Mark Cerny não possui exactamente uma forma clara de transmitir as coisas, obrigando a se rever as suas palavras para se perceber a sua mensagem. Mas o certo é que o que ele transmitiu foi mais longe e explicou mais sobre a tecnologia da PS5 do que a Microsoft alguma vez fez.
Sem ser necessário acrescentar muito mais à frases introdutórias deste artigo, o texto que se segue, transcreve para Português e comenta a parte da sua palestra The Road to PS5, na parte relativa ao SSD e ao seu sistema de E/S (ou I/O como gosto mais de lhe chamar). Este artigo surge na sequência do publicado no dia de ontem, e relacionado com a forma como a eficiência no Design esteve por detrás da concepção das novas consolas. Será um artigo bem mais longe que o da Xbox, mas o certo é que as apresentações de ambas as empresas foram bem diferentes, sendo o relato da Sony em Video, o que obriga a esta transcrição e este artigo maior.
Acreditem que depois de lerem isto em Português e devidamente traduzido com o ocasional comentário, vão perceber muito melhor o conceito por detrás da PS5. De se notar que muitos dos conceitos gerais aqui referidos, mesmo que não com a o mesmo nível de eficiência, como se viu pelo artigo de ontem, aplicam-se em parte também à Xbox, pelo que a leitura é interessante qualquer que seja a preferência de cada um. De notar que, como já foi dito ontem, não faremos comparações entre os dois sistemas, pelo que as conclusões deverão ser tiradas por cada um.
Nota: As imagens, por serem muitas, estão alojadas fora do website, pelo que podem desaparecer ou ter problemas em carregar. E desculpem por incongruências no Português, mas como podem imaginar não transcrevi a coisa eu mesmo. Peguei numa transcrição em Inglês, com erros, e traduzi, corrigindo alguns erros e termos.
PARTE 1 – Conceitos por detrás da PS5 e o sonho do SSD
Este ano ainda vamos ter muitas possibilidades de vermos os jogos da PlayStation 5.
Hoje, quero falar um bocado sobre nossos objectivos para o hardware do PlayStation 5 e como eles influenciaram o desenvolvimento da consola.Acho que todos sabem que acredito muito nas gerações de consolas a ocorrerem a cada 5, 6 ou 7 anos, e onde uma nova consola chega com recursos substancialmente novos. Espera-se que os criadores de jogos aprendam muito, esperando-se porém que tal não seja algo esmagador, e que vejamos rapidamente jogos que nunca poderiam ter sido criados antes.
Agora, como projectista de consolas, teríamos de alguma forma intuir qual seria o melhor conjunto de recursos para a nova consola e construi-la em total sigilo.
Para as consolas PlayStation, essa situação durou até à PlayStation 3, uma consola poderosa e inovadora, mas que também causou muita dor de cabeça, pois inicialmente era difícil desenvolver jogos para ela.
Então, começando com a PlayStation 4, adoptamos uma abordagem diferente, centrada em torno de três princípios.
Eu cou até os vários criadores e editores, sentando-me e discutindo como eles estão a sair-se com as consolas atuais e o que eles gostariam de ver em futuras consolas. Isso requer semanas de viagem, já que alcançar a maior parte dos criadores de jogos envolve conversar com mais de cem pessoas, e algo como duas dúzias de editores e criadores.
Mas é incrivelmente valioso. A propósito, o recurso mais solicitado pelos criadores era um SSD. Ficamos muito felizes em colocar o hardware, mas foi necessária muita solução de problemas. Eu irei fazer um mergulho profundo no SSD e nos sistemas adjacentes mais adiante neste conversa.
Também é fundamental criar uma folha geracional, mantendo a consola suficientemente familiar para os criadores de jogos. Penso nisso em termos de equilibrar a evolução e a revolução.
Agora, com o Playstation 1, 2 e 3, o alvo era uma revolução em cada uma, com um novo conjunto de recursos. Isso foi ótimo em muitos aspectos, mas o tempo para os criadores começarem a tirar partido do hardware aumentou com cada consola. No passado, eu chamei a isso o tempo para triangular. Aqui está o tempo que eu tinha para essas três consolas.
Para deixar claro, não estou a falar de tempo para fazer um jogo. Os criadores serão ambiciosos e podem levar seis anos ou mais para realizar sua visão.
Estou a falar de um tempo morto antes de os gráficos e outros aspectos do desenvolvimento de jogos estarem em funcionamento, e tentar minimizar isso.
Por outro lado, se estamos tentando reduzir esse tempo morto para zero, significa que a arquitectura de hardware não pode ser alterada. Estamos algemados. Precisamos julgar em cada recurso qual valor que ela agrega e se vale a pena aumentar o tempo que o criador precisa para o suportar.
Portanto, com o Playstation 4, conseguimos encontrar um bom equilíbrio entre desempenho e familiaridade, trazendo o tempo de aprendizagem de volta aos níveis do PlayStation 1.
Tivemos até aqui uma volta ao passado, e uma amostra de alguns princípios usados na criação das consolas pela Sony. O relevante aqui é a informação que nada do que a PS5 possui é verdadeiramente secreto, não é algo que a Sony tenha decidido implementar. Basicamente o que ali existe apareceu por mostra de necessidades dos criadores de software que mostraram que gostavam que isto ou aquilo fosse assim, ou fosse diferente. A consola foi assim criada de acordo com as suas necessidades, um principio que já tinha sido usado na criação da PS4, e com sucesso.
Com o PS5, no GPU foi definitivamente a área em que sentimos mais tensão entre adicionar novos recursos ou manter um modelo de programação familiar.
Por fim, acho que terminamos com algo que demora menos de um um mês para ser assimilado, o que nos aponta como tendo encontrado o equilíbrio certo. Entrarei em mais detalhes hoje mais tarde sobre nossa filosofia com a GPU e os recursos específicos que resultaram daqui.
Também é muito importante para nós, como equipe de hardware, encontrar novos sonhos, e isso implica algo diferente do desempenho da CPU, do desempenho da GPU e da quantidade de RAM.
O aumento no desempenho gráfico nas últimas duas décadas tem sido surpreendente, mas há outras áreas em que podemos inovar e fornecer um valor significativo aos criadores do jogo e, por meio deles, aos jogadores.
