Os SSDs e a nova geração. A revolução no sistema de I/O para os adaptar… aos videojogos.

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A nova geração está à porta, e uma das palavras mais ouvidas é SSD. O SSD vai ser uma das ferramentas que vai mudar por completo o panorama dos videojogos, e neste artigo vamos abordar tudo o que se sabe sobre eles e a revolução feita nos sistemas de E/S para os colocar no seu rendimento máximo.

A evolução das consolas tem sido relativamente linear. Mais GPU, mais CPU, melhor disco. Mas poucas das evoluções foram revoluções.

No que toca ao CPU podemos dizer que este tem sempre evoluido de uma forma basicamente linear, mas já o GPU esse teve duas revoluções a seu cargo. A primeira, a mais relevante de todas, foi a passagem do 2D para o 3D, e a segunda, o aparecimento do GPGPU ou a sua capacidade de processamento paralelo.

No entanto há um outro componente que, ele mesmo, já levou a algumas revoluções nos videojogos, e que é por norma ignorado. O sistema de armazenamento e de Input/Output.

Este sistema esteve na base de revoluções como o CD ROM. Uma solução barata que fornecia uma enorme capacidade de armazenamento, e boa velocidade de leitura, eliminado assim a necessidade dos caros e limitados cartuchos.



Esteve igualmente noutra revolução, com o aparecimento dos discos rígidos que permitiram aumentar ainda mais a capacidade de armazenamento, melhorar velocidades de leitura, e acima de tudo… o corrigir de problemas existentes nos jogos (patches).

E com esta geração, o sistema de armazenamento, e o I/O vai estar novamente na ribalta, com uma gigantesca revolução.

De se notar, que no que toca a consolas, a Sony tem sido muito mais aberta sobre o que fez com a sua consola do que a Microsoft, pelo que não estranhem a diferença de parágrafos dedicada a cada um.

Mas continuando a ideia de trás, as consolas vão seguir os passos do PC e adoptar os SSDs, sendo que, elas irão passa-lo, pois o sistema de I/O dos PCs seria demasiadamente penalizador para as consolas. Mas veremos isso depois.

O certo é que os SSDs trouxeram capacidades de leitura nunca antes imaginadas, e tal permitiu que o fluxo de dados fornecido ao sistema alcançasse novos patamares. Mas no caso das consolas, a coisa não se vai tratar apenas de velocidade de leitura ou de escrita, mas de muito mais do que isso.

A realidade é que as drives SSD introduzidas no PC forneceram uma grande evolução a nível de capacidade de transferência de dados, Mas apesar dessa evolução, esta tecnologia pouco ou nada trouxe ao universos dos jogos de PC. O problema é não só o facto de o mercado não estar todo equipado da mesma forma, o que criaria problemas aos computadores com HDDs, que também tem de ser servidos, mas igualmente o fornecimento de um enorme fluxo de dados que se comprimidos saturam o sistema com a sua descompressão. A alternativa são jogos já descomprimidos, mas com largas centenas de gigas de dimensão, algo que está fora de hipótese. E nesse aspecto, o SSD no PC tem-se limitado a fornecer tempos de carga mais baixos.



Estas situações foram agora abordadas quer pela Sony, quer pela Microsoft, pois as suas consolas pretenderam ter essas velocidades de transferência, mas sem se poderem dar ao luxo de gastar os seus recursos na transferência de dados.

Mark Cerny foi nesse campo uma fonte de informação preciosa com o seu video The Road to PS5. Para além do mais, o aparecimento de várias patentes da Sony ajudaram a perceber igualmente o que foi feito na sua consola. Mas já a Microsoft… a empresa que mais fala, no que toca a especificações… está calada. O pouco que se sabe para além do publicado oficialmente apareceu numa ou outra entrevista, mas para além de se saber que a sua solução se chama “Velocity Architecture”, as suas características estão ainda hoje muito pouco explicadas.

Mas o que tem permitido perceber-se, mesmo sem esses dados, que há claras diferenças entre as soluções das duas empresas, são as reacções de algumas pessoas ligadas à industria. O SSD em geral é elogiado por todos, mas em particular o da PS5 tem sido alvo de elogios extremos, mostrando claramente a existência de diferenças sobre todas as restantes soluções.

Uma comparação aos SSDs em si, apenas permite ver que a o da Microsoft é de 1 TB e o da Sony tem 825 GB. Que o da Microsoft transfere 2.4 GB /s não comprimidos, e que o da Sony transfere 5.5 GB/s. De resto, apesar de sabermos umas coisas de um e umas coisas do outro, não sabemos praticamente mais nada por igual nos dois para uma comparação (e não, não vamos aqui falar de velocidades comprimidas, pois estamos a falar apenas dos SSDs e esses valores dependem do sistema de compressão).

