Um ano depois, onde ficou a diferença entre a PS5 e a Xbox série X.

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Passou-se um ano desde o lançamento das novas consolas. Com uma boa quantidade de jogos lançados, será que as consolas são realmente semelhantes como dizia a PCManias, ou será que a Série X esmagou a PS5 como era afirmando em outros locais?

Com as novas consolas, a PCManias afirmava que as consolas eram basicamente semelhantes, com a vantagem a poder variar entre as consolas, e elogiando as tecnologias da PS5 que lhe poderiam dar vantagem em muitas situações, sendo que, a haver diferenças a favor da Xbox, elas seriam maioritariamente na resolução , mas não seriam realmente significativas. No entanto, pela maior parte da internet falava em 44% mais unidades de computação na Xbox série X que esmagariam as performances da PS5, e os fanboys da Xbox apareciam aqui, ou nos fóruns brasileiros, a enxovalhar os nossos artigos e as nossas conclusões. Mas agora, com um primeiro ano já decorrido e uma boa quantidade de jogos depois, como ficou a diferença de performances entre consolas? Será que estávamos errados e a série X realmente esmagou a PS5?

A imagem que se segue é uma compilação dos resultados medidos nos jogos que foram analisados pela Digital Foundry, contendo os seguintes pontos de análise:

Resolução
Performance
Geometria
Efeitos / Sombras
Texturas
Tempos de Carga

A totalidade dos jogos analisados (33), e que representam os jogos de maior presença e relevância do mercado, representam a totalidade do circulo, que pode ter fatias de três cores.



Preto – Equivalente em ambas as consolas
Azul – Vantagem PS5
Verde – Vantagem Xbox série X

Vamos analisar um a um (note-se que as percentagens são retiradas a olho):

Resolução:

A grande maioria dos jogos analisados (perto de 60%) não apresentou variações de resolução entre as duas consolas concorrentes. No entanto, cerca de 24% dos jogos analisados possuía uma ligeira vantagem a nível de resolução a favor da série X. 16% dos jogos analisados possuíam uma ligeira maior resolução na PS5.

Basicamente o equilíbrio aqui é notório, sendo que, no entanto, pesando a totalidade dos resultados, a Xbox terá sido a consola que melhor se portou a nível de resolução (uma vantagem no deve e haver de cerca de 8%).



Performance:

Mais uma vez o equilíbrio foi o predominante, com cerca de 40% da totalidade dos jogos a apresentar igual performance em ambas as consolas. No entanto, em cerca de 22% dos jogos, a Xbox série X levou a melhor a nível de performances. No entanto, em cerca de 38% dos jogos a PS5 levou a vantagem da performance. Pesando a totalidade dos resultados, a PS5 foi quem se portou melhor a nível de performances, com uma vantagem no deve e haver de cerca de 18%.

Geometria:

A equivalência foi mais uma vez predominante, em cerca de 90% dos jogos. Mas em 10% deles, a PS5 levou a melhor. Neste campo, em nenhum jogo a Xbox série X superou a PS5.

Efeitos /Sombras:



Como habitual, o equilíbrio foi predominante, em basicamente 80% dos casos. No entanto, em cerca de aproximadamente 6% a Xbox série X levou a vantagem sobre a PS5. No entanto, em cerca de 14% dos casos a vantagem caiu sobre a PS5. Estima-se assim, que no deve e haver, a PS5 terá levado a vantagem em cerca de 8% dos casos.

Texturas:

Nos jogos até agora lançados, em 100% dos casos, o equilíbrio foi o existente.

Tempos de carga:

Na questão dos tempos de carga, o SSD da PS5 levou claramente a melhor. Apesar de em cerca de 30% dos jogos analisados haver equivalência nos tempos de carga, em 5% a Xbox levou vantagem, com a PS5 a ser a mais rápida em cerca de 75% dos jogos analisados.



Será de se notar que o autor da recolha dos dados ressalva a possibilidade de poder haver erros na sua análise.

Eis a tabela com a totalidade dos dados recolhidos, com a intensidade da cor a representar a dimensão da diferença).

