Discussão sobre o Infinity Cache e cache L3 unificado da PS5 permitiu perceber outras coisas.

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A discussão sobre o infinity cache a cache L3 unificada está longe de ser conclusiva. Mas a sua discussão permitiu perceber outras coisas!

Antes do mais, dado que se falou aqui em Infinity Cache e cache L3 unificada, convêm desde já ser peremptório sobre este assunto. A PS5 não possui nem infinity cache, e nem uma cache L3 unificada. Ou pelo menos, não as possui, na definição normal destas.

A cache L3 unificada implica que haja uma cache única, com o dobro do tamanho, partilhada entre os dois CCX. E nesse aspecto, o raio X da consola é bastante claro. Os CCX possuem cada um deles uma cache L3 distinta, de 4 MB. Ou seja, a cache unificada, na sua ascensão real do termo, não existe na consola.

Da mesma forma, o Infinity cache é uma cache que envolve todo o chip e coloca em partilha as caches do CPU com as do GPU. E essa cache, tambem não existe na PS5, pelo que Infinity cache, a PS5 garantidamente não possui.

Então se a coisa é assim, porque se discute se estas duas situações existem na PS5?



A questão foi levantada pelo conhecido Michael T, que dá pelo nome de N_X_G, mais conhecido por NX Gamer.

Este senhor é alguém que goza de uma incrível reputação e credibilidade, e que abordou recentemente o tema.

Segundo ele, os últimos raios X mostram uma disposição do Infinity Fabric na PS5 que permite que a Sony possa ter ligado estas caches usando uma alternativa à cache unificada e ao Infinity cache.

Ora o certo é que o Infinity Fabric permite isto… e como tal o que Michael T refere não seria nada de anormal. A questão é que o Infinity Fabric não se usa para esta ligação uma vez que acrescenta uma latência muito alta. Alta a um ponto em que o seu uso não se torna desejável.

Mas a realidade é que a PS5 é um chip optimizado a nível de custos que poderia ter poupado com cortes no Infinity Fabric. No entanto ele, ela possui o seu Infinity Fabric a ligar todos os componentes, e numa disposição equivalente à encontrada na Infinity Cache do Oberon da AMD. E daí que tenha surgido a especulação sobre o porquê desta situação.

E que outros dados existem que alimentam esta especulação?



Bem, olhando para o passado, vemos que o CPU e o GPU sempre comunicaram. Mas faziam-no usando canais lentos e com latência!

Com a PS4 a Sony apresentou uma novidade. Os Canais Onion e Garlic, que permitem acessos distintos, com larguras de banda diferentes, ao CPU e ao GPU. O Garlic liga o GPU às caches do CPU, ao passo que o Onion passa por cima delas se tal for vantajoso. Esta foi uma das situações que permitiu que a memoria da PS4 fosse unificada e tão eficiente.

Ora a situação visualizada na PS5 leva a que se possa pensar que o infinity Fabric está lá por qualquer motivo, e um dos motivos especulados é que a Sony possa ter alterado o mesmo, de forma a que este funcione, tal como o Onion e o Garlic, permitindo assim às diversas caches comunicar entre si de forma eficiente.

É isto que Michael T afirma:



Apesar de tudo ele é bem claro… A situação referida não é Infinity Cache, mas sim caches que ao estarem ligadas, acabam por ser partilhadas, ao estilo Zen 3. Nem é uma cache L3 única como no Zen 3, e nem há cache fisica, como no Infinity cache, sendo que o afirmado é que há alterações que permitem fazer algo equivalente, e sem eles.

E isso fica ainda mais claro, com este outro tweet.

Ora aquilo que Michael T afirma é extremamente difícil de ser provado. Mas é igualmente quase impossível de ser negado. Uma análise a um Raio X permite perceber a densidade das coisas, e especular sobre o seu conteúdo, mas não permite perceber o que o que ali está é capaz de processar. Ou seja, o máximo que pode ser referido é que as caches L3 são distintas, e que o Infinity Cache, não existe.

A questão é… que não é isso que está em causa… e isso nunca foi negado! O que está em causa é se há aqui algo de novo e proprietário da Sony que permite obter alguns benefícios dessas características, sem o uso das mesmas.



O conhecido Locuza, que tinha já analisado o APU da PS5 em Janeiro, perante isto foi analisa-lo de novo. E no campo de que as caches são distintas e o Infinity Cache não está presente, nada se alterou. Mas como referido, Michael T nunca afirmou que eles existiam. O que ele afirma é existir uma alteração ao Infinity Fabric, estilo Garlic e Onion, que permitem algo equivalente… sem eles!

Por outras palavras, a nova análise de Locuza, nem confirma, e nem desmente Michael T, e estamos convictos que a existir algo, tal só poderá ser confirmado pela Sony, e nunca desta forma.

No entanto, esta re-analise de Locuza trouxe dados novos para a mesa.

Eis o que ele tinha afirmado em Fevereiro quando da primeira análise:

.