Estas velocidades são velocidades de leitura sequencial. E se o SSD da Microsoft bate os melhores e mais rápidos HDDs em 10 a 20x, a realidade é que em velocidade total a capacidade de leitura do seu SSD fica aquém do que os actuais sistemas SSD de topo da presente geração (não comparando com os que que para aí vem), oferecem. Já o SSD da PS5 bate todas as ofertas actuais, mas no que toca à velocidade de leitura (e apenas à velocidade) deverá ser passada em breve pelos novos SSDs que vão ser lançados.



A diferença aqui está, claro, nos preços, pois provavelmente um SSD superior ao da PS5 poderá custar uma boa fracção do custo total da consola.

Sabemos que o SSD da Sony tem 12 canais de ligação à sua memória NAND, e isso é o que lhe permite a sua velocidade. Aliás uma contagem de canais tão alta nos PCs, só mesmo em SSDs para servidores e que utilizam controladores de usam desde 12 a 18 canais. O que a Sony tem aqui é inédito num produto para consumidores.

O uso dos 12 canais tem no entanto uma consequência, a estranha capacidade de 825 GB do SSD.  A Microsoft, apesar de ter um SSD mais lento, consegue aqui um ganho de 175 GB adicionais, ao ter um disco com 1 TB standard (isto considerando que a totalidade do 1 TB está disponível, sendo que tal poderá não acontecer uma vez que se fala em 100 GB de memória virtual no SSD que poderão ter de ser descontados aqui, reduzindo o espaço útil para 900 GB).

De se notar porém que ambas as marcas oferecem a possibilidade de expansão destas capacidades, com a compra de SSDs externos. Uma solução proprietária na Microsoft, e uma solução genérica, mas sujeita a aprovação, pela Sony.



Mas estes discos não valem só por estas velocidades. Uma consola tem recursos limitados, e as capacidades do disco é uma delas. Daí que os dados necessitem de ser comprimidos.

O problema é que se o fluxo de dados já é elevadíssimo para um sistema normal, aumentar ainda mais o mesmo, e acrescentar descompressão em tempo real, seria um problema para o hardware das consolas, especialmente o CPU que se veria extremamente solicitado para a descompactação e a largura de banda pelo acto de check-in dos dados do disco.

A realidade é que aumentando a capacidade de transferência de dados criam-se gargalos diversos pelo elevado uso de recursos do sistema, e isso seria algo que as consolas teriam de superar.

Parte da solução passou por unidades de compressão/descompressão dedicadas, que não só aumentam a capacidade de leitura dos SSDs, como permitem poupar mais o precioso espaço em disco, tudo isto sem ter qualquer impacto no uso de recursos do sistema que podem assim manter-se dedicados ao processamento dos videojogos.

Usando um conjunto optimizado de blocos descompressores, e algoritmos de compressão, dos quais se destaca a introdução do BCPack do lado da Microsoft e do Kraken do lado da Sony, as consolas conseguiram uma capacidade de output máximo de 6 GB/s e 22 GB/s respectivamente. Já como valores médios sustentados, os valores apontados são respectivamente 4.8 GB/s e algo entre os 8 e os 9 GB/s.



A nível de compressão a Microsoft anuncia que a sua consola que usa Zlib para compressão genérica em conjunto com o compressor BCpack para texturas, se revelará mais eficaz que o uso genérico do Kraken para tudo. O Kraken é mais poderoso que o Zlib na compressão standard, mas o BCpack, que compactaria as texturas que são a maior fonte de dados, daria a vantagem à Microsoft.

Eis essas afirmações vindas de um engenheiro da MIcrosoft:

Esta situação daria algo como 20 a 30% de vantagem na compressão à Microsoft.

No entanto, foi revelado recentemente um suporte de compressão BC, equivalente ao da Xbox, para a PS5.



Este sistema funciona com o Kraken e será de uso gratuito para todos os devs, com suporte hardware inclusive para a PS4, uma vez que o Zlib também é compatível:



Esta compressão é 100% compatível com o Kraken da PS5, e como tal não usa qualquer CPU, e citando do website oficial: “Oodle Texture melhora a redução do Kraken de 2.5% na codificação standard (lambda=0) para 45%  (lambda=40) com pouquíssima degradação visual. E podem ver aqui no website oficial , na quarta textura a contar do fim, que ele consegue aumentar a compressão do Kraken de 16,44% para 69,50%.

De se notar ainda que a média de 8 a 9 GB/s de compressão do Kraken, muito certamente não conta com esta nova optimização de compressão de texturas introduzida pelo novo Oodle Textures.