O relevante que se perceba é que a tal vantagem esmagadora que alguns acreditavam existir na Xbox está longe de ser confirmada. Na realidade, tal como prevíamos, o equilíbrio foi a nota dominante, e a existir alguma real vantagem global, ela foi da PS5. No entanto preferimos continuar a insistir no equilíbrio, pois a amostra ainda é, nesta fase, pequena..

Aquilo que nos quer parecer é que ambas as consolas podem vir a dar muito mais no futuro, com as optimizações específicas, sendo que como já referimos, é nossa crença que o hardware da PS5 é o que mais surpresas pode vir a oferecer.





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Edson Nill
Edson Nill
20 dias atrás
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Esse ano de 2021 o Series X foi surrado em performance! Mário, há como o series X contornar isto ou a tendência é que essas diferenças aumentem a favor do ps5 com o passar do tempo?

Mário Armão Ferreira
Responder a  Edson Nill
20 dias atrás

A resposta a isso vai depender do rumo dos videojogos. A realidade é que as consolas apresentam uma diferença teórica de apenas 17%, mas elas possuem fundamentalmente diferenças radicais, onde uma aposta na velocidade, e outra no maior paralelismo.
Como vais ver num artigo que irá entrar, um dos programadores do Nanite refere que o grande problema atual do Ray Tracing está na criação das BVH trees, pelo que mais ou melhor hardware de RT não ajuda em nada uma vez que as BHV são realizadas por software, e mais ou melhor hardware só serve para se gerar mais BHVs, sendo que elas são as responsáveis pela perda de performance. Ou seja, se a coisa for assim , a escolha da PS em mais velocidade, em detrimento de mais paralelismo, foi a acertada. Algo que não me surpreende nada vindo do Cerny.
Mas deixemos isso para depois. Posso é apenas dar um toque que a demo do Matrix Awakens, caso te coloques em modo de voo, e aceleres pelo mapa fora, aumentando as exigências do sistema de I/O, tem um impacto quase nulo na PS5, mas um impacto de 10 fps na série X.
Daí que caso os jogos maioritariamente sigam por aí, a diferença pode aumentar a favor da PS5. Caso não sigam esse rumo, a coisa ficará mais ou menos como está.
Seja como for, no meio de tudo isto, o que se torna de grande interesse é ver aquilo que as first party da Sony, que não estão presas a compatibilidade com o PC no dia um, irão fazer com o hardware.

netto
netto
Responder a  Mário Armão Ferreira
20 dias atrás

Mario vc cita a Demo Matrix, uma amostra do que a nova geração será capaz daqui a algum tempo.

Michael Thompson fez uma análise da Demo para a IGN e mostrou uma diferença relevante de performance a favor do PS5. Vale citar que ambos os consoles na Demo apresentam os mesmos presets e não se pode deixar de citar que a The Coalition ajudou a otimizar a demo em consoles Xbox Series ficando oculto se algo do tipo aconteceu com o PS5.

Deto
Deto
Responder a  Mário Armão Ferreira
20 dias atrás

e nada da DF fazer um video somente voando no demo do Matrix igual fez um video somente do modo foto do Control…

netto
netto
Responder a  Edson Nill
20 dias atrás

Opinião, eu acho difícil

O XSX tem GPU melhor e como o gráfico acima mostra, tem uma ligeira vantagem em resolução, mas mais resolução impacta diretamente na performance.

Ainda se considerar os pormenores das máquinas, como o fato do XSX ainda usar uma fração da CPU para outras tarefas sendo que o mesmo não ocorre no PS5 + a vantagem do PS5 na CPU quanto a estrutura de suas Caches.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Edson Nill
20 dias atrás

Eu acredito que salvo exceções, a tendência é que os jogos multiplataforma fiquem cada vez mais “similares” no PS5 e Xbox Series X.

