Firmware 9.0 para a PS4 resolve o problema da C-Bomb

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O problema mantêm-se atualmente, apenas nas consolas da Microsoft.

Nota: Artigo corrigido, para eliminação de algumas imprecisões!

C-Bomb. Alguns já ouviram falar, outros nem tanto, e outros desconhecem, mas certamente, poucos ou mesmo nenhuns já o experimentaram, uma vez que as condições para esta falha ainda não estão reunidas.

Basicamente a C-Bomb uma falha nas consolas Playstation, e acontece quando a bateria interna da consola (pilha) descarrega, e a consola não se pode ligar à internet para obter os dados do relógio. Basicamente um problema que nesta fase não existe, mas que virá a acontecer no futuro, quando as consolas tiverem menos uso, e acima de tudo, os servidores de autenticação as deixarem de reconhecer (o que acontecerá forçosamente).

Com estas duas condições reunidas, basicamente o relógio da consola não consegue obter informação da data, e consequentemente todas as autenticações de jogos deixam de funcionar. Basicamente a consola torna-se um peso morto, e os seus jogos não conseguem ser ativados.



Uma situação que preocupou os fans, principalmente aqueles que pretendem manter as suas consolas para memória futura.

Com o firmware 9.0 para a Playstation 4, a Sony resolveu o problema na sua consola. A mesma pode agora continuar a funcionar, mesmo sem a data correta no relógio, sem que possua com isso qualquer contratempo.

No entanto, apesar de assumir uma forma diferente, este problema de autenticação de datas existe tambem e neste caso mantêm-se nas consolas Xbox, onde a resolução para o problema ainda não existe uma vez que esta é realizada nos servidores. E sem eles (algo que, tal como nas consolas da Sony, inevitavelmente virá a acontecer no futuro) a consola sofrerá do mesmo problema que as consolas Playstation, sendo que a pessoa que descobriu esta necessidade de autenticação, e consequentemente este problema, questiona-se como poderá aqui o problema ser corrigido, dada a enorme dependência da Xbox dos servidores da Microsoft.

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Finn
Finn
19 dias atrás

Fico feliz que isso tenha sido consertado, uma preocupação a menos.
Ao contrário do que afirma a materia, realidade não existe C-bomb no Xbox, porque ele não usa bateria cmos e porque não tem o mesmo sistema de autenticação de troféus do PlayStation. O que existe é uma preocupação exagerada com a remota possibilidade de num futuro distante a MS fechar os seus servidores e os futuros compradores de jogos de Xbox One/Series não conseguirem rodar jogos offline pela primeira vez, porque precisam de uma primeira autenticação online.
Mas só que nesta altura, com tantos jogos single player que precisam de conexão, jogos só online, jogos com patch day one, jogos com assets/performances next gen , entre outros, penso que desde a geração passada, a dependência de internet é tanta que nem faz diferença prática poder jogar um punhado de jogos de maneira capada nesse futuro sem servidores.
O que é realmente importante é poder jogar os jogos já adquiridos e instalados de maneira offline, sem dependência de servidores e do melhor modo possível. E isso é possível em todas as plataformas para os jogos offline.

Deto
Deto
19 dias atrás
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Até que resolveram rápido e eu achei que nem tinha necessidade. Tô curioso para saber se também resolveram no PS5.

Off:

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como devem saber esse SSD, S70 Adata, já vem com dissipador e não cabe no slot, muito alto.

1- cabe tranquilo no PS5 sem a tampinha

tive problemas pq o meu PS5 é o digital:

2- no PS5 Digital falta 1mm aproximadamente, pq a tampa lateral de plástico é mais baixa. Ele fecha sim, mas fica pressionando o dissipador de calor do SSD.