É por isso que o SSD esteve muito na nossa lista de prioridades para explorar, independentemente do que saísse das conversas com criadores e editores de jogos.
O maior destaque desta categoria é o mecanismo personalizado para áudio, que é o tópico final de hoje.
A busca por um áudio amplamente aprimorado e, em particular, pelo áudio 3D não é algo que surgiu das reuniões dos criadores; é muito mais o caso de termos sonhado com o que seria possível daqui a cinco anos e, depois, elaborado várias etapas que poderíamos tomar para nos colocar nesse caminho.
Então, aqui estão novamente os três princípios, o primeiro sendo permitir que os desejos dos criadores conduzam o design do hardware.
Para mim, o SSD é realmente a chave para a próxima geração.
É um divisor de águas.
E foi o pedido número um dos criadores da PlayStation 5, que diziam “sabemos que é provavelmente impossível, mas será que pode colocar um SSD nela?”.
Essa era uma discussão que também estávamos tendo internamente. Ficou claro que a presença de um disco rígido em todos os PlayStation 4 estava a ter um impacto positivo. Muitas coisas que simplesmente seriam impossíveis em velocidades de disco Blu-ray eram agora possíveis.
Ao mesmo tempo, em 2015 e 2016, quando tínhamos essas conversas, os criadores já estavam a bater-se contra os limites do disco rígido e a gastar muito tempo projetando formas de superarem as velocidades de carga lentas.
Quero me concentrar aqui em apenas um número, que é o tempo que leva para carregar um gigabyte de dados de um disco rígido.
A dificuldade é que os discos rígidos não são particularmente rápidos nem flexíveis.
Se todos os seus dados estiverem em um bloco, o que não é muito provável, poderemos carregar de 50 a 100 megabytes por segundo, dependendo de onde os dados estão localizados no disco rígido.
Vamos supor que estejam na borda externa, a zona mais rápida, o que significa que carregar um gigabyte leva 10 segundos.
Se compactarmos os pacotes de jogos, poderemos colocar mais dados no disco blu-ray e também aumentar efectivamente a velocidade de leitura do disco rígido na proporção da taxa de compactação.
Na PlayStation 4 suportamos a descompactação Zlib, que oferece algo como 50% mais dados no disco e 50% maior velocidade efetiva de leitura. Infelizmente, é muito provável que os dados pretendidos estejam espalhados pelo disco rígido, bem como provenientes de vários locais dentro desses arquivos. Portanto, são necessárias muitas pesquisas, cada uma perdendo 2 a 50 milissegundos para encontrar os dados.
A minha regra geral é que o disco rígido está a gastar dois terços do seu tempo à procura dos ficheiros e apenas um terço do tempo a carregar os dados. Juntando tudo isso, um gigabyte leva aproximadamente 20 segundos para o carregar a partir de um disco rígido.
Mas um gigabyte não é assim tanto. Os jogos estão a usar 5 ou 6 gigabytes de RAM na PlayStation 4, portanto, os tempos de inicialização e de toneladas de carga podem ficar bastante sombrios ou, pondo a coisa de uma forma diferente, como jogador você espera que o jogo inicie, espere o jogo carregue, espera que o nível recarregue sempre que se morre e aguarda naquilo que é eufemisticamente chamado de viagem rápida.
E tudo isso leva ao sonho, e se pudéssemos ter não apenas um SSD, mas um SSD incrivelmente rápido? Se pudéssemos carregar 5 gigabytes por segundo, o que mudaria.
Esta é a explicação da visão do SSD da Sony. Mais importante que ter mais CPU ou mais GPU, a prioridade era quebrar as barreiras existentes, e tomando em conta as limitações dos HDDs, a ideia era criar um SSD que superasse tudo isso. Um SSD inicialmente pensado para 5 GB/s.
Agora, os SSDs são completamente diferentes dos discos rígidos.
Eles não têm basicamente tempos de Seek.
Se você tiver um SSD de 5 gigabytes por segundo, poderá ler dados de mil locais diferentes naquele segundo praticamente em velocidade máxima.
Quanto ao tempo para carregar um gigabyte, estamos a falar da próxima geração, portanto a memória é maior. daí que em vez disso, devemos perguntar quanto tempo vai demorar a carregar 2 gigabytes.
E a resposta é: Cerca de um quarto de segundo!
E incrível, estamos a falar de duas ordens de magnitude, o que significa algo aproximadamente 100 vezes mais rápido.
O que significa que, a 5 gigabytes por segundo para o SSD, o potencial é que o jogo seja iniciado em um segundo; não há ecrãs de carga; O ecrã simplesmente faz um efeito de fade in e fade out enquanto carrega meia dúzia de gigabytes.
O mesmo para uma recarga, onde imediatamente estamos de volta à ação depois de morrer.
E a viagem rápida torna-se tão rápida como um piscar de olhos. Vão sentir falta disso, pois nós enquanto criadores de jogos, tentamos distrair o jogador de quanto tempo a viagem rápida leva, como com aquelas viagens de metro no “Homem-Aranha”, a ser tão cegamente rápida que podemos até precisar de desacelerar a leitura se quisermos manter essa transição.
Note-se que Cerny aqui ainda não fala das velocidades finais do seu SSD. Os valores de 0.27 segundos para carregar 2 GB são para um disco com uma velocidade máxima teórica de 5 GB, o valor que se tinha como meta alcançar. O disco da PS5, ao alcançar 5.5 GB/s consegue descer abaixo deste valor.
Fascinante, não? Mas, para mim, esse não é o principal motivo para mudar de um disco rígido para um SSD.
A principal razão para um ultra SSD é que ele oferece ao designer do jogo uma liberdade nunca antes alcançada.
Ou, colocando a coisa de outra maneira diferente, com um disco rígido, os 20 segundos necessários para carregar um gigabyte podem sabotar o jogo que o criador está a tentar criar.
Acho que quase todos nós na sala experimentamos isso, talvez de maneiras diferentes. Digamos que estamos a fazer um jogo de aventura e temos dois ambientes ricos em que queremos que cada um deles tenha texturas e modelos suficientes para preencher a memória.