O custo de desenvolvimento dos jogos está elevado demais para que cada console next-gen possua um pipeline gráfico específico nos jogos third-party. Metro Exodus enhanced por exemplo usa VRS nos shaders e RTGI de forma idêntica tanto no PS5 quanto Xbox Series X e S. Se implementassem VRS tier 2 exclusivo no Xbox Series X e S, já teria um pipeline diferente da versão do PS5, encarecendo o desenvolvimento. Uma exceção é Doom Eternal, que no patch next-gen usou VRS tier 2 no Xbox Series X|S, enquanto que no PS5 não usaram porque o VRS no PS5 é suportado nos shaders. Vai depender muito de como cada estúdio quer trabalhar, mas o que vimos até agora foi um formato de trabalho “uniforme” entre os consoles.

Além disso, a tech-demo do Matrix já mostrou a tendência daqui pra frente, ou seja, PS5 e Xbox Series X “virtualmente idênticos”, e o Xbox Series S perdendo em resolução e alguns presets.

netto
netto
20 dias atrás
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2020 foi um ano do turbilhão de Marketing, Fake News e FUD.

Legal voltar um pouco e rir um pouco de tudo o que vimos, ouvimos a época.

Até o MisterXMedia aqui se fez presente kkkk

Felipe Horvath
Felipe Horvath
20 dias atrás

Feliz ano novo , pessoal !!! Desejo um 2022 maravilhoso a todos ! Esse ano tem muita coisa boa pra quem gosta de games.

Felipe Horvath
Felipe Horvath
20 dias atrás

Mário, saudade dos directs. Quando vai rolar mais um ?

Fernando Molina
Fernando Molina
20 dias atrás
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O Playstation 5 parece ser um console melhor construido, provavelmente sempre terá performances melhores

AlterX
AlterX
20 dias atrás
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OFF: Steam bate um novo recorde de usuários ativos, 28 milhões e agora rumo aos 30
Pelo jeito a alta dos preços das placas de vídeo não matou a fome da galera de jogar no PC, fora que a Epic até uns dias atrás tava caindo direto por causa do alto volume de usuários
Elden Ring deve dar um boost legal na Steam, no PC só tem na Steam, fora o God of War e Starfield, 30 milhões é 2 palito.

AlterX
AlterX
Responder a  Mário Armão Ferreira
20 dias atrás

BF, Halo Infinite e RDR2 são pesadinhos

E lembrando que nos relatórios de hardware mais usados na Steam, as RTX nunca pararam de crescer, já estão em 23%

AlterX
AlterX
Responder a  Mário Armão Ferreira
20 dias atrás

CPUs hexa core podem ser i5 8400, i7 8700, i5 9400, i5 10400, i5 11400 e R5 2600, R5 3600

Excelentes processadores

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  AlterX
20 dias atrás

Segundo você, Days Gone é leve, mas Halo infinite, que roda no Xbox one é pesadinho. Kkkkkkk

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  AlterX
20 dias atrás

Nossa, que fome. De um universo de bilhão só chega nisso. Vários free to play.
Pra você ter uma ideia, em 3 anos a Sony vendeu mais de 145 milhões só de exclusivos tem em torno de 50 mi de assinantes/mês ativos pagantes. Isso de uma base de uns 135 milhões.

É muito fácil enganar você, hein, cara! Hahaahahah

AlterX
AlterX
Responder a  Sparrow81
20 dias atrás

1 – Se for falar de base, a Steam tem uma de 110 milhões
Mas os 28 milhões é de usuários ativos no mesmo momento

2 – “pagar pra jogar online” kkkkkkkkkk

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Mário Armão Ferreira
19 dias atrás

Não adianta desenhar. Ele nem sequer sabe da realidade da plataforma Playstation e fica aqui tentando desesperadamente mostrar que no PC melhor. Como sabemos que ele não sabe da realidade no PS? Ao citar 110 milhoes de usuários da steam como se fosse grande coisa e se esquecer dos 100 mi ATIVOS no PS.

Está aqui para fazer flame War e nem cacife tem para tal, pois é desinformado demais e tem pouca bagagem para isso.