No meio de toda esta situação relacionada com a compressão/descompressão em tempo real e com unidades dedicadas, a Sony revelou ainda um conjunto de hardware adicional que se destina a remover ainda mais sobrecargas do sistema, nomeadamente reduzindo mais a utilização do CPU (que não é só usado na descompressão, mas igualmente em toda a gestão de dados), e cortando no uso de largura de banda da RAM criado pelo check-in dos dados.



É ele:

Motores DMA

O Direct Memory Access (DMA) é uma capacidade que quando aplicada a uma peça de hardware significa que ela pode ler e escrever na RAM, sem necessidade de intervenção do CPU. É um standard actual em quase todos os periféricos de alta velocidade.

Mas se o DMA normalmente se limita a mover dados, aqui os motores DMA fazem mais do que isso. Ele conseguem organizar os dados durante o processo de movimentação, interagindo com dados que na origem estão comprimidos, e colocando-os na memória prontos a usar.

Coprocessadores de E/S

A PS5 está munida de um par de processadores destinados a gerir de forma automatizada e transparente todo o processo de E/S. Dois processadores que possuem a sua própria pool de RAM. É nela que os dados são tratados e mapeados para uso e colocação nas posições finais pelo DMA.

As operações aqui realizadas são por norma incluídas nas drivers do hardware, e depois processadas pelo sistema.



Como dado mais interessante temos o que Cerny referiu, de que o programador não se tem que preocupar com nada disto. Basicamente ele acede aos dados como sendo dados descomprimidos. Todo o sistema aqui criado busca, descomprime torna os dados acessíveis, como se eles sempre tivessem estado na RAM

O uso do DMA associado a estes co-processadores remove a necessidade do processo de check-in na RAM, poupando assim tempo, recursos e largura de banda.

Motor de Coerência das Caches

Dado que o CPU e o GPU partilham a mesma RAM, mas não conseguem ler a mesma coisa pois trabalham com estruturas diferentes, os motores de coerência tomam aqui um papel primordial em tornar os dados acessíveis a ambos. Esta coerência estende-se às caches.
A grande novidade face a outros sistemas do género previamente desenvolvidos para APUs é que todo o sistema de I/O tem a capacidade de interagir aqui, por intermédio dos Cache Scrubbers, permitido serem mandados dados de invalidação das caches que apagam apenas os dados obsoletos e não a cache na sua totalidade, evitando assim que o GPU tenha de abortar operações e de ir ler novamente os dados à RAM, algo que nos sistemas actuais acontece frequentemente, penalizado as performances do GPU e da largura de banda..

Como facilmente se percebe, há aqui poupança de recursos, largura de banda, e processamento.

Claro que perante isto fica no ar a questão. Mas e a Xbox série X, o que faz? Faz algo igual?



Bem, do lado da Microsoft sabe-se apenas o seguinte:

O seu sistema de I/O é denominado de “Xbox Velocity Architecture”, e é constituído por quatro elementos:

  • O SSD
  • Um novo API de gestão de I/O
  • Um novo Tier no hardware do GPU relativo às Partially Tesident Textures denominado de Sampler Feedback Streaming que evita carregar a totalidade das texturas caso elas não sejam precisas.
  • O motor de compressão

Como se pode ver pela descrição, há uma parente grande lacuna da Microsoft neste campo face ao que a PS5 anuncia, apesar que acreditamos que aqui pelo meio, os motores DMA possam existir também.

Independentemente de qual consola estamos a falar, com melhores ou piores resultados, a mudança para o SSD vai permitir que alguns tipos de jogos tenham ganhos de performance. mais especificamente falamos de jogos de mundo aberto, onde o que se torna necessário render fora do ecrã para prever movimentos do jogador se torna muito menor do que antes. E isso vai libertar recursos ao GPU, que podem depois ser usados de formas diversas. Os tempos de carga, esses vão também diminuir, e bastante, e as viagens instantâneas, serão basicamente isso.

A rapidez de acesso aos dados também vai aumentar, mas não pela velocidade, mas sim pela ausência de uma situação por norma problemática nos HDDs, a fragmentação do disco, algo que com os SSD não é um problema.



E mais ainda, estes dois pontos de cima vão resultar na eliminação da necessidade de se duplicar itens nos jogos de forma a garantir que o HDD as podia ler em tempo útil, o que vai poupar espaço no disco.

A questão é que para o uso em pleno destas capacidades é necessário alterar-se os motores de jogo para se tirar partido dos SSDs, bem como passar a conceber sem os limites em mente. Ratchet and Clank: A Rift in Time já mostrou na sua apresentação como podemos transitar entre mundos de forma quase instantânea, mas há muitas mais virtudes que o SSD pode trazer, e a Demo do Unreal Engine 5 é uma outra amostra.

O futuro dos videojogos promete, graças aos SSD.

A velocidade dos SSDs das consolas, aliado ao seu sistema de I/O, permite mesmo, e mais uma vez aqui com qualidade variável de acordo com a velocidade de cada sistema, usar o mesmo como sendo RAM. E ambas as empresas tiveram frases nesse sentido!