Isso pode ser feito… desde que entre ambos os cenários haja uma longa escada ou um elevador ou um corredor ventoso, algo que prenda o jogador e permita abandonar os ativos antigos, aguentando-o por 30 segundos ou mais enquanto se carrega os novos.
Fazer uma viagem de elevador de 30 segundos é um pouco extremo. De forma mais realista provavelmente dividiríamos o mundo em vários pedaços menores e, em seguida, faríamos alguns cálculos com linhas de visão e velocidades de corrida, como fizemos na cidade de Haven quando estávamos a criar o “JAK II” o O jogo tem 20 anos, mas pouco mudou desde então.
Todas aquelas passagens sinuosas estão lá por uma razão.
Há todo um subconjunto de design de níveis dedicado a esse tipo de trabalho, mas ainda assim é uma distração gigante para uma equipe que só quer fazer o seu jogo.
Então, quando eu falei sobre o sonho de um SSD, parte da razão para esses 5 gigabytes por segundo como alvo era eliminar cargas, mas também parte da razão para esse alvo era permitir fazer um streaming em que o SSD fosse tão rápido que permite que à medida que o jogador se vira é possível carregar texturas para tudo o que está por trás dele nessa fração de segundo.
Se o programador acha que leva meio segundo para a personagem se virar, isso são 4 GB de dados compactados que podem ser carregados, o que soa exactamente ao adequado para a próxima geração.
De qualquer forma, voltando ao disco rígido, outra estratégia para aumentar a velocidade efectiva de leitura é criar grandes quantidades sequenciais de dados.
Por exemplo, podemos agrupar todos os dados para cada quarteirão de uma cidade, o que remove a maioria das buscas e o streaming fica mais rápido. Mas também há uma desvantagem: os dados usados com frequência são incluídos em muitos blocos e, portanto, estão no disco rígido muitas, muitas vezes.
O “Homem-Aranha da Marvel” usa essa estratégia e, funcionou muito bem para aumentar a velocidade de streaming.
Mas como resultado há uma duplicação maciça de alguns dos objectos, como caixas de correio ou quiosques, que estão no disco rígido centenas de vezes.
O que estou aqui a descrever são coisas que restringem um estilo de um diretor criativo: ou o design de níveis fica um pouco chato em alguns lugares ou os dados são duplicados tantas vezes que não cabem no disco blu-ray e você acaba com limites físicos na velocidade com que o jogador pode correr ou na velocidade de condução. O jogador não se pode mover mais rápido que a velocidade de carga do disco rígido.
Nesta parte Cerny fala-nos da forma como um SSD pode mudar o conceito de criação de mundos, ao remover limites que antes eram existentes. A capacidade de carregar 4 GB de ficheiros comprimidos em meio segundo é chave entendida para o SSD ser adequado à nova geração, e permitir as mudanças desejadas nesse contexto. A necessidade de se ter todos os dados do mundo em memória deixa de ser necessária pois o SSD consegue responder em tempo útil.
Percebemos ainda que a necessidade de uso do espaço em disco diminui, com a diminuição de repetições por centenas de vezes de objectos que eram colocados em certas partes do disco para leituras sequenciais e rápidas. Algo que com o SSD se torna desnecessário.
E, finalmente, tenho certeza de que muitos de vocês notaram que, após o download de um patch, o PlayStation 4 às vezes leva muito tempo para o instalar.
Isso ocorre porque quando apenas parte de um arquivo é alterada, os novos dados até podem ser baixados rapidamente, mas antes do jogo ser iniciado, um novo arquivo precisa ser construído, incluindo a parte alterada.
Caso contrário, todas as alterações adicionariam uma busca ou duas.
Mesmo assim, você pode ocasionalmente ver isso a acontecer em alguns jogos, que começam a engasgar quando são alvos de vários patches.
Com um SSD, as buscas (seeks) não existem, pelo que não é necessário criar arquivos novos com as alterações incorporadas, o que significa que não há instalações como você as conhece hoje.
Há mais um benefício: a memória do sistema pode ser usada com muito mais eficiência.
No PlayStation 4, os dados do jogo no disco rígido parecem muito distantes e difíceis de usar.
Quando você percebe que precisa de um dado, é tarde demais para pura e simplesmente o carregar, de modo que isso tem de ser compensado e a memória do sistema deve conter todos os dados que poderiam ser usados nos próximos 30 segundos ou mais durante o jogo.
Isso significa que muitos dos oito gigabytes de memória do sistema da PS4 estão basicamente ociosos, apenas aguardando uma utilização potencial.
No PlayStation 5, o SSD está muito próximo de poder ser considerado como RAM.
Normalmente, o SSD é rápido o suficiente para que, quando você perceber que precisa de um dado, pode carregá-lo a partir de lá e utilizá-lo, não havendo necessidade de ter muitos dados estacionados na memória do sistema esperando para serem potencialmente usados.
Uma maneira diferente de dizer isto é que assim, a maior parte de Ram está a trabalhar efectivamente naquilo que é o benefício real do jogo.
Essa é uma das razões para os 16 GB de GDDR6 para o playstation 5. A presença do SSD, reduz a necessidade de um grande aumento intergeracional de tamanho da RAM.
Esta situação já foi alvo de uma artigo da nossa parte. E na realidade os ganhos vão muito mais além do que a mera poupança de RAM. Tal como Cerny diz, a RAM pode agora ser usada para efectivamente conterem dados que são relevantes para o jogo, que são um benefício para o jogo. Isso implica não só mais detalhe no grafismo, como a redução da necessidade de se processar coisas que estão fora do ecrã e que, pelos mesmos motivos que Cerny refere, a impossibilidade de se obter os dados em tempo real, necessitam de estar processadas pelo GPU. E essa poupança de processamento liberta recursos ao GPU que podem ser usados em outras coisas, melhorando assim a capacidade de processamento para o que realmente interessa, ou melhorando resoluções.
Mas sobre isso, nada como lerem o artigo que linkamos.
Mas voltando ao sonho do SSD, aqui está o conjunto de metas.
Iniciar o jogo em um segundo.
Sem ecrãs de carga.
Liberdade de projeto, sem passagens sinuosas ou longos corredores.
Mais jogo no disco e mais jogo no SSD.
E, finalmente, essas instalações de patches desaparecem.