AlterX
AlterX
Responder a  Sparrow81
19 dias atrás

Mas os 100 milhões da Steam também são usuários ativos, os 28 milhões são usuarios simultaneos

Mas de fato, eu ainda tenho que melhorar muito o meu flame pra ficar tão bom quanto o seu

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  AlterX
19 dias atrás

Rebater seu flame sem lógica faz de mim um praticante de flame? Hahaah

Você tentando comparar 100 mi ATIVOS no PC com 100 mi ATIVOS numa plataforma fechada, com muito mais engajamento não faz sentido algum. Isso é ridículo.

Para de passar vergonha por aqui. Volta pra gamevicio, pois lá engolem qualquer barbaridade que tu diz.

Aqui, a maioria das pessoas sabe raciocinar logicamente.

AlterX
AlterX
Responder a  Sparrow81
18 dias atrás

Dá pra perceber kkkkk

AlterX
AlterX
Responder a  Mário Armão Ferreira
19 dias atrás

Mas todo mundo aqui venera single-player
não sei qual o incomodo com hacks, eu não ligo, já que eu não jogo MPs ou GaaS

Juca
Juca
Responder a  AlterX
20 dias atrás

Talvez isso se explique pela migração de clientes de console pra plataforma, eu, por exemplo, depois da decisão da MS de ter seus games no PC preferi comprar um PC pra jogar os games dela, pois tenho um catálogo mais abrangente além de ter acesso aos serviços dela e não pagar pelo online.
Mas claro, não tenho como afirmar isso, é apenas uma opinião ou achismo meu, a MS não divulga números e quando os faz é com pouca clareza ou quando servem ao marketing pra mostrar sucesso de algo. Resta saber também o que cada plataforma considera usuário ativo.

https://segmentnext.com/xbox-live-users-pc/
https://www.vg247.com/steam-users-overtake-xbox-playstation

Juca
Juca
Responder a  Mário Armão Ferreira
20 dias atrás

Concordo com você, Mário, prefiro consoles de um modo geral, apenas levantei a hipótese para o colega. Mas vale lembrar que a situação atual das GPUs é algo bem diferente de quando optei por comprar um PC, e mesmo pouco antes do SX sair, assim que saiu a 3060ti ela era consideravelmente mais barata que o Series X, ao menos aqui no Brasil.
E eu sei, GPU é apenas uma parte de um PC, mas pra quem já tinha um PC como eu, foi um ótimo upgrade com um investimento menor que num console novo pra eu jogar a mesma coisa que jogaria no xbox e algo mais. De qualquer forma, as situações têm de ser analisadas caso a caso, no meu caso acho que valeu a pena, já que não sou um jogador de multiplayers, e teria algo relativamente equivalente a um xbox sem ficar atrelado a uma plataforma fechada e seus caprichos (eu ainda tenho xbox one com kinect).
Hoje, pra jogar, comprar um PC pensando em custo/benefício é inviável. E em qualquer época o custo inicial do PC sempre foi mais alto, mas era algo pensado em se compensar pela aquisição de jogos mais baratos, porém hoje isso quase não existe mais também.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
20 dias atrás

OFF

https://pikuma.com/blog/game-console-history-for-programmers

Esse link fornece uma ótima leitura sobre a história dos consoles do ponto de vista de programadores. Inclusive esse link foi recomendado por um dev da playground no twitter.

Um compilado interessante que pude fazer sobre o texto, é que do ponto de vista de CPU nas consolas, podemos destacar 3 eras.

Era 1 – Atari, Master System, Nintendinho, Super Nintendo, Mega Drive

Essa era se caracterizou pelo desenvolvimento em Assembly sobre CPUs CISC conhecidas na indústria. Por exemplo, o Master System possuía uma CPU Zilog Z80. O Mega Drive tinha a CPU Motorola 68000, que também era usada no Lisa e Macintosh. Atari, Nintendinho e Super Nintendo possuíam CPUs com conjunto de instruções deriavadas do clássico MOS 6502. Aliás, a CPU do Super Nintendo é bem similar ao WDC65C816 do Apple IIGS.