Agora há que se ter em conta que essa RAM é significativamente diferente da RAM que está nas consolas. Estamos aqui a falar de uma memória DDR no caso da Xbox com dados não comprimidos, ou uma DDR2 com dados comprimidos. Já a PS5 é uma DDR 2 com dados não comprimidos e uma DDR3 com dados comprimidos.

Daí que o uso como memória tenha de ter em conta a capacidade mais limitada de transferência de dados desta memória virtual, pois os dados terão sempre de estar na RAM real quando foram para ser processados. Mas mesmo assim, estamos a falar de valores altos, especialmente na PS5, onde o SSD transfere por segundo tanto como todo o conteúdo da RAM da PS4.

A Xbox possui ainda como ponto de marketing a referência ao seu Sampler Feedback Streaming, capaz de, segundo refere a Microsoft, reduzir em até 3 vezes o uso da RAM, e aumentar a capacidade de transferência de dados do SSD.

A grande dúvida aqui é até que ponto o Sampler Feedback Streaming da Microsoft não é como o seu VRS, ou seja, apenas uma melhoria sobre uma característica que será standard no RDNA 2. O Sampler Feedback Streaming foi apresentado como sendo uma característica do DirectX 12 Ultimate, e é já suportado pela Nvidia, pelo que não parece coerente que o RDNA 2 não possua esse suporte.

Aliás, James Stanard foi questionado sobre isso, e a sua resposta deu a entender que a característica efectivamente é standard no DX 12 Ultimate, mas que a Xbox possui filtros adicionais.

Ora a AMD já confirmou oficialmente o suporte total ao DirectX 12 Ultimate com o seu RDNA 2, pelo que, sendo o DirectX 12 um standard aberto, e as tecnologias que o suportam nos seus GPUs pertença da AMD é apenas coerente pensar-se que a PS5 tem também este suporte, mas sem os filtros específicos da Microsoft. Aliás, diga-se que a AMD especifica claramente no seu comunicado o suporte ao VRS e ao Sampler Feedback Streaming.



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Andre gt
Andre gt
15 dias atrás

Oi Mario! Ontem encontrei um vídeo que mostra mais claramente como funciona os 100GB instant acess do xbox series x… seria legal ver as diferentes abordagens que um console e o outro tem quanto a entrega de dados

Agora vou ler o artigo! Obrigado!

link:
https://www.youtube.com/watch?v=qe4UjqtcvBg&feature=emb_logo

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Andre gt
15 dias atrás

Qual a vantagem disso e o que isso tem de ganho frente ao ps5. Zero! Tem acesso instantâneo, mas não consegue usar, qual a vantagem? Zero sobre o concorrente. Depende da velocidade do SSD e ainda faz check in.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Mário Armão Ferreira
15 dias atrás

Então, meu amigo. Essas empresas não conseguem me iludir. O Xbox vai trabalhar naqueles 4gb/s e o ps5 nós 8-9. Não tem como eles trabalharem com algo maior. Eles precisariam mudar toda a estrutura e o Xbox teria que aumentar seus clocks. Ora, de que adianta uma velocidade de transferência tão grande se o resto não acompanha? Não me iludo. A Microsoft TB não vai conseguir milagres nesse sentido, o console não é preparado para isso e a proposta é clara, de poder bruto.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Mário Armão Ferreira
14 dias atrás

Eu vi sim, Mario. Mas o que ele não explica é que isso tem custos na velocidade do sistema. A quantidade de passos é grande e ela vai manter coisas na ramTB. Isso vai aumentar mto o uso de RAM e qual o ganho real disso? Melhora de um lado e piora de outro? É esse meu ponto aqui apenas.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Mário Armão Ferreira
14 dias atrás

Eu espero que não seja isso. Pq são truques que o Xbox tá usando para melhorar. Truques esses que eram tão criticados na geração atual. Aqui chamamos de gambiarra. E nisso a Sony fez um trabalho realmente legal, pensando em tudo isso, removendo e otimizando. TB não sei como seria programar para um SX com todos esses poréns. Vou até levantar essa questão com um amigo criador de games. Mas não vejo com bom olhos pq é remendo. É compensar algo que não foi pensado antes ao que parece. E nisso tudo ainda tem a banda dividida. Ora, vc melhora ali e ferra aqui né? Esperar pra ver. Mas o que parece é que estão perdidos com tudo isso e o Xbox foi pensado como uma evolução do Pc e pensando em poder bruto. Depois se coloca em cima soluções de console clássico e é isso que eu não gosto.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Mário Armão Ferreira
14 dias atrás

