As afirmações de Misterxmedia nos comentários da PCManias

Recentemente a PCManias teve a visita de alguém que se tornou famoso em 2013. Estamos a falar de MisterXmedia, com quem trocamos algumas mensagens nos comentários. Eis um relato do que aconteceu e o que foi dito.

O artigo original

Recentemente publicamos um artigo onde comentávamos uma afirmação de misterxmedia no twitter, e onde este afirmava que a Microsoft teria uma solução de Ray Tracing bastante mais avançada do que a Sony teria na sua PS5, e onde a PS5 apenas seria capaz de realizar sombras por Ray tracing.

Esse artigo está aqui.

Para que não tenham de ler um artigo extenso, mas porque o mesmo é necessário para a compreensão do que foi depois referido, vamos resumir o mesmo em algumas linhas:

Basicamente, nesse artigo, pegamos em todos os dados que tem vindo a ser conhecidos sobre as consolas (reconhecendo que neste fase não podem ser tomados como verdade, mas apenas como rumores), e comparamos isso com os roadmaps da AMD.

O que vemos é que a AMD prevê resolver os seus problemas de Ray Tracing com o auxílio da Cloud. Essa seria uma solução que lhe permitiria equivaler-se à Nvidia recuperando o desfasamento tecnológico nesta área face a essa empresa.

Mas a maior questão é que a AMD irá lançar em breve o RDNA 2, uma tecnologia à qual Microsoft e Sony tem acesso. Ora a existir alguma veracidade naquilo que é dito pelo MisterXmedia, onde a AMD trabalharia à anos numa solução hardware RT a meias com a Microsoft, só lançaria essa solução em 2021 (e provavelmente só lá para finais desse ano, uma vez que a RDNA actual ainda nem sequer cobre todas as gamas, o que só deverá acontecer em 2020. Ou seja, a AMD iria ter de se aguentar no mercado com uma solução RT que não corresponde ao que já seria capaz de produzir em 2020 para a XBox.

Somando a isto que a Xbox é agora uma plataforma, com os seus jogos a sair para PC, uma solução RT diferente da que o mercado PC pode obter criaria um desfasamento que vai contra o conceito de plataforma, onde as coisas acabam niveladas pelas potencialidades do hardware inferior.

Ou seja, a nossa conclusão é que tal não é coerente, e que tanto Sony como Microsoft deverão usar a tecnologia do RDNA 2, eventualmente com personalizações, mas que essas, mesmo que com diferenças de performance, não deverão diferir assim tanto uma da outra.

Os comentários do Misterxmedia

Tal como tinha acontecido em 2013, onde escrevemos vários artigos que desmentiam as afirmações do Misterxmedia, e este apareceu a comentar aqui no website, este artigo não ficou sem resposta. E o Misterxmedia voltou a aparecer nos comentários.

Eis o que este refere (vou apenas traduzir, e tentar não alterar o sentido das frases com a tradução)

Misterxmedia

Olá, Obrigado pelo seu artigo. Portanto você tem todo o conhecimento em CPU e GPU. Mas a Microsoft esconde algo de que não quer falar ainda. A Xbox original tem 1.2 TF CPU baseado nos CU do GPU na segunda pastilha empilhada. O BS é possível por causa disso. As sombras Ray Traced de Gears 5 sáo possíveis devido a isso e corre a 1080p/30 num GPU a 1.3 Tflops. Milagre.

A Xbox One X também possui, mas mais avançado. A Xbox One Scarlet terá ainda mais avançado. Um ‘CPU’ completo baseado em CUs de GPU numa segunda pastilha empilhada que irá calcular o RT e muitas outras coisas, removendo muito trabalho do GPU. Os papeis DX 12 possuem muitas pistas sobre ele. Os GPUs RDNA2 de 2020 terão isso como a sua solução RT. E a AMD/MS/IBM trabalham neste tecnologia de supercomputador desde os dias da 360. “A Scarlett comerá Scorpions ao pequeno almoço” (c) pela MS.

Daí que a a Xbox Scarlet terá os mesmos jogos da PS5, mas com muitos mais FPS porque o GPU não irá calcular o RT como no caso da Sony. Isto é um  coCPU e sendo um IP MS/AMD IP não pode ser incluído na PS5 porque isso é um Ás nas mãos da Microsoft.