Um ponto interessante aqui é que como o desenvolvimento era feito em Assembly, as CPUs CISC forneciam um conjunto maior de instruções, e como também eram usadas em outros dispositivos de mercado (como os computadores da Apple), o seu desenvolvimento era relativamente familiar aos programadores da Apple. Outro ponto que vale destaque é que nessa época ainda não existia firmware nas consolas, logo o programador precisava gerenciar todo o hardware com seu código-fonte escrito em Assembly. Por isso que vimos situações interessantes como alguns jogos (Star Fox, Top Gear 3000, Street Fighter Alpha 2, etc.) de Super Nintendo com chips auxiliares nos jogos, estendendo o poder do hardware da consola.

Era 2 – Panasonic 3do, Atari Jaguar, Sega Saturn, Playstation 1, Nintendo 64, Dreamcast, Playstation 2, Gamecube, Playstation 3, Xbox 360.

Essa era se caracterizou pelo desenvolvimento em C/C++ sobre CPUs RISC personalizadas. Nessa época já se tinha compiladores C que traduziam o código-fonte para Assembly tão bem optimizado quanto um código Assembly escrito pelo programador. Logo, como o desenvolvimento dos jogos ficou bem mais complexo, era importante utilizar uma linguagem de programação em mais alto nível (mais produtiva) do que Assembly. Com isso, a linguagem C/C++ foi adotada como padrão no desenvolvimento de jogos.

Como não se programava jogos mais diretamente em Assembly, não era mais necessário o uso de CPUs CISC com um conjunto completo de instruções. Então começou-se a era RISC, ou seja, CPUs com um conjunto reduzido de instruções, entretanto com maior eficiência energética e todas as demais vantagens de uma arquitetura RISC. O pipeline era simples, ou seja, o desenvolvedor construía seu código-fonte escrito em C, o compilador traduzia esse código para um Assembly optimizado para a CPU RISC do console em questão, e tal código era executado.

Além disso, a partir desta era começou-se a usar SDKs, ou seja, os fabricantes de consolas disponibilizavam kits de desenvolvimento, com firmwares das consolas, abstraindo dos desenvolvedores algumas instruções em baixo nível, como por exemplo, gerenciar manualmente cada página da memória RAM.

Por fim, um último detalhe interessante, é que essa era ficou bastante caracterizada como a “era dos bits”. Como as CPUs eram RISC e não havia nenhuma paridade com as CPUs da indústria, não havia necessidade de se ter CPUs 32 bits como era o padrão da época. Quanto mais bits na CPU, maior será o barramento para se ler dados da RAM. Por isso que após os 32 bits das CPUs de PS1 e Saturn, vieram os 64 bits do Nintendo 64 e por fim os 128 bits do PS2. Entretanto, assim como com os Teraflops, a quantidade de bits não é um fator determimante sobre a performance de uma consola. Caso fosse verdade, a minha antiga GTX 470 com 320 bits seria superior à GTX 1050ti com seus 128 bits.

Era 3 – PS4, Xbox One, PS5, Xbox Series X|S

Essa era se caracterizou pelo encontro dos consoles com as clássicas CPUs CISC de arquitetura x86, como é usado há décadas no PC convencional que conhecemos.

Aqui temos pelo menos 2 outliers que cabe destaque, que são o Xbox Original que também é x86 (pode ter sido o primeiro console popular x86 da história), e o Nintendo Switch que se mantém RISC, porém com a arquitetura ARM ao invés do Power PC que foi largamente usado no passado (Xbox 360, PS3).

Acho que não tem nem muito o que discutir, mas penso que o principal motivo para se voltar ao RISC se deve tanto ao alto custo de fabricação dos consoles, como também ao alto custo do desenvolvimento de jogos. Customizar uma CPU RISC pode sair um projeto astronomicamente alto (CELL do PS3 que o diga), e além disso, com o altíssimo custo do desenvolvimento dos jogos, quanto mais paridade melhor, logo nessa época é desejável ter PC/Xbox/Playstation na mesma arquitetura visando controlar parte dos custos de port, bem como fornecer uma arquitetura amigável para optimização, ao invés de investir milhões em aprender uma nova arquitetura a cada nova geração.