Te entendo completamente, amigo. Meus comentários são sempre no sentido do que imagino mesmo. Pq eu não vejo como isso pode ser um ganho até agora. Se alguém me explicar melhor, posso mudar de ideia. Não tenho o conhecimento necessário para afirmar algo com 100% de certeza. Só é o que parece até agora e pelo histórico não posso ficar com uma certa esperança. Ora, sabemos como são consoles faz algum tempo. Eu não acredito que o ps5 vai trabalhar com algo mais que os 9gb/s, com eventual picos e o Xbox vai entregar algo acima de 6gb/s simplesmente pq a conta não fecha. Os clocks, as ucs, etc. Me parece que tentar algo para melhorar aos olhos do consumidor, não ser o caminho e na prática as coisas não são assim. Mas vamos aguardar e ver na pratica.

Andre gt
Andre gt
Responder a  Mário Armão Ferreira
15 dias atrás

Tudo bem! Sem problemas… encontrei de repente ontem, pois é difícil achar informações novas sobre a XVA… veja se realmente o vídeo explica algo que nós não sabemos ainda. Gosto de pesquisar sobre os dois consoles o máximo que posso, e suas matérias sao as mais completas e interessantes, pois explica claramente as novas tecnologias, nao encontro outro site assim, obrigado!

Andre gt
Andre gt
Responder a  Mário Armão Ferreira
15 dias atrás

Obrigado por todas essas explicações! Me tirou muitas dúvidas, e realmente, quando se trata de um sistema I/O, o ps5 está muito á frente por toda a construção feita pensando em todas as etapas da entrega de dados, otimizando o processo inteiro.

Marco Antonio Brasil
15 dias atrás
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Mais uma excelente matéria abordando aspectos técnicos da nova geração. Uma pena que tanto MS quanto Sony não estão revelando mais informações dos consoles.
Confesso que estou ansioso para ver o que pode ser feito nos jogos com essas novas tecnologias.

Sparrow81
Sparrow81
15 dias atrás

Eu vejo um bom trabalho do lado da Microsoft no que refere ao SSD e i/o, pois é uma evolução do que se tem no Pc. Só que a Sony foi muito além disso e a Microsoft não esperava por isso. Eles não falam mais sobre simplesmente pq não tem munição. O sistema do Ps5 está em outro patamar e todos já sabem disso. Tanto é que a MS só fala em poder hj. É só nisso que ele supera, em poder bruto.

By-mission
By-mission
15 dias atrás
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Eu gostei desta analogia, não por fanboyce mas sim por ser prática no mundo real.
Antutu
Galaxy S20. 515,098
Redimi Note 8 Pro. 298,510
https://mundoconectado.com.br/noticias/v/13500/samsung-galaxy-s20-perde-em-teste-de-jogos-para-xiaomi-redmi-note-8-pro/mobile/

”… é como dizer se a velocidade máxima de um carro é 120 mph, e dizer ‘sempre tem 120 mph’ realmente não faz sentido. Vejo que você tenta o seu melhor para entender sem ser excessivamente tendencioso, então considere isso …
Usando a analogia do carro (eu sei que já foram feitas algumas) Digamos que esses consoles são carros, a maneira simplista de calcular sua velocidade máxima é usando as rpm máximas (sem revestimento vermelho), o motor se multiplica com a relação de transmissão máxima da transmissão e, em seguida, multiplicar com a circunferência dos pneus. A velocidade máxima do XSX é de 120 km / h e o PS5 máximo é de 100 km / h, mas o PS5 tem um torque mais alto, portanto, melhor aceleração. Em uma pista longa e reta, o XSX vencerá o PS5, com estrada suficiente (isso seria semelhante a um benchmark previsível). Mas, em um jogo do mundo real, haveria estradas sinuosas imprevisíveis, o PS5 pode acelerar mais perto de sua velocidade máxima após cada canto, onde o XSX ainda precisa de um longo trecho reto para obter a liderança que sua velocidade máxima permite. Compreende? Poderia dizer que é XSX HP vs PS5 Torque… “

By-mission
By-mission
Responder a  By-mission
15 dias atrás

E continuando o raciocínio é algo que podes ver por si mesmo, quando comparava Xbox One X vs PS4Pro=
A Xbox tem 6 teraflops e lá fica mais tempo que a PS4Pro fica nos 4 teraflops…
Exemplo são poucos jogos em que vc pega na PS4Pro e obtém o que deveria como dobro de poder da PS4 vanilla.
Ex: quantos jogos em 1080p em que dobras a resolução para 1440p e tu dizes não os exclusivos, realmente são exceções. Mas o multiplataforma…
Agora pegue na Xbox e verás jogos como RDead ll saltarem de 900p na Xbox vanilla para completos 4k na One X…
E como se na prática a PS4Pro atinge 40 Mph mas é um longo tempo em linha reta para atingir essa velocidade..
Enquanto na Xbox One X além de ser mais rápida tem um motor com mais torque e assim atinge muito mais rápido a velocidade máxima…
Enquanto a pro sofre a atingir os 40 Mph a One X acelera fundo e alcança muito mais vezes o 60 Mph…