Basicamente há muito aqui que não foi dito por Cerny, mas que sabemos ser aplicável!
Porque motivo o SSD, e porque motivo, com estas velocidades?
A ideia aqui é a introdução de uma arquitectura mais inteligente em detrimento de uma arquitectura clássica de força bruta.Como veremos amanhã onde voltaremos com mais deste artigo, mais especificamente a parte que torna este SSD especial, o sistema de I/O e de compressão de dados, a Sony queria um novo paradigma na gestão de memória, com um SSD que pudesse ser usado como RAM.
O conceito surge pela Radeon SSG, onde a AMD mostrou o GPU a trabalhar no ecrã com mais dados do que os possíveis de se ter na memória física (basicamente até 100 GB de RAM).
Falemos então da velocidade do SSD de ambas, comparando-o com o GPU que serviu de modelo, a Radeon SSG.
Como já vimos, o SSD da PS5 oferece 5.5 GB/s. Este é um valor que supera uma DDR 2 667 a 333 Mhz, capaz de oferecer 5333 MB/s (5.3) GB/s.
Comparemos esses valores com a Radeon SSG que inspirou todo esse conceito de memória virtual no SSD.
O SSG oferecia uma capacidade de transferência de 4,61 GB/s. Já uma revolução para o seu tempo (2016)
Basicamente o que vemos é que se a Sony pegou no conceito e expandiu-o. E com a sua compressão de dados, levou-o a outro nível ao atingir algo entre 8 e 9 GB/s de dados comprimidos, com possíveis picos de 22 GB/s.
Ou seja, por aquilo que percebi o SSD vai dar uma margem de progressão em até uns 50% como se cria jogos hoje em dia, mundos mais rápidos e sem pausas etc… Vai ser muito BOM se a maioria que esta nesse artigo se concretizar, agora a maior barreira a estas novas tecnológicas é o haver varias plataformas onde tal jogo tem que correr de igual para igual, e isso vai ser muito chato, um exemplo é o novo Assasin Cred, elem vai ser adaptado para 6 sistemas diferentes, Ps4,Ps5,Xbox one,XsX,Stadia e por fim o PC, e a percentagem disso dar muito conflito com os demais sistemas é muito elevado. Só ESPERO é que a Ps5 é que fique como base na criação de jogos na próxima gen, como disse se ficar neste caso a XsX como base, o máximo partido que vão tirar dela além do seu SSD vai ser a GPU, e nesse aspecto a ideia que me vai passar é que o Ps5 não vai ser explorado ao máximo, nesse sentido ESPERO é ver os exclusivos em ação para ver mesmo do que o Ps5 é capaz.
Não leste 50% em lado nenhum. Apesar que o ganho existirá e é inegável. Só não é fácil de se quantificar.
Mas a coisa é simples de se perceber!
Os mundos ou se metem todos na memória, o que te cria limites, ou são lidos do disco conforme precisas, o que permite mundos sem limites.
Mas ao leres do disco vais estar limitado no que podes ir mostrando pois os discos são muito lentos a ler dados. O SSD vai alterar isso tudo ao poder meter mais dados no mesmo espaço de tempo na RAM.
Nesse aspecto a qualidade do que está no ecrã pode melhorar muito.
Mas há mais… um disco ao ser lento obriga a que a RAM contenha dados para pelo menos 30 segundos de movimento para cada lado. Al carregares a coisa por blocos, se um pedacinho que seja de um bloco que esteja visivel no ecrã, obriga a que o GPU processe o bloco todo. Ao poderes diminuir o tamanho desses blocos pois o SSD lê mais rápido, poupas igualmente performance no GPU, que podes depois usar noutro lado.
O próximo Assassins creed, a não ser que tenha código específico para cada plataforma, o que nesta fase não acredito, será um jogo Xbox One, com grafismo melhorado na X, e com 60 fps e mais efeitos na X. O mesmo na PS5.
O SSD apenas dará melhores tempos de loading.
Na fase de transição, jogos que não sejam exclusivos, serão todos assim!
Os únicos jogos que deveram mostrar a capacidade da nova geração, são os exclusivos da ps5. E acredito que só iremos ver a apresentação dos mesmos, depois dos exclusivos da ps4.
Por isso espero ver os exclusivos de ambas as empresas, só ai é que se vai ver do que elas são capazes, a Microsoft a não ter um exclusivo proprietário durante 2 anos por aquilo que li, é o tempo que vai demorar a ter um exclusivo a tirar o máximo partido do sistema deles, a Sony ai a meu ver já tem meio caminho andado para começar a nova geração com o pé direito, mas o que me mais entusiasma na nova gen é memso o SSD, mas também não vou ser hipócrita que não gostaria de ver a Ps5 com no mínimo 11 Tflops, mas mesmo assim a Sony com o seu SSD vai fazer muito milagres.
Esquece os Tflops. Ambas as consolas tem mais do que suficientes para 4K, e muito hardware proprietário para ajudar. Esta geração não se vai definir por isso, e muito menos por uma diferença de 18%.
Será que têm?
Nem a 5700xt tem o suficiente.
Estás a brincar? A X faz isso com 6.
Eu não me importo com menos 18% na resolução! O que me interessa, também, é que o sistema não seja barulhento….
Faz?
https://www.techpowerup.com/gpu-specs/xbox-one-x-gpu.c2977
E olha a 5700XT
https://www.techpowerup.com/gpu-specs/radeon-rx-5700-xt.c3339
Bruno… estás a negar os títulos 4K nativos baseado no Techpowerup ter colocado os 4K a vermelho?
E o que tem a 5700 XT a ver com a PS5? Estás a dizer que a PS5 é RDNA1 e sem alterações?
Aliás, se fores por aí a PS4 nunca entregaria Tlou2 ou Ghosts of Tsushima.
Sim, estou.
E preciso nao esquecer o que o Cerny disse – seriam precisos 8 Tflops para levar os titulos PS4 a 4K. E efectivamente nem a Xbox ONE X o consegue fazer na maioria dos titulos.
Apenas aproveitei a 5700XT por ser a mesma configuracao de GPU expectavel na PS5. A PS5 podera ser RDNA2, mas a base continua a ser RDNA.