Mas fiz um rebaixo nela de aproximadamente 1~2mm e ficou espaço suficiente para passar uma folha de papel entre o dissipador e a tampa de plástico branca.

a parte superior do dissipador pode ser removida com facilidade, a parte inferior tem risco de estragar o SSD.

aqui para o BR, comprando na Ali, é disparado esse o menor preço possível para um SSD de 2TB com velocidade maior que 5.5GB/s

esse SSD 2TB 7.5GB/s (dados do fabricante) custou 350 reais mais barato que o cartucho do xbox 1TB 2.4GB/s

Deto
Deto
Responder a  Mário Armão Ferreira
19 dias atrás

o Gammix não blade.

no PS5 com Blu Ray cabe sem problemas.

no PS5 digital o espaço é menor, altura, e fecha mas a tampa plástica fica pressionando.

usei umas ferramentas e fiz um rebaixo onde a tampa plástica encosta no dissipador, ficou aproximadamente 0.5mm de distância.

Deto
Deto
Responder a  Mário Armão Ferreira
19 dias atrás

quando eu vi o teardown do engenheiro da sony eu entendi que o SSD era resfriado por sucção, baixa pressão.

o ventilador suga o ar de fora que passa pelo SSD, baixa pressão, e comprime dentro do PS5, alta pressão.

Eu acho que tá ok sem tampa e inclusive eu acho que o SSD fica mais resfriado sem a tampa.

mas acho que para a gente ter certeza só alguém medido a temperatura…

o meu vai ficar sem tampa com o dissipador original da Adata.

Juca
Juca
Responder a  Deto
19 dias atrás

E não é possível trocar o dissipador do ssd ou é muito arriscado?, Digo isso porque imagino que o problema da altura reside mais na altura do próprio dissipador.
Quando você fala que saiu mais barato que a expansão do xbox de 1B, é sem incidir imposto e sem o frete, ou com os dois inclusos?

Deto
Deto
Responder a  Juca
19 dias atrás

então, a base do dissipador nem vale a pena tentar remover, pessoal fala que quase certo vc estragar o SSD.

a parte superior pode ser facilmente removida e substituida… fica meio gambiarra, mas dá, vc encaixa um dissipador mais baixo junto da base original.

o SSD 1TB do xbox está 2300 reais na Aliexpress, 3 mil reais no BR.

esse SSD ai de 2TB eu paguei 1996 reais sem impostos na Ali.

Juca
Juca
Responder a  Deto
17 dias atrás

Valeu pelas informações!

andrio
andrio
19 dias atrás
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[off topic sony] Enfim a sony oficializou a compra da bluePoint.

  • Próximo projeto não vai ser um remake/remaster
  • Sony vai continuar com futuras aquisições
AlexandreR
AlexandreR
Responder a  andrio
19 dias atrás

Estou cuiroso com o que vai sair dali. Supostamente estão a desenvolver algo já há algum tempo. Fico feliz que não seja só para Remakes. (Gostava de um bloodborne2)
Um estúdio que não percebo a compra e deixa me um bocado intrigado e curioso é a Firesprite, no qual tem 265 pessoas…

AlexandreR
AlexandreR
Responder a  Mário Armão Ferreira
19 dias atrás

A Firesprite Games, não é um estúdio pequeno (265 pessoas a trabalhar no mesmo)
Eu não sei quais são os planos da Sony. Mas a verdade é que a concorrência aumentou de tal forma que a Sony foi obrigada a crescer para acompanhar. Porque quando sair a fornada por parte da MS, a Sony também quer acompanhar

Mas relativamente a estás últimas aquisições, não sei se concordo. Porque a Housemarque, Firesprite e a Bluepoint estão muito verdes para um AAA. Longe de uma Insomniac, Naughty Dog, Sucker Punch, Santa Mônica, Guerilla e entre outras….
Séria uma aposta mais segura ter feito uma parceira para mais um AAA, e ver como corria. Como estão a fazer com a Haven Studios da Jade Raymond, Firewalk studios e Deviation Games. (Second Party studio).