1. Bomba surprise that Sony likely cut down the 256-Bit FP pipes to just 128-Bit.
2. No Infinity Cache/L3$, also not on the Xbox Series.
3. Might have the old Render Backend design, need higher res to say for sure.
4. The WGPs are arranged as on RDNA1 GPUs with two sub-arrays. Same goes for the Xbox Series. Navi21/22/23, Van Gogh and Rembrandt only have one sub-array for all WGPs.
5. Higher res needed for a closer FPU look, GPU frontend analysis and details like the Tempest Audio engine.

Relativamente ao ponto 3 e 4, estas novas imagens com mas resolução superior comprovaram o que era dito, e já noticiamos isso mesmo recentemente. Tanto PS5 como Xbox séries não são RDNA 2 puro a 100%.
O ponto 2 mantêm-se. Não há nem cache L3 unificada, e nem Infinity Cache. Mas quanto a um bus alterado, como referido por Michael T, nada é referido. Aliás como já dissemos, não cremos que isso seja possível ser percebido por um Raio X.

Mas a grande novidade veio no Ponto 1 e 5. É que com a maior resolução que ele referia no Ponto 5 ser necessária para perceber o que foi feito à unidade de virgula flutuante, referida no ponto 1 como tendo sido cortada de 256 bits para 128 bits, percebe-se agora que na realidade… Nada foi cortado!

Sim… a PS5 tem uma unidade de virgula flutuante completa, o que é confirmado pelos testes efetuados ao CPU 4700S, um re-aproveitamento dos APU da PS5, onde o GPU está desativado. Basicamente, as análises anteriores e a indicação no corte do CPU da PS5, eram falsas. Acredita-se agora que o que se passa é que a PS5 tem uma unidade de virgula flutuante completamente redesenhada, e muito mais compacta, sendo por isso totalmente diferente de tudo o que foi visto até agora nos processadores da AMD.
A única questão é se o número de registos de que a unidade é capaz, foi reduzido, mas a realidade é que neste momento o próprio Locuza não consegue dizer isso, perante a aceitação de que a unidade foi condensada.



Note-se que esta situação já tinha sido sido anteriormente teorizada como sendo uma possibilidade, mas acabou por ser ignorada e apenas agora aceite.

O sucedido só serve para comprovar que nem sequer os raiox X são uma situação fiável para todas as conclusões. O que ele permite é, baseado na densidade e forma, tentar-se associar as coisas ao que é conhecido. Mas caso algo seja diferente por qualquer motivo, as teorias aparecem.

Neste caso, como área era menor, a teoria imediata foi de corte nas capacidades. Algo que se sabe agora não ser verdade.



E sendo assim, nunca será pelo raio X que o exposto por Michael T será negado, sendo que nada do que é referido é impossível, poderia já acontecer pelo Inifity Fabric, apesar de tal não ser interessante pelas altas latências, e poderá agora estar a ocorrer eficazmente graças a uma alteração proprietária.

Infelizmente, com o silêncio da Sony face ao seu hardware… poderemos nunca ter uma resposta conclusiva sobre este assunto.



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Vitor hugo Reale Pereira
Vitor hugo Reale Pereira
21 dias atrás

Exelente artigo Mário, realmente existem muitos mistérios que a Sony não revela, porém é inegável que esses novos consoles tem muito potencial.

Deto
Deto
20 dias atrás
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Acho que a Sony não vai mais falar nada pq tudo que ela fala aparece algum “especialista” de internet para dizer “não sei não, deve ser fake”

Absolutamente tudo que a Sony tem de diferente do Xbox apareceu algum “especialista” para dizer que “não sei não, deve ser fake”

Então porque falar?

15 anos de clock variável no PC e o Veio da DF problematizado.

Qualquer um aqui entende como um SSD faz streaming de dados durante o gameplay, mas o Bugaga disse que só servia para loading.

Vai explicar para que? Aparecer um fake no twitter dizendo que é mentira e metade da internet correr para cima e para baixo falando mal.

Deixa eles sem assunto.

marcio
marcio
Responder a  Deto
20 dias atrás

Infelizmente, porque gosto de hardware e gostaria que a Sony falasse das entranhas e as custom que fizeram no ps5, mas concordo com a atitude tudo vira motivo de fud e talvez a vendas da consola seja prejudicada com isso, então deixem que o os jogos falem, nada melhor do que os jogos para mostrar do que o console é capaz

marcio
marcio
20 dias atrás
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Acredito que a Sony fez essas custons no chip e a amd posteriormente aplicou em seus chips do seu modo, porque não faz sentido Mark cerny patentear e não usar …uma pena, tenho quase nenhuma esperança da Sony vir a público e esclarecer essa personalizações que fizeram no seu chip..

marcio
marcio
Responder a  Mário Armão Ferreira
20 dias atrás

Mario

Tales of Arise ocupa 57,2 GB no PS4 e apenas 37,2GB no PS5.

O monstruoso Kraken diminuiu o tamanho em 20GB.

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