Esta geracao teremos melhoria no grafismo – modelos mais detalhados, mundos mais vivos e muito mais a ser processado. Logo, sim, fico na duvida se este GPU consegue os 4K.
8 Tflops GCN. Estás a esquecer os ganhos de eficiência do RDNA e do RDNA 2.
RDNA2 50%+>>>> RDNA 50%+>>>> GCN
Isso é a nível energético… Ganhos puros é mais dificil de quantificar. Sabe-se apenas que o RDNA ganha 40% sobre a vega, e cerca de 60% sobre o GCN. Isto pelos testes da Digital Foundry. Do RDNA para o RDNA 2 não se sabe ainda.
Eu pensava que o ganho de GCN, para o RDNA2, seria só 40%.
Se for 60% ou mais , é como a Ps5 tivesse 16 teraflops na litografia GCN?
60% foi o medido pela Eurogamer do GCN para o RDNA. Para o 2 deve haver mais ganho.
E não esquecermos que há propriedades exclusivas que podem ser usadas no Rdna 3
Mário, desculpe o off topic, mas caso autorize, corrija os links para aparecerem:
Agora os fans Xbox inventam funcionários da Naughty Dog para contratarem.
O desejo de destruir a Naughty Dog e ter os programadores para eles é muito.
Nota: Comentário alterado pela moderação a pedido do utilizador.
Reinaldo, peço desculpa se alterei alguma coisa no comentário. Sem querer apaguei a última frase, pelo que re-escrevi-a conforme me lembrava dela.
Já desconfiei que era mentira porque estavam falando em “AAA”, o diretor dos estudios xbox já falou que todas as compras estudios eram para fazerem jogos de baixo orçamento.
Mas agora até inventar funcionário fantasma os caras estão inventando.
o Seita do xbox anda muito desesperada.
Para se ver a veracidade, vê se no Linkdin! Houve uma programadora que mudou recentemente da Naughty dog, para um estúdio da microsft e fizeram logo grande destaque. E eu fui a ver no linkdin e só teve 1 ano a trabalhar na Naughty dog, como temporário….
(Sylvia Chambers)
OFF TOPIC
Demo de Dreams disponível na PSN. Pura magia da média molecule.
O importante dessa apresentação é entender qual a verdadeira vantagem do SSD. Permitir construir mundos maiores, não precisar de telas de loading inventadas para carregar outras partes do jogo da memória.
Quando os fanboys de Playstation pegam declarações de devs dizendo que estão mais contentes pelo SSD e não pelos teraflops, o que eles não percebem é que eles não estão dizendo isso por gráficos. É pelo game design, é pelas coisas que agora eles podem fazer para liberar a visão de mundo que eles tem, sem interromper sessões com loadings. Agora o Gears of War não precisa colocar portas gigantes que necessitam de dois personagens apertando um botão para uma animação acontecer, não precisa colocar uma viga no meio do caminho para uma animação de dois personagens se ajudando a passar o buraco, não precisa de um passeio de elevador de 30 segundos com um diálogo para carregar o próximo nível. É disso que eles falam sobre o SSD ser a coisa mais impressionante dos últimos anos.
Só que, como falei antes, a base indignada de fans do Playstation pegaram nessas declarações como muletas para falar que os tflops a mais do Xbox não importam por causa do SSD.
O SSD não vai melhorar gráficos, não vai melhorar frame rate e também não vai melhorar texturas. A programação moderna utiliza texturas geradas de forma procedural, a própria ID software abandonou a solução deles de mega texturas para coisas procedurais no Doom Eternal e a melhora foi incrível. O Forza Horizon 4 já utiliza fotogrametria com geração de texturas procedurais, o Red Dead Redemption 2 utiliza. Fazer isso com o disco é o que a ID software fez em 2010 com o Rage.
A ajuda do SSD em relação aos gráficos é apenas liberar espaço na memória RAM para ser utilizado nos efeitos da GPU ou com a CPU. è por isso que as ourtas soluções descritas para reduzir consumo de memória são tão importantes, e é por isso que 16GB é o suficiente.
Só existiria uma diferença que daria vantagem em relação aos discos se um console usasse SSD e outro um HD mecânico tradicional. Da forma como é, apenas ter um SSD já é uma mudança geracional gigantesca sobre a geração atual, que não consegue nem rodar o Star Citzen.
Agora esse é um bom exemplo do que o SSD faz, Star Citzen, gráficos OK, bonitos mas nada demais que já não foi visto, é impossível de fazer nos consoles atuais, única e exclusivamente pelo design de jogo que o HDD mecânico não consegue carregar a tempo.
É isso, na hora de mostrar os melhores gráficos, os melhores efeitos, e os maiores frame rates, é o poder de computação que manda.
Imaginem o seguinte, se o Xbox SX tivesse um HD mecânico e o PS5 o SSD, mas as potências ainda fossem iguais ao que é hoje. O PS5 conseguiria jogos de mundo aberto que o Xbox SX nunca conseguiria, mas falando apenas de design, por que nos gráficos, perto dos jogos do Xbox SX, seria tipo Star Citzen, grandes, mas visualmente iguais ao que já foi visto por aí.
google:
“digital foundry star citizen”
basta que se faça um jogo que precise de ~9gbps de dados compactados no streaming pra o sx ficar todo travado com quedas de FPS e o PS5 não.
e pode ter certeza que no mínimo os exclusivos do PS5 vão usar tudo isso.
Se um jogo precisar de 9 GB/s no streaming a X não fica engasgada! Simplesmente não o consegue correr, pois aquilo que seria tempo real na PS5 demoraria perto do dobro do tempo a acontecer na X.
(Num jogo 60 fps, poderia correr a 30, num a 30, a alternativa era descer a qualidade das texturas, da geometria, e de outras situações, de forma a permitir que tal pudesse ser feito também com 4.8 GB/s.)
Verdade. Fico a pensar que tipo de jogos poderiam ser feitos com 9GB de streaming, pena que os multis não devem chegar nessa velocidade(No máximo 4.8 GB do XSX). Por outro lado, bom ver que a Sony se preocupou em construir um hardware tecnologicamente avançado que perdure por toda geração, daqui uns anos talvez possa ter multis*(exclusivos) com PCS que aproveitem esses 9GB.