A meu ver estúdios que podiam fazer muito mais diferença do que os de cima são: Kojima productions e Remedy Games

Juca
Juca
Responder a  Mário Armão Ferreira
19 dias atrás

Eu espero que a Sony esteja criando algum game de carro arcade ao estilo Forza Horizon. Adoraria um ao estilo do Burnout Paradise, meu arcade favorito pelas “acrobacias” com carros.

Sobre aquisições, provavelmente, a Lucid Games possa ser a próxima aquisição da Sony, já que há rumores recentes divulgados na imprensa gamer de que eles estão desenvolvendo um novo Twist Metal em modelo f2p – algo semelhante ao Destruction All Stars.

Sinceramente, adoraria que a Sony jogasse mais pesado e adquirisse a Square, ou fizesse uma fusão com a mesma, antes que uma das bigtechs milionárias – que não estão dispostas a investir verdadeiramente no mercado de jogos, e sim apenas buscam ter um catálogo de aluguel – a compre… ou pode ser ainda pior, a aquisição ser feita pela Disney (risos).

Daniel Torres
Daniel Torres
19 dias atrás
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Um pequeno off: https://www.gamevicio.com/noticias/2021/09/the-touryst-no-ps5-se-torna-o-primeiro-jogo-a-rodar-8k60fps-nos-consoles/

Peguei a notícia da gamevicio por estar mais resumida, e olha lá a questão das memórias do xbox vindo a ser um “problema”, me pergunto se em futuros jogos, digo aqueles “full next-gen” isso também será um problema mais grave.

Coloquei problema entre aspas, pois o jogo roda em 6k xbox vs 8k ps5, ambas são resoluções altíssimas, mas os devs apontaram que o motivo do xbox não ter atingido 8k, foi por causa das memórias e a velocidade.

nETTo
nETTo
Responder a  Daniel Torres
19 dias atrás

Velocidade maior da GPU
Memória do PS5 e API

No PS5 além da resolução muito maior, ainda tem melhor DoF e melhores sombras.

A questão das memórias que o Mário bateu por longos períodos vindo a tona pela boca do Dev.

E as afirmações de Cerny quanto a velocidades maiores se confirmando

Daniel Torres
Daniel Torres
Responder a  nETTo
19 dias atrás

Exato, o que fico me perguntando é como as memórias podem limitar os jogos pensados só para estes consoles, quanto a maior velocidade o Mário explicou uma vez que depende da engine, umas usam a maior velocidade outras o maior números de CU’s e por ai vai.

Eu gostaria muito que a Sony repensasse a altitude de “deixarem os jogos falar” e explicasse mais do console e das novidades que ele trás.

Deto
Deto
Responder a  Daniel Torres
19 dias atrás

Talvez ano que vem a Sony fale, mas só um palpite pq deve acabar a pandemia.

Mas eu entendo perfeitamente pq ela não fala nda, absolutamente tudo que a Sony fez de diferente da MS virou “deve ser um lixo, gambiarra, não serve para nada”, então pq eles vão falar?

Daniel Torres
Daniel Torres
Responder a  Deto
19 dias atrás

Eu compreendo esse pensamento, mas uma apresentação dessas serve também para mostrar os devs o que eles podem esperar do console, infelizmente a Sony está se deixando atingir por más pessoas.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Daniel Torres
18 dias atrás

A apresentação do Cerny já foi clara o suficiente para os devs. É a gente que fica sem saber e com algumas lacunas do hardware, mas quem é Dev e tem o devkit tá sabendo todas as capacidades. Eu gostaria que a Sony falasse pra gente, que é entusiasta.

Daniel Torres
Daniel Torres
Responder a  Sparrow81
18 dias atrás

A apresentação do Cerny foi muito boa e deu para os devs terem uma boa ideia, mas não demonstrou com clareza os detalhes, hoje eu penso que essa apresentação foi mais um apanhado geral e um preparo para outras que introduziriam mais detalhes do Hardware.