Analisando agora as palavras com mais detalhe, detecto ainda mais furos no que é dito do que na altura detectei. Mas sobre isso falarei depois de escrever aqui o que respondi:

PCMANIAS

Boa tarde

Assumindo que realmente você é o MisterXmedia, este comentário é uma surpresa para mim… Vi-o vir aqui em 2013, refutando alguns dos nossos artigos que negavam os seus (a propósito, tínhamos razão em todos), mas certamente não estava à espera de ver outro comentário seu aqui em 2019.

E muito menos a falar de uma segunda pastilha empilhada… na Xbox original.

Seja como for, as sobras RT não são um milagre… Chama-se a isso GPGPU, e veja lá… Funciona! A PS4 até fez um jogo chamado “The Tommorow Children” que usa RT e apenas computação gráfica (sem rasterização). A Xbox tambem possui esta capacidade! Pelo que… nada de milagres!

Como tal não vejo porque alguem (se realmente você é o Xmedia) voltaria a insistir em pastilhas empilhadas. Homem… estamos em 2019. A Xbox está a perder tremendamente. Quer realmente que acreditemos que a Microsoft tinha um Ás na manga e não o usou? Isto é um insulto à inteligência mesmo de uma pessoa burra!

Para além do mais, sabia que o APU da Xbox foi levado ao Raio X? E adivinhe… não há lá nada!

Daí que… esta pastilha empilhada deve estar envolvida com algum tipo de tecnologia de camuflagem Klingon!

Quanto ao RT na futura geração de consolas… Se a Xbox One consegue fazer sombras RT, você (de acordo com o seu Tweet) está esmo a dizer que a PS5 só conseguirá fazer o mesmo? Não me faça rir… acabei de vir do dentista!

Ora aqui tenho de acrescentar o que não referi na resposta. É que o Gears 5 não é 1080p/30 fps na Xbox One. Na realidade a resolução é variável, e reconstruir por meio de um Aliasing temporal, descendo até aos 720p. Não há ali qualquer milagre. O GPGPU está a uso, calcula sombras usando um Voxel Cone Tracing, uma tecnologia simplificada e mais leve de Ray Tracing, e mesmo assim, isso impacta as performances. A Xbox One X essa tem 6 Tflops e um CPU com mais 600 Mhz de velocidade, o que explica o resto!

Mas eis a resposta dada pelo Misterxmedia. E confesso que por qualquer motivo, originalmente, eu não a li toda. Não sei se a mesma foi editada posteriormente à minha resposta, mas o facto é que , por esse ou por outro motivo, não a li toda. Daí que como irão perceber, nas minhas respostas posteriores questiono coisas que até já foram respondidas.

Misterxmedia

Sim, eu percebo as vossas questões. É incrível sim. Mas não posso ignorar os factos que a imprensa ignora e os fans PS5 também.

1. Onde está a aceleração RT na Scarlett?Where is RT hardware in Scarlett? Está confirmado ter aceleração RT total, e a sua pastilha é 350mm quando a PS5 é 300mm. 50 mm mais para o hardware RT, onde na Nvidia há uma grande quantidade de silicone para aceleração RT no GPU. Ou você pensa que 300 mm é suficiente para RT, mesmo a 7nm? Não… verifica o tamanho do silicone na 2070.
2. Gears 5 a 1.3tf a 1080p/30 fps com algumas coisas da Xbox One X. O meu queixo caiu quando joguei muitas vezes na X. Não é possível. Muitos exclusivos Xbox já o usam. Não é possível num GPU de 1.3 Tflops.
4. O Aaron Greenberg falou muito sobre avanços no CPU, e por aí fora.
5. Há muitos outras fotos onde se vê o empilhamento.
6.O conceito de  host/guest mmu concept só existe na Xbox One. Porque motivo se é uma Radeon 7790?

Leia https://twitter.com/blueisviolet para mais detalhes sobre o que a MS (e a AMD) estão a esconder.

Inicialmente acredito que mensagem era só isto. Porque foi só isto que li!

E verão de seguida, quando voltar a inserir um comentário meu, que foi só sobre isto que me debrucei!

Mas depois, devido a uma mensagem do leitor Bruno, percebi que algo me tinha escapado. E eis o resto da mensagem que penso foi acrescentado depois em edição ao comentário.

E sim, temos um insider da Microsoft, e sim, ele disse a verdade sobre a tecnologia que a MS tem. Interpretamos-la mal como sendo um segundo GPU.