Marco Antonio Brasil
Responder a  By-mission
15 dias atrás

Boa analogia. Agora precisamos ver se essas previsões se confirmam na prática.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Marco Antonio Brasil
15 dias atrás

Não tem previsão alguma. É só achismo e uma analogia que não faz nem sentido. O ps5 não é só mais rápido e tem uma aceleração maior. Ele tem algo que o Xbox series x teria que ser redesenhado para conseguir, uma concepção de console clássico. Não adianta comparar algo diferente.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Mário Armão Ferreira
15 dias atrás

Não estou presumindo nada, meu amigo. Estou falando do que sabemos dos dois e se vc acha que algo tem a mais na Xbox que não foi mostrado, é o que a gente chama aqui de esperança. Comparar os dois como carros não tem nem cabimento. São duas máquinas que tentam fazer a mesma coisa de formas totalmente diferentes.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Mário Armão Ferreira
15 dias atrás

Mas eu sei da sua proposta e concordo em tudo. Sei da sua cautela com isso tb. Eu não preciso ter tal cautela. O Xbox demonstra na história tudo o que disse. Não tem pq eu acreditar num milagre do lado deles. Se for pra acreditar em milagre, eu prefiro acreditar na Sony então. Pela história das duas empresas. Só isso.

By-mission
By-mission
Responder a  Mário Armão Ferreira
15 dias atrás

Só coloquei este exemplo pois se for olhar os Benchmark o Samsung e praticamente o dobro da performance mas que na prática, está mesmo a perder para um intermediário…
Agora o que disse do aquecimento não se confirma porque…
.
Helio G90T é uma CPU octacore fabricada sob a litografia de 12 nanômetros. Conta com 4 núcleos ARM Cortex A55 e 4 núcleos Cortex A76, ambos rodando a 2,05 GHz. Seu chip gráfico é o Mali G76 3EEMC4 de 800 MHz. Ou seja e uma litografia maior por isto consome mais e esquenta mais….
.
Entre os destaques do novo componente da Samsung, está no fato de ser a primeira plataforma móvel a ter suporte ao DDR5 verdadeiro – GPU Mali-G77 850 MHz. Além disso, o chipset também é produzido com a segunda geração da litografia de 7 nm. Não só a litografia e menor como consome menos energia e aquece menos como a GPU tem um clock maior.
.

By-mission
By-mission
Responder a  Mário Armão Ferreira
15 dias atrás

Bom tenho um 855 e nunca vi quedas de fps tanto no call of duty como no pubg e já joguei mais de 1hora seguida sem quedas…. Uso o contador de fps do game turbo.

By-mission
By-mission
Responder a  Mário Armão Ferreira
14 dias atrás

Sim, eu tentei colocar o aviso de spoiler e como não conseguia coloquei dois links para ficar sob moderação mesmo….

By-mission
By-mission
Responder a  Mário Armão Ferreira
14 dias atrás

Pah não sei joguei na Pró e minha TV é uma Sony 1080p de 2012… Ao menos está firme até hoje 🤣

Fernando Molina
Fernando Molina
Responder a  Mário Armão Ferreira
14 dias atrás

Entrando na discussão, também achei o HDR do primeiro melhor

Carlos Zidane
Carlos Zidane
15 dias atrás
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Já sabemos bastante sobre os consoles, especialmente o PS5, minha curiosidade é o que será do PC nos próximos tempos, como irá se adaptar a essa entrega de dados brutal dos consoles?

Marco Antonio Brasil
14 dias atrás
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[OFF]
Nesses dias têm aparecido diversos rumores sobre a Lockhart. Agora são as supostas especificações:
https://www.eurogamer.pt/articles/2020-06-26-rumor-xbox-lockhart-e-uma-consola-pensada-para-jogar-a-1080p-ou-1440p

Se isso se confirmar, achei fraca em relação ao X…imagino que a MS queira fazer igual ao PC, reduzindo os settings, efeitos e resolução no console mais fraco.
Mas a mim fica difícil crer que a Lockhart vai entregar uma experiência de nova geração nos jogos.
Em todo caso, como consumidor, apoio que existam o máximo possível de opções. Mas, como entusiasta da tecnologia, me pergunto se não vai ser mais um gargalo a limitar que os jogos alcancem seu máximo potencial nextgen.

Edson
Edson
Responder a  Mário Armão Ferreira
13 dias atrás

Pq um passo atrás, Mário? Ah! Tom Warren falou hj que ele vinha dizendo que o CPU do Lockahrt era insuficiente frente ao XSX, mas que agora, ele tem motivos pra dizer que e a velocidade de CPU são as mesmas, onde a GPU tem diferentes frequências e há menos CUs Lockhart.