Era 4 – ARM?

Quem sabe? É uma boa provocação, e além dos consoles da Nintendo, talvez poderemos ver algo assim no futuro dos hardcores.

Deto
Deto
Responder a  Carlos Eduardo
19 dias atrás

com a Intel de volta ao jogo e a AMD não ficando pra traz eu imagino que migração para ARM em desktops, notebooks e consoles nunca vai acontecer.

eu tenho como palpite que com a pisada de bola da Intel a Apple decidiu não confiar mais em fornecedores externos para CPUs, já tinha se lascado com a IBM e depois com a Intel.

então acho que esse é o principal motivo deles terem migrado para ARM, não acho que o mesmo vai acontecer com o PC/Notebooks e consoles…

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Deto
19 dias atrás

PC/Notebook eu também acho bem difícil, o legado é gigantesco demais.

Console eu concordo que é dífícil, mas tem mais trade-offs para discutir. O principal é na questão da eficiência energética. Está cada vez mais difícil construir sistemas de resfriamento nos consoles com um custo acessível para vender a 499 dólares. Isso obrigou a Microsoft construir um design totalmente fora do convencional para o Xbox Series X, e a Sony construir o console de maiores dimensões já feitos que é o PS5. Se usassem RISC, provavelmente teriam custos menores com resfriamento, além de possibilitar a entrega de consoles mais “compactos”. E claro, todos estão de olho nos excelentes resultados em performance da Apple com o M1, logo isso vislumbra um projeto de console potencialmente competitivo para o futuro.

Mas claro que existem desafios, a começar por emular o legado, já que a retrocompatibilidade é um caminho sem volta, ou seja, ninguém imagina um PS6 que não seja compatível com o PS5 e PS4. Além disso, a Nintendo pode se dar ao luxo de construir consoles com arquitetura “fora do convencional”, já que seu maior lucro é extraído dos first-party. Já a Sony depende mais do suporte às third-party, logo precisa de uma arquitetura onde seus jogos sejam facilmente portados/adaptados.

Os dois desafios que citei no parágrafo anterior podem ser minimizados ou resolvidos via software, mas são mais custos embutidos, mais desenvolvimento, mais trabalho, mais investimento. Não sei, é mais dor de cabeça para o Mark Cerny pensar e ver o que é melhor para a Sony e o seu respectivo consumidor lol.

Um terceiro desafio seria a própria AMD investir em APUs ARM, considerando que a Sony tem interesse em manter a parceria com a AMD.

EDIT: só um adendo, a questão da retro pode obrigar a Sony que no futuro use alguma solução via software como a Microsoft já o faz. A arquitetura de GPU tanto do PS4 Pro quanto do PS5 possuem muita influência com o formato de retrocompatibilidade, ou seja, a GPU do PS4 Pro funciona no modo PS4 se desativar um shader engine, restando 18 unidades computacionais (a quantidade do PS4). E o PS5 possui a mesma quantidade de unidades computacionais que o PS4 Pro justamente por influência da retro, já que com a mesma quantidade de unidades computacionais, shader engines e shader arrays, fica mais fácil de emular a GPU do PS4 Pro via hardware. O problema é que se manter essa idéia, a GPU do PS6 novamente precisará ser pensada para ser compatível com a do PS5 (e por consequência PS4 Pro). Mas emulação em hardware pode ocasionar em maior liberdade criativa em software, ou seja, APIs livres e desimpedidas do passado. Vamos ver, Cerny e seu time devem estar lá pensando em tudo isso.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Mário Armão Ferreira
19 dias atrás

Espero que ao menos estejam presos aos múltiplos de 18, e não de 36. É plausível de se pensar que um eventual PS5 Pro possa vir com 72 CUs. Já o PS6, aí estamos longe, até lá muita coisa pode acontecer, ainda mais agora com a Intel entrando nesse mercado de GPUs.

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