É um coCPU baseado em CUs de GPU, onde o CPU e o GPU se fundem no pipeline gráfico para que o GPU não engasgue e o CPU possa processar paralelamente de forma mais eficiente que tornam o RT possível. Vectores de CPU para GPU, uma das ideias de design de supercomputadores. Os designers da Xbox deram a conhecer pedaços desse arco de supercomputador na revelação da Xbox em 2012.

Leia os posts de 2013-14 do Insider. Ele diz que a retro compatibilidade é possível. Ele diz que efeitos RT na Xbox One são possíveis e que o RT total está a caminho. Ele diz que tal acontecerá quando o software estiver pronto para o novo paradigma.

E perguntamos ao insider muitas vezes porque a Microsoft está tão silenciosa sobre esta tecnologia superior.

Ele diz:

1 O software não está pronto. Não há nada a mostrar. Os paradigmas DirectX 12 devem ser implementados em todos os motores de jogo primeiro dado que há muito nos pipelines que são anteriores à era DX 11.



2. Eles preferem lutar contra a Sony e deixa-los respirar de forma a que a Google ou  Apple não entrem no mercado das consolas.

A Google a Apple decidiram não entrar, mas estavam a pensar nisso. A MS pode agora recuperar a liderança da Sony, e investiu em muitos estúdios de jogos, e preparou uma tecnologia de domínio tanto no hardware como no software patenteada e junto com a AMD.

A Nvidia tambem a usa – licenciada ou roubada não sei dizer. Há uma nota de que as pessoas da AMD vão trabalhar para a Nvidia com muitos papeis com dados tecnológicos. A Nvidia obteve a sua solução RT baseada nesse conhecimento. mas a sua solução é inferior porque usa tecnologia baseada no paradigma do DX11, e o GPU torna-se ineficaz quando em modo RT. A solução AMD/MS não terá esse mau efeito.

A Intel foi autorizada a usar esta tecnologia e foi por isso que voltaram a entrar no mercado de GPUs.



Um executivo Xbox referiu em 2013 que isto não é um sprint… é uma maratona.

Antes de colocar a minha resposta à primeira parte do comentário (e irão perceber que nele tenho questões que no fundo já foram adiantadas aqui), deixem-me comentar este extra que me tinha passado.

E o que tenho a dizer sobre ele é apenas isto (e perdoem-me o ser directo):

TRETAS

Um CPU misturado com um GPU é tecnologia que ainda nem existe. Basicamente tal traduzir-se-ia num GPU ser autónomo, e tal não está nos roadmaps de ninguém para os próximos anos.

A insistência em silicone escondido é algo que ultrapassa toda a possível compreensão. Já foram realizados vários Raios X ao APU da Xbox, e ele é uma cópia do que existe na PS4, com excepção das soluções proprietárias da Microsoft para resolver problemas com o uso de 8 GB de DDR4 no GPU.

Efeitos de RT na Xbox são e sempre foram possíveis. Usando o GPGPU. O Ray Tracing não é mais do que cálculos matemáticos, e o GPGPU é muito bom nisso. Não é capaz de fazer efeitos mais complexos em tempo real, mas faz os mesmos usando técnicas simplificadas como o Cone Voxel Ray Tracing. RT total também é possível, mas não em tempo real.

A questão do software é tambem uma treta. E a prova é a Cloud. Em 2013 o software para a cloud não estava pronto! Aliás mesmo actualmente ele não é grande coisa! E isso não impediu a Microsoft de o o publicitar. Não tinha porque ignorar uma tecnologia inovadora se ela existisse (e nem sei porque coloco esta hipótese, pois como sabemos não há cá nenhuma segunda pastilha) .

A ideia de que o ideal era deixar a Sony respirar para impedir a entrada da Google e da Apple é outra treta. Uma consola com RT em 2013 atiraria não só a Sony para fora do jogo, como igualmente qualquer concorrente que demoraria anos a criar uma solução igual. Atualmente essas soluções já existem, e uma Google ou uma Apple poderiam licenciar soluções avançadas nesse campo! Daí que a haver um timming para consolidar um domínio no mercado, ele seria em 2013.

Depois dizer que a tecnologia da Nvidia é roubada… Por amor de Deus. Então a Microsoft~, o maior gigante de software mundial, não colocou a tecnologia cá fora porque não tinha software. Mas a Nvidia tinha tempo para copiar a tecnologia, criar o software, e lançar com quase 2 anos de antecedência… Por amor de Deus.

