Software

Categoria dedicada a notícias relacionadas com software e análise vídeo de resoluções e fotogramas em videojogos.

Artigos exclusivos

AMD fala da computação assincrona em shaders, e promete ganhos de performance. PS4 já a usou!

A AMD fala sobre as capacidades de computação assincrona das suas placas no cálculo de shaders, mostrando ganhos de performance com o seu uso de 46%. A computação assíncrona é uma característica das placas AMD com arquitectura GCN e que apenas as mais recentes Maxwell v2 da Nvidia suportam (série 9xx). Na computação assíncrona o GPU pode executar cálculo genérico em simultâneo com o…

Software

Mantle não chegará a ser lançado. API estará na base do desenvolvimento do novo Open GL (Vulkan)

Face ao lançamento do DirectX 12 e do novo Open GL a AMD entendeu que o seu API Mantle não teria futuro. Assim o mesmo não será lançado ao público como previsto, e foi cedido para ser a base do novo Open GL. Verificando o sub aproveitamento do hardware PC, a AMD foi pioneira no lançamento para a plataforma de um API de baixo…

PC

DirectX 12 permitirá a placas gráficas Nvidia e AMD funcionarem em conjunto

É uma novidade curiosa. E apesar de o suporte passar sempre pelo criador do software, o DX 12 irá permitir que placas de fabricantes diferentes funcionem em conjunto. O Tom’s Hardware possui um artigo interesante sobre algumas das novidades do DirectX 12. E nelas fala-se das capacidades Explicit Asynchronous Multi-GPU. Esta característica do API permitirá que o API combine todos os recursos gráficos presentes do sistema…

Artigos exclusivos

DirectX 12, Mantle e GNM – Como funciona um API de baixo nível e o que esperar?

Com a chegada de APIs de baixo nível aos PC, os ganhos serão grandes existirão. Brad Wardell fala mesmo em ganhos de 500 e 600%. Mas será que serão esses os ganhos que teremos? E em que medida este DirectX 12 poderá ajudar a Xbox One? E a PS4 como fica? O DirectX 12 é o primeiro API de baixo nível a ser lançado para o…

Artigos exclusivos

As fases de teste e desenvolvimento de um jogo, e o que esperar delas.

Uncharted 4 levantou a questão. O que é uma fase pré-alfa? Pois bem, neste artigo vamos falar sobre as diversas fases de desenvolvimento de um jogo, e o que podemos esperar delas. Quando se desenvolve um software, o mesmo evolui até que se consegue criar algo minimamente funcional. Nessa altura o mesmo entramos nas fases de teste e desenvolvimento, que estão indicadas na imagem…

Artigos exclusivos

Assassins Creed: Unity: Como se poderia optimizar este jogo para as consolas?

Tomando AC: Unity como exemplo, que tipo de acções podem ser feitas num jogo como esse para se remover carga do CPU? As declarações da Ubisoft. Vincent Pontbriand, Produtor Sénior da Ubisoft: Tecnicamente estamos presos pelo CPU. Os GPUs são realmente poderosos, e obviamente os gráficos são bastante bons, mas é o CPU que tem de processar a Inteligência Artificial, o número de NPCs no ecrã, e todos…

Artigos exclusivos

Os tipos de Anti-Aliasing existentes e a sua diferença – FXAA, SMAA, MSAA e outros.

Muito se tem vindo a falar de métodos de Anti-Alising, e com a conversa termos como FXAA, SMAA e MSAA  aparecem ao barulho. Sabe o que vale cada um destes métodos e o seu impacto nas performances. O que é o Aliasing As imagens criadas por métodos digitais são constituídas por um conjunto de milhares de pontos minúsculos. Estes pontos são, normalmente, quadrados e em…

Artigos exclusivos

Produtos que não suportam IP v6. Quais as consequências de tal perante o fim dos IPs v4 atribuíveis?

Quando em 1982 se passou do protocolo NCP usado pela ARPANET para o TCP/IP, mais conhecido actualmente por IP v4 nunca se imaginaria que este protocolo 32 bits e capaz de gerar cerca de 4,3 mil milhões de IPs (2^32 se quisermos ser exactos e dos quais cerca de 3,7 mil milhões são utilizáveis na internet), estes IPs se esgotassem tão depressa. Efectivamente dentro…

error: Conteúdo protegido