Edson
Edson
Responder a  Mário Armão Ferreira
13 dias atrás

Sim, Mário mas eu pergunto não na questão de vender isso, e sim, na questão técnica. O mais fraco limitaria o mais forte, msm com os mesmos recursos?

By-mission
By-mission
Responder a  Edson
13 dias atrás

Limitar não pois teoricamente teria na lokhart o suficiente para 1080p e na Series X 4k… Pois aqui que está o problema!
Ex de AC VallHala e 4k 30 na topo de linha seria por lógica 1080p na Series S…
Agora pegue num jogo exigente e que faça a Series X se dobrar a entregar 1440p a onde andaria a lochart? 720p???
E antes que te diga que é fanboyce imagina por um segundo que a One X é a Xbox de 2013 e a a Xbox FAT seria o que é a lokhart… Tu podes dizer que quem joga RD ll em 4k joga o mesmo jogo só que em 900p???

Edson
Edson
Responder a  By-mission
12 dias atrás

Entendi, By Mission, mas se resolução fosse tão importante, o switch não estaria engolindo o mercado.

Edson
Edson
Responder a  Mário Armão Ferreira
12 dias atrás

Mário, concordo com praticamente tudo que falou, com exceção de dizer que a MS está focando em jogos de segundo plano, pq creio que todos farão isso. Não sei se chegou a ler o que Kojima e Shawn Layden andaram dizendo dias atrás. Ambos falaram que teremos jogos com menor investimento nessa nova geração, com menores durações de campanha, onde o Kojima falou até em games episódicos, pois os jogos andam demorando a aparecer e a tendência é isso acabar, fora que ele falou que os jogos AAA tenderão a ser games por serviço. Layden apontou os altos orçamentos como um problema real e que os futuros games AAA teriam que ter de 10 até 12 horas de gameplay. O que me deixou curioso foi que ambos trabalharam ou trabalham com a Sony de alguma forma, onde não teve tanta repercussão, porém se fosse o Spencer ou o
Aaron, o pessoal estaria cheio de rage sobre a fala dos caras.

Edson
Edson
Responder a  Mário Armão Ferreira
12 dias atrás

Vc acredita que teremos AAA de 12 horas no ps5, Mário?

By-mission
By-mission
Responder a  Edson
12 dias atrás

Pah está a confundir…
O que ele estava a referir é o tamanho da equipe e o valor do projeto!!! E não a duração dos jogos…

Edson
Edson
Responder a  By-mission
12 dias atrás

O Layden falou do tamanho dos jogos e o Kojima sobre o investimento dos jogos. Ambos deixaram claro que o investimento tende a diminuir da parte das empresas, onde o Kojima foi até mais enfático sobre isso.

Edson
Edson
Responder a  Mário Armão Ferreira
12 dias atrás

Não consigo colar matérias aqui, Mário!

Edson
Edson
Responder a  Mário Armão Ferreira
11 dias atrás

Depois que mudou o formato, eu não consigo colar mais nada, Mário!

By-mission
By-mission
Responder a  Edson
11 dias atrás

Talvez eu esteja entendendo errado, mas se for colar o texto aqui nos comentários, você clica na área de transferência que aparecem todos o que vc já copiou, isto foi uma atualização da Google então funciona em todos os androides, não sei no iOS.
https://olhardigital.com.br/dicas_e_tutoriais/noticia/teclado-do-google-ganha-area-de-transferencia-propria/79483

bruno
bruno
Responder a  Edson
12 dias atrás

Varios jogos da saga Gears tem 11-12 horas. Uncharted tambem. Mesmo o primeiro RDR era bastante mais pequeno que a segunda entrega. Jogos de 11-15 horas eram a norma na era PS3.

Mas esta geracao, houve um aumento na duracao, sobretudo no caso dos jogos Sony, apesar da maior fidelidade grafica.

Ja por isso fiquei surpreso por atacarem jogos como FF VII remake que oferece 30 horas na campanha.

Agora ha uma coisa de que discordo – os custos de producao estarem a aumentar.

Se estao entao algo esta mal na industria. Como esta geracao prova, ainda ha interesse no nivel grafico atual- logo devem ser tomadas medidas e criados sistemas para diminuir ou atenuar os custos. Que  cria jogos nao pode esperar vender titulos a mais de 70 euros o que ja e carissimo.

Como a demo do Unreal demonstrou – ao usar scans da Quixel, os estudios terao que uniformizar as plataformas e os motores e criar ferramentas que facilitem a criacao. O unreal e um motor que criou imensas dessas ferramentas como os nanopoligonos e o lumens, o sistema de iluminacao. 