E depois a Intel… O maior concorrente da AMD no campo dos CPUs, e uma nova ameaça super poderosa à AMD no campo dos GPUs, estaria a entrar no mercado licenciando a tecnologia que também era pertença da AMD. Isto passa lá pela cabeça de alguém?

A guerra de consolas não é um sprint… é uma maratona. Eu concordo! Mas as maratonas também tem um inicio e um fim, e esses, no caso das consolas, são a geração. Com uma nova geração há uma nova maratona!

Enfim… isto é um bocado patético demais para merecer sequer destaque aqui na PCManias. Sinceramente não consigo perceber que tipo de pessoas inventam histórias destas… e pior que isso, acreditam naquilo que escrevem, ou pior ainda, não acreditam, mas tentam fazer outros acreditar.

É triste!

De seguida a minha resposta à primeira parte do comentário:

PCMANIAS

Não… Essas áreas não só são apenas um rumor, como elas são apenas aproximadas.
A Xbox provavelmente terá mais 4 CUs, e menos MHz. E isso fará parte da diferença de áreas.
Segundo os meus cálculos, a PS5 deve rondar os 216 mm2, e a Xbox os 345 mm2.

120 fps, é um valor teórico. Baseia-se na capacidade em hz de uma TV 4K equipada com HDMI 2.1.
A PS3 também referiu 60 fps a 1080p. Na teoria! Porque essa era a capacidade de saída máxima do GPU.
Mas isso não quer dizer que os jogos serão assim! Talvez alguns indies!

Sobre o Gears 5 na Xbox One… É possível!

E sobre o link… Conheço a pessoa! É um dos seus braços direitos!

Se leram o nosso artigo, tudo aponta para que a PS5 aposte mais na velocidade, e a Xbox no paralelismo de processamento. Isso implica mais CUs, mas não necessariamente mais performance.

A Microsoft vai ainda partilhar o hardware com os seus servidores, pelo que é muito provável que o seu CPU seja pouco alterado face ao existente nas versões de secretária. Já o da PS5 provavelmente será alterado e terá menor cache. Normalmente as versões portáteis dos CPUs possuem 1/4 da cache, com um pacto de apenas 5 a 10% nas performances. Algo que poderia ser compensado com mais MHz.

A existir este corte, ambos os GPUs possuem mais do que espaço para colocar o Hardware RT. A AMD dá a conhecer que num chiplet Zen 2 com 2 CCX a área é de 74,1 mm2. Desta área, um core complex usa 33.1 mm2, com a cache a usar 50% desse espaço Basicamente a cache usa 33.1 mm2! Se a Sony optar por um corte na cache, digamos que para metade, esta cache usaria 16.55 mm2. Um ganho de 16.55 mm2.

Olhando para um chip Touring TU10618 sem os respectivos RT Cores e Tensor Cores vemos que ele usa 410 mm2. Mas a versão com eles usa 445 mm2. Estamos a falar de 35 mm2 pelo uso dos dois. Ora face aos 300 mm2 anunciados, estimamos que na realidade eles sejam 316, ou seja 16 mm2 mais. Com menos 16.55 mm2 pela redução da cache, temos aqui 32.55 mm2. Basicamente o suficiente para o RT que não tem forçosamente de usar o mesmo espaço uma vez que se trata de uma implementação diferente.

Não tomem o de cima como certo. O que é referido é apenas uma das muitas possibilidades que justificam as áreas sem grande penalização do sistema. O que se pretende que se perceba é que dado que estamos perante hardware personalizado e não standard, não podemos tomar as coisas como certas.

A conversa continuou depois com alguma especulação sobre o que será o domínio da Microsoft na próxima geração!

Misterxmedia

Bem, desculpe a minha má gramática. Estava com pressa. Não interessa o que vem a seguir. Estou super confiante que a Xbox será uma consola super poderosa graficamente. Eu vejo e gosto dos exclusivos Sony veja no youtube. Mas o gameplay é melhor na Xbox para mim. Gears, Halo, Forza. E agora a Xbox terá melhores gráficos e eles vão melhorar a forma de contar as histórias. Preste atenção aos gráficos do Halo Infinite na Xbox original. A PS4 não terá tais jogos. A minha previsão é que os jogos da Scarlet serão mais definidos, ou terão mais fps ou luz e física comparado com a PS5. Mas eles serão semelhantes em termos de contagem de polígono. E isso será ok para ambas as plataformas. Haverá algo como 60% e 40% em vendas para a Microsoft nos EUA, e 35% e 65% no resto do mundo para a Sony. Sim a marca PS é poderosa mesmo com hardware menos capaz. E os novos estúdios poderão produzir 90+ jogos na segunda ou terceira tentativa.

