva de 27 euros por jogo.

Ora o gráfico não aborda essa temática, mas o editor (publisher) nem sempre é o produtor (developer). E isso quer dizer que se um jogo EA comercializado pela EA traz à EA 27 euros, um jogo de uma pequena equipa, publicado por um terceiro, traz os 27 euros ao publicados, mas não ao à equipa que o produziu. A equipa receberá apenas uma percentagem negociada no contrato!

Lucros_CDChocados? Não fiquem! No caso dos CDs de música a situação é bem pior. Por cada CD de 15 euros vendido a banda só vê 1,95 euros e ainda tem de os dividir por uma série de pessoas!

A vantagem de ser uma única empresa a tratar de tudo é que os lucros são igualmente todos para o mesmo lado. Esse é o motivo pelo qual os grandes editores são igualmente produtores (EA, Activision, Square Enix, etc)

Basicamente o que conseguimos ver é que quando uma marca de consolas se oferece para publicar, distribuir e publicitar um jogo (passando uma imagem de associação à sua plataforma), basicamente esta propõem-se, pelo custo das suas royalties, cobrir uma série de custos que seriam descontados do valor de venda. Resumidamente esse valor passa a entrar nos cofres do editor, o que equivale, de forma indireta a um pagamento, mas cujo valor depende da venda efetiva do produto. Um negócio que não envolve tantos custos nem cedências das partes, mas que mesmo assim se revela vantajoso para ambos os intervenientes.



Por aqui se percebe igualmente o interesse de muitos produtores venderem os seus produtos para exclusivos. Dadas as baixas receitas efetivas por jogo, receber um valor fixo cedendo a exclusividade é uma forma de garantir os lucros que custam a chegar.

Perante estes dados, com um lucro de 27 euros, quantas cópias a Konami teria de vender para cobrir os cerca de 80 milhões de custo de produção de Metal Gear Solid V, um valor que não inclui despesas de publicidade, marketing e distribuição que se acredita poderem ser outro tanto?

Vamos ver: 80000000/27 = 2962962,962962963

De forma simplificada, 2 milhões, 962 mil e 963 unidades. Dado que o jogo vendeu até ao momento 3 milhões não é de admirar que a Konami refira que o jogo ainda não lhes deu lucro.

A Forbes refere que a Konami teria de vender algo entre 5 a 6 milhões de unidades só para equilibrar contas, um valor que, perante estes dados nos parece agora fazer sentido.





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