Marco Antonio Brasil
Responder a  Edson
12 dias atrás

Concordo contigo. Eu, como jogador, não fico “contando resolução” na tela. Como o Mário colocou abaixo, no fim das contas o que me importa são os jogos
Mas, por outro lado, é o avanço da tecnologia que me faz trocar de geração de consoles. Hoje eu colocaria a seguinte questão: por que trocar PS4/Xbox pela Lockhart?

Edson
Edson
Responder a  Marco Antonio Brasil
12 dias atrás

Pq o Lockhart será um console de nova geração, fazendo coisas que um ps4 nem one poderia fazer.

Edson
Edson
Responder a  Mário Armão Ferreira
11 dias atrás

Como, Mário? A resolução será a msm, porém o resto não… Ou estou enganado? Aguardo pelo seu artigo

Daniel
Daniel
Responder a  Mário Armão Ferreira
11 dias atrás

Caso realmente o lockhart venha a existir, na sua concepção, com quantos TF estaria aceitável para não “travar” a evolução tecnológica de uma nova geração; 5 ou 6 TF seriam suficientes? E quanto a memória, os prováveis 10 GB gddr6 dariam conta para 1080p?

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Marco Antonio Brasil
14 dias atrás

Espero que não seja verdade. Isso é um baita de um tiro no pé e não vai avançar em nada, vai regredir. Não acredito que a MS possa fazer isso.

Carlos Zidane
Carlos Zidane
Responder a  Marco Antonio Brasil
14 dias atrás

Apoio demais essa idéia de Lockhart. Daria oportunidade a muito mais gente que teria que fazer um sacrifício possível. A maioria não tem condição de comprar uma TV 4K + um console caríssimo. Aproveita a tv/monitor que já tem e compra lá seu Series S por 250/300 Trump.
A maioria das pessoas vive em situação difícil e não pode se dar a luxos. 1080p ou 4K, é o mesmo jogo, é a mesma diversão, e ainda tem a economia arruinada por essa praga aí.

Daniel
Daniel
Responder a  Carlos Zidane
13 dias atrás

Eu até entendo que no médio/longo prazo, o Series S possa trabalhar abaixo de 1080p, assim como o Series X não rodará a 4K (talvez nem perto disso) no passar dos anos. O ganho em GPU, comparando gcn e rdna 2 ficará entre 4 a 5 vezes do Series S para o One S, isso desconsiderando o ganho de CPU, SSD, etc; pode não ser bom, mas também não é demasiadamente ruim como alguns acham que é, principalmente para os mais casuais. Sem contar que se vier por até $300, será a “escolha” preferida dos pais na hora de presentear os filhos, ainda mais com o gamepass. 

Rodrigo Barbosa
Rodrigo Barbosa
14 dias atrás

Mais um excelente artigo. Essa matéria deveria ser enviada para alguns foruns, como Neogaf e Resetera porque dentro dos tópicos de discussão que abordam esse assunto, existe muita desinformação. Muitas conclusões erradas e equivocada. Vai ser muito interessante ver como os estúdios vão abordar isso nos jogos. Talvez um problema com todo esse avanço seja o preço. Nos últimos tempos infelizmente se tornou normal ver por exemplo smartphones que ultrapassaram a barreira dos US$ 1000,00 dólares. Espero que os consoles não sigam por esse caminho.

Shin
Shin
12 dias atrás
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Texturas ultra comprimidas só serão usadas para objetos estacionados na memória, os PRT ou Streaming não precisa de muita compressão e o uso do SSD permite exatamente que os desenvolvedores não necessite de tanta compressão. No caso do XSX frente ao PS5 usa mais compressão para tirar a diferença e no PS5 menos compressão para compensar a diferença. Os formatos Zlib BCpack são compressão de software, como o 7Z ou Zip dos PCs a diferença é que esses formatos são adaptados para descompressão dinâmica porém, eles não são resilientes na memória e por isso para fazer coisas como Nanite ou ter texturas de alta qualidade sendo Streamadas eles usarão a Compressão 2:1 básica, que no caso do hardware RDNA é feita automaticamente sem perdas.

Andre gt
Andre gt
12 dias atrás

Oi Mario, 

Estava a ler todos os artigos das consolas no site, e me bateu a dúvida sobre como é que funciona a largura de banda da placa de vídeo no geral, tanto de console quanto de placa de vídeo de PC, por exemplo 448GB/s do PS5… não entra na minha mente como a placa de vídeo tem tanta bandwidth se o que se é passado do ssd pra ram de 16GB é praticamente no máximo 9GB/s comprimido, como funciona esses 448GB/s da placa de vídeo já que os dados não chegam nesse valor, essa questão eu não consigo compreender… se você poder explicar eu agradeceria muito!

Bom domingo!

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