PCMANIAS

Pode ser… pode não ser.
Mas dado que após 6 anos no mercado e vários raios X ao APU, ainda acredita em hardware que não existe, as suas previsões valem o que valem.

Entretanto chega um novo comentário como resposta à questão dos Raios X

Misterxmedia

Bem, há muitos outros Raios X que lhe estão a escapar. E há uma pastilha w2w visível.

O que deu origem à nossa resposta final, e onde podem perceber que realmente coloco uma questão que, no fundo já havia sido respondida no comentário que suponho terá sido editado posteriormente:

PCMANIAS

Os raios X foram feitos por empresas independentes. O APU foi totalmente colocado sob a máquina. Nada está em falta.

Mas vamos até assumir algo: Que está correcto e que os Raios X nem existem!

Se a Xbox tem tal coisa, porquê 6 anos sem ser usada?
Certamente masoquismo. A Xbox One sempre teve a pior versão dos jogos multiplataforma. As vendas das consolas estão em queda. E a consola sempre teve hardware secreto. Hardware que nunca ninguém usou! Certamente!
Para além do mais, se a tecnologia das layers está em uso, porque motivo a Microsoft cortou CUs para meter a eSRAM? Porque não colocaram a eSRAM na segunda camada?

Tenho a certeza que responderá a isto… de qualquer maneira

E neste momento a coisa terminou por aqui, apesar de um extenso comentário do utilizador Bruno com questões pertinentes que ficaram por responder.

Esperemos que com a publicação deste artigo o Mistexmedia eventualmente volte e responda às questões que o Bruno lhe coloca.



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Felipe Leite
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Felipe Leite

Estou aqui a espera que ele responda, está a ser bem interessante a discussão…
Essa de ter mais coisas escondidas na Xbox One e que não foram utilizadas foi a melhor parte!

Edson
Visitante
Edson

Obrigado pela tradução, Mário! Tomara que o Mixter media apareça!

Julio
Visitante
Julio

Realmente não tem lógica alguma esse hardware escondido. Uma pelo fato de ninguém o ter encontrado, outra por causa Microsoft nunca ter utilizado esse potencial extra.

Livio
Visitante
Livio

O hardware escondido foi desenvolver o One X!

Livio
Visitante
Livio

O cara faz uma mistura de informações, coloca Apple e Google na jogada send que ambas só começaram a tocar no assunto games nos últimos 2 anos. E aquela frase (acho que do Phil)? Da maratona? Aquilo foi dito em relação as baixas vendas do console e dos poucos jogos que seriam lançados nos próximos meses, de que no final da geração o One alcançaria o PS4 assim como o PS3 alcançou o X360, só que infelizmente a tática utilizada para tentar alcançar o PS4 foi errada, apostou em hardware poderoso ao invés de novos conteúdos exclusivos.

José Galvão
Membro

Só quem não tem dois dedos de testa é que não percebe que este tipo é um tretas, é que nem é preciso perceber muito de hardware para o topar, só o facto de ele dizer que para eles os exclusivos PS4 são bons para se ver no youtube, diz tudo sobre a atitude e mentalidade do personagem, faz lembrar alguém que critica o filiminho…

O que me dá gozo nestes tipos é quando caiem no rídiculo quando uma e outra vez as suas teorias da treta começam a desmoronar ao mesmo tempo que tentam argumentar com auxilio de palavreado técnico para esconder a verdade dos fatos bem como a sua verdadeira natureza, a de fanboy rídiculo.

Jefferson
Visitante
Jefferson

Mario, tenho uma duvida que não é relacionado ao tópico, as tecnologias que prometiam somar gpus na PC de 2013 se não me engano, como placa-mães e directx12 etc,que prometiam usar por igual as gpus não foram pra frente por que? mal comparando não teria como evoluir a tecnologia pra ficar semelhante ao uso dual de memorias ram?

Shin
Visitante
Shin

Explicando o Ray-Tracing, como será implementado nas Radeon e consoles, bem como é feito.

O RayTraced atual é dividido em 4 etapas.