Não posso negar o que dizes. Mas continuo a acreditar que, tal como a resolução dinâmica, deveremos ver geometria dinâmica, e quem sabe, texturas com compressão dinâmica. Basicamente, tal como a resolução, ajuste à capacidade de leitura.
Isto torna-se relevante particularmente para se suportar o PC e vários tipos de discos, pois senão os PCs para correrem os mesmos jogos teriam de ter uma quantidade obscena de RAM.
Mário, baseado no seu conhecimento, qual a configuração necessária para o PC rodar 9GB de streaming somente na força bruta(considerando que o novo sistema de i/o não chegue aos pcs nos próximos anos) como o PS5?
Se fossem 9 GB de dados descomprimidos o que era necessário era largura de banda. A DDR4 não chegaria, e precisarias de HBM. Comprimidos para fazer o que a PS5 faz dado que o número de núcleos não é à escolha do Fregues e tens de te limitar ao que há, precisarias de um epic com 32 núcleos.
Mas a AMD provavelmente vai superar isso, e o RDNA 3 vai trazer um SSD no GPU.
@Fernando Medeiros
Porque entras em contradição?
O SSD como bem disses liberta a memória RAM, a memória RAM por sua vez aumenta a ocupação da GPU e por consequência melhora rendimento e melhor grafismo!
Tudo o que disseste sobre usar o SSD para melhorar o desenvolvimento, todos os desenvolvedores que deram a sua opinião dizem exatamente como tu mesmo escreveu. A contradição fica em vc negar que vai haver impacto nos gráficos também!
Se até o próprio Tio Phill diz que a maior revolução da próxima geração é o SSD e a CPU (palavras dele) porque vcs vão no sentido contrário:
“O Ray Tracing na consola será fantástico. Estou muito concentrado no trabalho que estamos a fazer à volta do Dynamic Latency Input (DLI). Na minha óptica a sensação dos jogos nesta próxima geração vai mudar tão dramaticamente como do 2D para o 3D dado o upgrade no CPU, largura de memória e SSD”, respondeu Phil Spencer.
Leia por você mesmo, a frase foi ele mesmo quem escreveu:
Onde ficou os 17% de diferença de GPU que tanto gostas de falar?
https://www.eurogamer.pt/articles/2020-04-28-phil-spencer-compara-a-nova-geracao-com-a-transicao-do-2d-para-o-3d
By-Mission… não adianta explicar-lhe!
Se não entendeu até agora, não vai entender nunca!
A única coisa que me choca é que o Fernando já anda cá à algum tempo! E não o tenho como estúpido, antes pelo contrário!
Daí que se ele não entende, neste caso nem é por falta de capacidade… é mesmo porque não quer!
Infelizmente para ele, quer ele queira, quer não, o SSD assim implementado vai trazer ganhos ao GPU ao liberta-lo de processamento desnecessário. E comparar isto com o PC, onde os gargalos se mantêm lá todos e o SSD basicamente só consegue melhorar os tempos de carga é total e completa ignorância.
O SSD de console vai ser uma tremenda revolução perante o PC, mas não vai mudar o seguinte:
Xbox Series X > Playstation 5.
Quando vocês tentarem de parar forçar o entendimento de que o SSD do PS5 está fechando a lacuna com o Xbox SX, eu paro de encher o saco, por que por enquanto, o que está sendo feito é confundir pessoas que não entendem.
Já não existiria chance do PS5 fechar a lacuna de 2 Tflops a menos na GPU e menos largura de banda com o SSD mesmo se as frequencias fossem fixas, com frequencias variáveis, isso é ainda mais impossível.
Outro ponto é fingir que as máquinas são tão diferentes só por causa da diferença de concepção do SSD. Xbox One e PS4 não são diferentes pela diferença de concepção do design de memória.
SX e PS5 são a mesma arquitetura com diferenças no que foi pensado sobre o I/O, só isso. A comparação de Tflops é mais válida ainda.
E por fim, a diferença de desempenho de I/O só é perceptível com aumentos muito maiores do que 2x, o que inviabiliza a outra ideia de que o SSD do PS5 vai permitir coisas que o Xbox não vai conseguir fazer, ou que vai suprir 2 Tflops de diferença.
Mas continua lá, vocês nunca falaram de SSD até um mês atrás, sempre foi o rumor do PS5 de 14 Tflops que era o assunto.
Sobre isso, vamos aguardar para ver.
Porque dizer que 12.14>10.28 eu também digo… Porque sei ler os papeis!
Agora há muito mais a ser dito do que o que está escrito nos papeis.
Por exemplo, se leste bem os dados fornecidos por cada uma das empresas, faço-te uma pergunta:
A X tem um CPU a 3.6 Ghz, a PS5 tem um CPU a 3.5 Ghz. Qual é o mais rápido?
Toma em conta que o sistema de I/O da Sony refere que elimina a 100% a carga da transferência de dados do CPU. A Microsoft refere que ocupa 1/10 de um núcleo (porque há uma componente software). A Sony refere que a coerência de dados que ocupa 1 a 2 núcleos é tratada à parte, a Microsoft não refere nada sobre isso.
Se sabes responder… sabes mais do que eu!
Mas não sabes… quando muito podes atirar para o ar!
E conforme é o CPU , é o GPU! O que é o Geometry Engine, sabes? Que ganhos vai trazer efectivamente o SSD, sabes? E que ganhos trazem os cache scrubbers que optimizam o GPU, permitindo ao SSD escrever directo nas caches mal os dados são lidos, sem causar paragem no cálculo (stall), sabes?
Tu o que sabes vem de ler 12,14 e 10,28. Que são 18% de diferença!
Eu digo que há muito mais em jogo, e que não sei dizer qual a diferença real. Nem sei agora, e provavelmente não saberei sem ouvir os programadores a falar e ver resultados.
Mas tu… tu sabes tudo!
Porque no papel diz… 12,14 e 12,14 são mais do que 10,28.
Cada vez mais defendo que estas consolas devem ser lancadas em 2021.
Ou a MS tem alguma carta na manga, ou teremos uma consolas de nova geracao para jogar… os jogos desta geracao. Nada disto faz sentido…
Pá… isso é a Microsoft. Pode afectar também a Sony, mas não sabes disso.