Inclusive estava vendo um vídeo do Red Gaming Tech, e em uma parte ele menciona isso que falta mais na apresentação e citou como exemplo a apresentação do xbox acho que no hot chips onde eles destrincharam o hardware do SX.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Daniel Torres
18 dias atrás

Daniel, o Xbox não tem mais jogos só pensados para ele. Ele compartilha tudo com o Pc hoje. Isso é ótimo para o Port e péssimo para um console. Nunca vai ter nada melhor a rodar ali. Já o Ps5 é um console clássico (como o PS3), com sua API de baixo nível específica e pensado para ser ultra otimizado. São mundos bem diferentes.

Daniel Torres
Daniel Torres
Responder a  Sparrow81
18 dias atrás

Isso concordo com você. Um API genérico nunca vai ser igual a um dedicado a só um hardware.

Carlos Zidane
Carlos Zidane
Responder a  Mário Armão Ferreira
18 dias atrás

Esse é um belíssimo exemplo pra explicar a situação dos consoles.

Luiz Siqueira
Luiz Siqueira
Responder a  Daniel Torres
19 dias atrás

Apesar de na matéria o Dev dizer sobre os clocks maiores e a diferença nas memórias do PS5… o jogo foi reescrito no PS5 para “aproveitar das APIs gráficas de baixo nível”. Não diz na matéria se o Dev se dedicou e fez o mesmo no Xbox Series X de reescrever o jogo e otimizar para obter o mesmo resultado. O que fica bem claro é que o PS5 é poderoso e que fanboy só quer guerrear ao invés de jogar e gostaria de ver agora os mesmos dizerem que o PS5 não é capaz ou é inferior. Mas gostaria de ver, como ficaria se o Dev se dedica-se e otimiza-se para o Xbox Series X, se não conseguiria realmente o mesmo feito.

Luiz Siqueira
Luiz Siqueira
Responder a  Mário Armão Ferreira
18 dias atrás

Mário, na parte das memórias nem questiono e otimizações que a Sony fez numa arquitetura de hardware menos tradicional que também se inclui o SSD inovador dela. Nisso a matéria deixa claro a vantagem para o PS5. Só questiono se não seria possível obter o mesmo resultado otimizando-se para o hardware do Xbox Series X, mesmo hoje o mesmo possuindo API DirectX 12 não otimizada e se isso também não seria mais um problema para o lado do Xbox.

nETTo
nETTo
Responder a  Mário Armão Ferreira
17 dias atrás

O game também foi otimizado no Xbox Series, o X roda em 6K e o S em 4K salvo engano.

Pra mim o que fica subtendido na mensagem do Dev sobre a API é isso que vc trouxe Mário, no API do PS5 o Dev conseguiu ir além pelo fato dele ser exclusivo deste disposito, enquanto que no Xbox Series o API é bem mais genérico para ser compatível com uma infinidade de GPUs do mercado.

Então pro cenário deste Dev em sua Engine e como atencipado pelo Mário, o PS5 tende a ter rendimentos melhores que o XSX.

E não é apenas a resolução que tem quase o dobro de pixels, mas DoF e Sombras também são melhores no PS5

Isso me parece aqueles casos de jogos rodando em 4K nativo com melhores presets no One X contra o PS4 em Checkerboard.

Daniel Torres
Daniel Torres
Responder a  Luiz Siqueira
18 dias atrás

Luiz, na verdade se supõem que o SX também teve optimização própria, mas o Ps5 devido as altas frequências e a memoria levou vantagem.

Quando eles falam de aproveitar a API do Ps5, acredito que seja por causa da forma como ele trabalha, pois se eles portassem o jogo do Ps4 pro, eles não tirariam partido do Hardware do Ps5 pela forma como a retro é feita, daí que utilizando uma programação dedicada a ele o jogo conseguiu atingir os 8k 60fps.

Para mim só o fato dos devs levantarem a questão das memórias e frequência, foi o fator determinante e não a optimização do hardware do SX.