– Gerar uma estrutura BVH Ray que pode ser herdada seja por KDtree ou Octree Recusiva.
– Definir a origem do Raio a partir de uma função de distribuição BRDF.
– Definir o limite de espaço de colisão raio a partir da caixa limitadura BVH.

– Gerar uma segunda mesh a partir da primeira interação Hit levando até a segunda interação ou a subtração da sua radiação.

Não existe necessidade de um coCPU, o Ray-Tracing para aceleração Real Time vem diretamente do PowerVR GR6500 que um pipeline dedicado junto ao Shader não sendo um coCPU mas sim um sistema de função fixa que vai dividir cada uma das 4 etapas e paralelisar elas.

https://www.imgtec.com/wp-content/uploads/2014/03/PowerVR-GR6500-GPU-PowerVR-Wizard-GPUs-1024×599.png

No GR6500 usa-se o Tiled Rendering para gerar o Ray-Tracing na etapa de acumulação de Luz e Sombras do Deferred Rendering.

https://jeux.developpez.com/public/images/news/pipeline-hybride-raytracing.png

Nesse caso aqui, RTU PowerVR Subistitui o Computer Shader pelo Paralelismo do uso da RTU.

No caso da Turing o Ray-Tracing é feito como uma etapa pré-sheduler e pré-shading da Renderização Forward.
https://www.phoronix.net/image.php?id=2018&image=nvidia_rtx_vulkan_med

A solução da Nvidia é nada mais que a mesma impressa pela Microsoft no DXR que em resumo usa-se a etapa Pré Shading para gerar triângulos com a posição do objeto e preenche esses triângulos com raios ao invés de Fragment Shaders. Então por definição o Ray-Tracing é feito no lugar da transformação Culling/Raster sendo uma operação da GPU não tendo nada haver com CPU, coCPU etc.

Todavia, existe o segundo passo Ray, onde operadores de recusão irão gerar não apenas os raios que serão apontados para cada pixel na tela mas também, aqueles que irão rastrear cada objeto e aí que a GPU vai ficar até o dia do juízo final renderizando tantos raios como possíveis. A solução é dividir a cena em uma Hierarquia de Volume Delimitadora, conhecido como BVH. No PowerVR usam um Core função fixa ao lado do Shader pipeline , nas Geforce usasse os TensorCores e Cuda aproveitando o peso potencial menor de cada vertex para usar matemática de baixa precisão. Mesmo assim o hardware não é eficiente então usasse uma codificação de sorteio especulando qual raio será gerado primeiro, no PowerVR existe um conversor função fixa fazendo a acumulação, nas Geforce usasse uma função de convolução. Afim de melhorar a qualidade fazem uma mesclagem e upsampling com denoising, no caso dos PowerVR usasse o pós processamento, na Nvidia usa uma função CUDA ou DLSS.

E a AMD? A AMD tem sua própria plataforma Ray Tracing que eles chamam de RadeonRays, o RadeonRay é um conjunto de programas similar ao Optix da Nvidia para CUDA usando Computer Shader pra gerar Bidirecional Path Tracing no método de Monte-Carlo. Uma codificação Ray Shader do RadeonRays foi incluida no OpenGPU e ela usa um método de acumulação similar ao da PowerVR e Nvidia mas nenhuma Radeon até agora possui recursos equivalentes a Turing.

E aí chegamos a pergunta que deve ser feita, tal aceleração dos consoles é dedicada ao hardware a que ponto?

Pelo que Mark Cerny explanou no Wired o PS5 terá recursos equivalentes ao RTcore. A AMD já registrou sua versão de Ray-Tracing.

Nessa patente nos descobrimos que a AMD divide seu Ray-Tracing em 4 Kernels Recusivo, BVH node, Ray Origin, Ray Direction e Ray Inversion Direction e um quinto Kernel Maximum accumulation.
http://www.freepatentsonline.com/20190197761.pdf

O que a AMD pretende é colocar um RTcore no final das 4 etapas um motor de geração de interseções, nada mais que um RTcore similar ao das Geforce Turing. Esse estará dentro da TMU e usará a TMU para processar uma textura tridimensional com Ray Data. O Ray data que já possui uma função pré computada da arvore delimitadora vai indicar para o BVH node o raio e a interseção, então o Shader Ray já vai ter de forma pré computada a primeira interação gerando apenas o caminho do raio de forma recusiva e muito paralela.