As firsts da Sony não estão a libertar jogos nesta fase, como as da Microsoft, andam a trabalhar na PS5 desde há pelo menos 2 ou 3 anos.
Mas concordo que se forem afetadas, não faz real sentido uma consola sem jogos.
Nao e so a MS. A Square Enix tem projectos current gen para este ano e o proximo. Sera uma tendencia generalizada?
A Ubisoft anunciou um AC currente gen para o final do ano.
Está todo mundo se adequando a uma nova realidade! A Nintendo está passando pela msm coisa.
Não estou negando que o SSD é uma revolução, ele é uma revolução, mas não é o que vocês estão esperando que seja.
Vocês estão usando o SSD de muletas para a deficiência de especificações do PS5 perante o Xbox SX.
O SSD será ótimo, mas leiam com atenção tudo que é falado. Ele vai permitir mundos maiores, vai liberar memória RAM para melhor utilização da GPU e vai zerar os loadings. É isso.
A nova geração é sobre mais algumas coisas, que o SSD não cobre. Vocês estão caminhando para a versão 2.0 do FP16 e Checkerboard Rendering do PS4 Pro.
Fernando ja viste checkerboard em accao e comparaste com uma imagem 4K nativa? A teima sera tirada daqui a pouco tempo, quando Death Stranding chegar ao PC e finalmente se puder analisar a fundo os 4K nativos vs os 4K CBR.
Eu por acaso ja tive oportunidade de ver imagem por checkerboard… e garanto-te nao ha diferenca na resolucao… nenhuma! E praticamente impossivel distinguir entre um e outro.
O checkerboard tem contudo um porblema grave na Pro. E que o checkerboard e uma tecnica predictiva, isto e gera imagens a prever o movimento jogador. E faz sobreposicao de imagens estilo xadrez.
https://www.pcmanias.com/checkerboard-rendering-vs-nativo-a-4k-notas-as-diferencas/
O problema que isto gera e, quando estas em sequencias altamente movimentadas, a coisa torna-se uma confusao, com tearing no pior caso (se “enganares” o sistema e moveres-te na direccao errada) e arrastamento da imagem no outro.
Eu por acaso pude comparar a nitidez, entre uma ONE X e uma Pro ha bem pouco tempo (numa estava Gears 5 e FH4) na outra Days Gone, God of War, Horizon ZD e Uncharted Lost Legacy. As imagens eram igualmente bem definidas nos dois para os 4K – e treta alguem vir dizer que a imagem e muito menos nitida na Pro. E mesmo Days Gone na Pro e uma maravilha com o HDR activado. Alias, posso ja afirmar aqui que o HDR nos 4K se apresentam melhor que o HDR nos 1080p ( podia ser do televisor tb, uma Qled Q7FN), mas no fundo os jogos nao deixam de ser o mesmo.
Onde o caso piorava era quando os jogos comecaram a correr. Uncharted TLL sofreu de imenso tearing e notavam-se artefactos relacionados com refresh de frames ao girar a camara. Days Gone, numa sequencia com uma horde ficou a imagem em varios blocos disconexos a determinada altura (porque o sistema foi enganado e mostrou a cena errada ao fazer refresh), mais a moto deixava blur em algumas cenas. God of War e Horizon, sem problemas nenhuns que eu pudesse notar. Mas isto eram problemas extremamente pontuais, atencao! em mais de 3 horas de jogo, so ocorreu uma vez que tenha notado.
Portanto tendo em conta o referido para o GPU da Pro, o facto de ainda assim entrega imagem cristalina a 4K – revela que a historinha dos chekerboard e dos FP16 nao e fantasia nenhuma.
O tearing não tem nada a ver com o checkerboard.
O chequerboard é algo aplicado ao frame buffer, o tearing deve-se à apresentação de fotogramas incompletos. Tu não vês isso na X porque ela usa VRR, e o televisor que referes, suporta-o.
Nao o que ocorreu com o Days Gone.
A verdade Mario e que nao sei exactamente como chamar, mas o que ocorre em Days Gone e que parece que o jogo rendeu a imagem errada. Mas nunca chega a ser uma imagem completa, com a imagem dividida em seccoes, mas o que devia aparecer nao aparece. Nunca vi nada disso em outro titulo, e por isso assumo que se trata de um artefacto do Chekerboard.
Uncharted TLL sofre de algum tearing “normal”, mas o que denuncia o chekerboard sao uma especia “arrastamentos” (nao sei o nome oficial). Quando rodas a camara parece que a imagem e refrescada por uma onda, e tu vez uma distrucao vertical a varrer a imagem.
Claro, isto sao problemas extremamente pontuais, mas ocorrem.
O CB da PS4 Pro não será o que vais ter. Agora vais ter IA a tratar da reconstrução.
Sim, claro. Alias, digo ja que o CB sobretudo em Days Gone funciona de uma forma muito muito boa, para os 4K. Esta perfeito. Em Horizon ZD tb. A imagem e limpida, definida e sem quaisquer artefactos.
O unico problema e quando tens movimentacao acelerada, devido ao facto de ser uma tecnica predictiva.
Falando nisto, contudo…
Um post no reset era (da ha muito tempo atras e que perdi), sobre os cache scrubbers da PS5 afirmava que haviam duas pools separadas e que este sistema permitia construir a cena a guardar cena nessa pool, sendo que, aquela o sistema escolhia a que sera usada. Imaginando o checkerboard imagina o sistema a gerar duas imagem (com metade dos pixeis e apresentar uma e outra). Sera uma possivel aplicacao?
Fernando, e tens nocao em que e que se traduz o poder extra de computacao do GPU da XsX… Em que e que sera utilizado?
Quase certo que não vai acontecer, mas eu gostaria de todos os exclusivos do PS4 com patchs para usar o PS5.
– diminuir o tamanho dos jogos de PS4, com a compactação e eliminação de arquivos duplicados
Esse eu acho o mais difícil, porque se fizer isso os jogos de PS4 iriam ter que rodar obrigatoriamente no SSD e não mais em HD externo USB.