Ou seja, a solução da AMD é parecida com a solução de Turing com a diferença que a Nvidia tem um pipeline dedicado para cada SM fazendo o Ray-Tracing, a AMD usa o sua TMU para não acrescentar uma etapa extra no Workgroup de cada e faz isso para não ter que mudar sua arquitetura por inteiro.

Só que ainda falta algo essencial nas Radeon, o Tensor Core. AMD não tem um pipeline Tensor mas tem a multipla precisão incluída nos NCU Vega que permite acumular até int4 em operações Tensor. Isso gera para eles até 512 operações 8 bits por ciclo em Vega 10 e 1024 operações em Int4. Tensor Nvidia também gera 1024 operações Int4 mas o GCN não é um equivalente e esse fator teórico decai no mundo real. Por isso RDNA está aí com 32 Registros por Kernel e 2 decodificadores escalares, isso permite o dobro de instruções por ciclo que Vega.
https://file.bodnara.co.kr/logo/insidelogo.php?image=%2Fhttps%3A%2F%2Ffile.bodnara.co.kr%2Fwebedit%2Fhardward%2Fgrp%2Famd_rdna%2Frdna17.jpg

Então como RDNA para receber operações de múltipla precisão foi indicado no Whitepaper como atualização incremental, podemos supor que não será necessário esperar RDNA2 para isso, provavelmente incrementos dentro do próprio SIMD de RDNA1 permitirá isso.

Então a resposta da pergunta sobre se consoles RDNA terão aceleração por hardware para o Ray-Tracing é um grande “SIM”. E estará tanto no Scarlett quanto no PS5 sem nenhum coCPU. Agora se ela será tão eficiente quanto a solução da Nvidia é algo que só dar pra especular. O que podemos ter certeza é que é superior a Pascal ou Volta, já que estas não possuem qualquer RTU, além de RDNA ter se monstrado superior em Throughput até mesmo que Turing. Porém a solução Tensor da Nvidia pode ser ainda um diferencial pois através dele a Nvidia pode criar raios especulativos bem como melhorar a mistura dos raios.

Agora falando especificadamente de cada console, o mais provável é que Sony poupe um pouco do hardware para vender o console com alguma margem de lucro. E como eles farão isso sem perder no desempenho? Eles mandam um chip menor mas com muito mais clock nominal resfriado por uma solução vapor. O resultado é que o pico de consumação do PS5 provavelmente será superior ao doa atuais consoles e por isso eles enfatizam uma solução IDLE de baixíssimo consumo usando um ARM. O sistema operacional gráfico estará todo na Southbridge e o AMD APU apenas acelere jogo. A evidência disso está no formato V do Devkit indicando 2 componentes que precisam ser igualmente resfriados.

A solução da Microsoft é um chip maior mas com menor clock e pensando em uma consumação média, terá uma, possivelmente a Microsoft deseja manter uma estética próxima ao do Xbox One X e seu alvo maior será não exatamente o Ray-Tracing mas sim os 4K 120Hz.

A Sony embora suporte 120Hz sabe que a grande maioria usa telas 60Hz, a maioria 1080-2160 então não é seu foco. Seu foco é levar Checkerboard 8K para TVs de nova geração. Deep Learning pode ajudar na detecção de borda melhorando a aparência em relação ao PS4pro. Em TVs 4K a maioria dos jogos estará em super sampling reconstruido e em jogos sub 4K recursos similares ao FidelityFX poderão ser usados.

Nesse ponto, se o Xbox terá algum Feature especial este não será o Ray-Tracing e sim o DirectML e eu acho que a Microsoft está criando uma solução similar ao DLSS da Nvidia ou o FidelityFX da AMD mas melhor, reconstruindo a imagem a partir de inteligências artificiais.
https://www.overclock3d.net/gfx/articles/2018/10/05101851486l.png

Nesse caso tanto uma solução Out on Render nos VDI quanto uma solução de software poderia gerar recursos benefícios para o desempenho mirando em telas 120-144Hz.
https://www.overclock3d.net/gfx/articles/2018/10/05101851486l.png

A conclusão é que muito provavelmente consoles serão os primeiros dispositivos Hybrid Rendering de terceira geração. A primeira são hardwares como Pascal e Vega que não usam aceleração com unidades de função fixa, a segunda geração são as Turing que usa uma solução originalmente dedicada a ferramentas VRay e acaba encontrando oportunidade no segmento de jogos. A terceira geração é uma plataforma totalmente dedicada a jogos onde está as APUs de consoles e as GPUs Nvidia Pós Turing, mais rápidas, baratas e eficientes.

A Nvidia mesmo espera que o primeiro jogo a exigir hybrid rendering como padrão será estabelecido em 2023.

Brunoab
Visitante
Brunoab

Parei de ler em “a MS deixou a Sony ganhar até agora”… Não dá, é muita delírio e teoria da conspiração.

O que mais me intriga é pq o Xbox atrai tanto lunático…

No EUA tem fanboy que manda os filhos fazer desenhos para executivos da MS… Stalkeia pessoas para ver se elas vão compra Xbox…

No BR tem lunático condenado pela justiça por assediar jornalistas pq deram 9/10 para o joguinho dele…. Que assediam até convidado do Xbox BR pq o sujeito não tem “currículo gamer” e não deveria aparecer no programa do Xbox falando dos jogos do Xbox…

Na Europa tem o misterxmedia…

Pq o Xbox atrai tanta sujeito doido, misterxmedia, ou/e repugnante, Xbox milgrau?

Mário Armão Ferreira
Visitante

O MisterXmedia não é Europeu, É norte Americano

Brunoab
Visitante
Brunoab

Então não é o Xbox que transforma os caras em milgrau e misterxmedia, senão teríamos europeus desse tipo… São os misterxmedia e milgrau q são atraídos pelo Xbox.

Estou até pensando em um paralelo entre países onde fake news funcionam com quantidade de fanboys lunáticos do Xbox, BR e USA já estão garantidos no paralelo hahahahhaha

Ainda bem que vcs se livraram de pais que cai em fake news aí na UE, que também é o único mercado que o Xbox tem relevância hahahahhaha

Carlos
Visitante
Carlos

Os novos consoles terão no maximo 10tf e custarão 399 dólares, o que custar 499 vai fracassar por melhor que seja, não importa o marketing que eles possam fazer com rt os consoles com 10tf não terão poder para empurrar ou já no início da geração teremos jogos em 1440p enquanto esperamos 4k nativos, rt é apenas marketing.

Nino
Visitante
Nino

Finalmente! O crossover mais ambicioso do século! Estou o esperando de 2013

Livio
Visitante
Livio

[OFF] Microsoft deixa de revelar o número de utilizadores mensais activos no Xbox Live

https://www.eurogamer.pt/articles/2019-10-26-microsoft-deixa-de-revelar-o-numero-de-utilizadores-mensais-activos-no-xbox-live

Reinaldo
Visitante
Reinaldo

PS5 – 14.2 TFLOPS
1850 mhz
40 CU
3 operações por ciclo (GPU, GPGPU e RT)

Carlos
Visitante
Carlos

Eu até acreditaria se o preço fosse 599 dólares, como acredito em 399 chuto 10tf.

Misterxmedia
Visitante

Hello,

http://misterxmedia.com/forum/gaming/498-xbox-one-secret-sauce%E2%84%A2-hardware

Here is are all the details. There must be w2w photos too.

Wellcome to the forum to ask question a get answers from our tech experts on the forum.

Misterxmedia
Visitante

HSA – new ISA from supercomputer world. already in Xbox One family.

About new ARCH where CPU and GPU are merged and we will see this in PC 2020+

Part 1. INTRODUCTION
1. http://misterxmedia.com/forum/gaming/18095-let-s-talk-about-hsa%C2%B7101-introduction

Part 2. LCUs Y TCUs, ¿that are?
2. http://misterxmedia.com/forum/gaming/18500-let-s-talk-about-hsa%C2%B7102-lcus-y-tcus-%C2%BFthat-are

Part 3. UMA, NUMA, hUMA y HSA
3. http://misterxmedia.com/forum/gaming/18946-let-s-talk-about-hsa%C2%B7103-uma-numa-huma-y-hsa

beta tested in the future

DX12 in silicon already in Xbox One
https://twitter.com/FL4SHB4CKM4N/status/850006696533610500
https://twitter.com/misterxmedia/status/817288810975395840

Digital Foundry
@digitalfoundry
7 apr. 2017 г.
MS has been in touch to say that hardware DX12 in the command processor is also present in Xbox One.
https://twitter.com/digitalfoundry/status/850435047429738497

7790 Radeon don’t have it.

w2w (Xbox One reverse engeenered)
https://www.flickr.com/photos/130561288@N04/with/31839623960
https://twitter.com/blueisviolet/status/818502135117541376
https://twitter.com/misterxmedia/status/818563843337158658