– uma melhoria nos gráficos, nem precisa muita coisa…. basta pegar o modo 1080p 60fps (~45fps na verdade) do god of war e juntar com o 4k, 4k 60fps travado do God of War por exemplo. HZD por exemplo, 60fps e aumentar 2 ou 3x o LOD já fica perfeito.
O que pedes e dificil… Fazer patches involve alteracoes no jogo em si. Mesmo nesta geracao, grande parte dos “ports” vinham do PC.
Entre PS5 e PS4 o que o sistema ira permitir, quanto muito, e uma leitura mais rapida dos dados. E somente isso.
Para ir mais longe os jogos terao que ser alterados internamente, e isso obrigara a trabalho dos estudios… que nao irao fazer isso gratuitamente. Talvez internamente a Sony possa fazer isso… Mas thirds, esquece.
Tem o vídeo do hack do PS4 que o sujeito botou Bloodborne em 720p 60fps no PS4 PRO com boost e travou em 60fps.
Na parte de resolução e fps e tb LOD não deve ser muito difícil fazer.
Só a parte de aproveitar o SSD que eu acho difícil sair patch.
Eu quero ver a Sony com o Horizon Zero Dawn, tá com equipe agora fazendo Port para PC e não vai fazer um patch para PS5 para rodar 60fps com gráfico “ultra” e LOD 3x maior?
Já viste a nova do Battaglia?
Aparentemente ele comentou um tweet sobre o Rumor da PS5 ter caracteristicas RDNA3, algo que não só não seria impossível, como nem sequer considero improvável. Isso já aconteceu no passado, e sendo as consolas desta vez muito mais personalizadas que as versões de 2013, não me admiraria que a AMD usasse essas personalizações nas sua futuras versões do RDNA.
Nesse comentário, ele refere que isso são disparates, mostrando claramente que quando o assunto é a PS5 ele não consegue ficar imparcial e não se meter. Especialmente porque ele não está nem em condições de negar, nem de confirmar.
Segundo um tweet da Redgaming tech, o John linneman da DF aparentemente chamou-o para terem uma conversa sobre estas posturas.
Pá, eu não sei o que é verdade, ou o que é mentira. E sobre rumores de RDNA3 na PS5 eu nem sequer vou publicar nada. Porque mesmo isso sendo possível é uma especulação, e não quero que se julgue que estou a querer criar falsas expectativas. Continuo a dizer que, no papel, a X é mais capaz, mas que na prática não sei dizer se a diferença será os 18% que os Tflops apresentam, ou se será menos ou mais.
Há muita personalização em jogo, e muito hardware com impactos desconhecidos, e muita coisa por explicar. E tanto uma consola como outra tem hardware novo que a AMD pode aproveitar no futuro para o RDNA3.
Mas uma coisa é certa. Se não vou dizer que é verdade, tambem não vou dizer que algo que pode muito bem ser verdade, é mentira.
Vou isso sim, não falar sobre o assunto, assumindo a realidade das coisas: Não sei!
Algo que o Battaglia não consegue fazer.
Quando essa apresentação foi realizada, muitos acharam exagero todo esse foco sobre o SSD, especialmente por já ser um dispositivo usado no PC há pelo menos uma década.
O que muitos não entenderam é a mudança de paradigma no desenvolvimento de jogos. Um salto geracional entre consolas melhorando 2, 3 ou até 4x a performance de algum dispositivo (ex: CPU, GPU, etc..), te permitirá novas possibilidades, mas não modifica muito a sua maneira de trabalhar no desenvolvimento. Agora você obter uma melhoria em 100x, como é o caso do bus externo com SSD, a melhoria é gigantesca, e abre todo um novo universo de possibilidades como o Cerny falou.. “give freedom to the developers”.
Quando saímos de cartuchos de até 4mb no Snes e Mega para CDs de 700MB no Saturn e Playstation, muitos acharam o espaço extra demasiadamente desnecessário, melhorando apenas a qualidade de áudio, que é notoriamente melhor no CD. Entretanto, ao longo da geração percebeu-se que todo esse espaço poderia ser aproveitado para CGs e vários outros fatores interessantíssimos, quebrando o paradigma.
Quando o Xbox introduziu o HD nas consolas, muitos acharam desnecessário o excesso de espaço para apenas guardar saves de jogos, substituindo os cartões de memória. Mas ao longo da geração perceberam que o HD poderia reduzir tempos de carregamento, já que a latência dele é menor que a do DVD. E de um bom tempo pra cá esses dispositivos basicamente tornaram as mídias físicas obsoletas, transformando-as em artefatos de colecionadores.
Existem várias outras quebras de paradigma, sair do 2d para o 3d, a inovação de jogabilidade com o Wii em detrimento de gráficos ultra-realistas, etc..
O SSD com a sua arquitetura de e/s será a grande mudança de paradigma na próxima geração.
Carlos penso como você. Eu também gosto de gráficos mais avancados, mas espero muito mais que haja uma quebra de paradigma com a nova geração.
Grande Mário como sempre!
Muito bom!
Mais um ótimo artigo, Mário! Muito bom. E não sabia que essa geração já estava utilizando de 5 ~ 6GB de memória, ao que parece pra mim que 2.4GB ~ 4.8(compactados) do XSX pouco. Mas é esperar vermos na prática…
Acho que temos dois sistemas com um sabor técnico distinto. Há espaço de desempenho suficiente para explorar em algumas frentes para manter os estúdios da Sony no topo do jogo, eu acho. O SSD, em particular, nessa velocidade pode ver alguns desenvolvedores revisarem sua abordagem para as compensações hierárquicas da memória e espaço / tempo na computação.
Jogos com geometria / ROP vinculado podem realmente ter melhor desempenho nesses cenários no PS5 do que no Xbox, se a contagem primitiva de HW e ROP for a mesma entre os dois. Jogos vinculados à ALU teriam melhor desempenho no Xbox do que no PS5. Você pode ter uma situação em que as versões Xbox dos jogos são melhores em alguns aspectos, versões PS5 melhores em outros.
Seria interessante ver o que os desenvolvedores pensam. Mas infelizemnte eles simplesmente não podem falar. O que existe dos desenvolvedores é um vazamento de informações aqui e ali.
Exactamente a perspectiva que se defende aqui. Porque é a realidade do que se vê.