Luiz Siqueira
Luiz Siqueira
Responder a  Mário Armão Ferreira
18 dias atrás

Sua resposta ao colega Daniel Torres responde a minha dúvida. Xbox Series X não possuindo uma API otimizada é um problema para obtenção de desempenho.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Luiz Siqueira
18 dias atrás

Bem, tem outros problemas, como provavelmente mais gargalos. Pois Ps5 sabemos que teve um trabalho muito forte na remoção de gargalos em várias etapas e o SX é mais um PC otimizado, com vários problemas comuns a ele.

nETTo
nETTo
Responder a  Luiz Siqueira
17 dias atrás

E não é somente isso, para além de ter um API compartilhado o Xbox Series agora conta com o mesmo Devkit que abrange o PC, antes era o XDK um Devkit otimizado e agora o GDK

Luiz Siqueira
Luiz Siqueira
Responder a  Daniel Torres
18 dias atrás

Daniel Torres, fiquei apenas curioso em saber se o DEV teve a mesma dedicação de otimizar no Xbox Series X, mesmo ele possuindo clock menor, memória assíncrona, API não optimizada e SSD mais lento que o do concorrente. Mas o colega Carlos Eduardo explicou bem abaixo e assim pra mim encerra o mito do Monstro ser o console mais poderoso e que o PS5 é mais fraco. O Xbox possui um calcanhar de aquiles e isso ficou bem claro. Grato.

Daniel Torres
Daniel Torres
Responder a  Luiz Siqueira
18 dias atrás

Foi uma conversa em que nós 2 aprendemos, tanto com as explicações do Mário quanto as explicações do Carlos Eduardo. Agora a espera do artigo do Mário 😁

Luiz Siqueira
Luiz Siqueira
Responder a  Daniel Torres
18 dias atrás

Boa Daniel!!! Kkkkkkkkkk

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Luiz Siqueira
18 dias atrás

Touryst na Series X também tem super-amostragem até 4K a partir de uma resolução superior, sendo no entanto de 6K (5760×3240, para ser mais preciso). Tendo em conta a proximidade das máquinas, por que razão é este o caso? Normalmente, na área do PC, para conseguir uma GPU mais rápida, os fabricantes produzem desenhos ‘mais largos’ que funcionam com os mesmos relógios que as unidades menos capazes – ou ainda mais lentos. A Xbox Series X segue o mesmo padrão. A sua GPU funciona a um relógio mais lento, mas deve ser mais capaz no geral, uma vez que tem muito mais unidades de computação. A Shin’en diz-nos que no caso do seu motor, o aumento das frequências do relógio e a diferença na configuração da memória fazem a diferença. Para além disto, em vez de apenas transportar a versão PS4 para a PS5, a Shin’en reescreveu o motor para tirar partido das APIs gráficas de nível baixo da PS5.

Fonte: https://www.eurogamer.pt/articles/digitalfoundry-2021-the-touryst-8k-60fps-on-ps5_0_8

O que estou lendo acima é que o motor gráfico do estúdio tira partido de uma GPU mais rápida e da configuração da memória. Como a GPU do Xbox Series X tem clock inferior, nesse motor gráfico em específico o PS5 se sai melhor. Então não nos parece uma questão de faltar reescrever no Xbox Series X.

Outra coisa, é muito provável que as versões do Xbox Series X e S estejam rodando nativamente via GDK, pelo simples motivo de que o jogo roda em 6k no Xbox Series X contra 4k no Xbox One X, e roda em 4k no Xbox Series S contra 1080p no Xbox One S.

Se não existisse optimização e estivesse rodando no modo retro, dificilmente teria um aumento de 4x na quantidade de pixels para o Xbox Series S em relação ao One S.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Carlos Eduardo
18 dias atrás

A questão da memória me parece o seguinte:

Renderizar 4k nativos envolve empurrar mais de 8 milhões de pixels na tela. Renderizar 8k nativos já aumenta para mais de 33 milhões de pixels. É óbvio que isso exige mais VRAM. O Xbox Series X tem memória mais rápida que o PS5 para 10GB dos 16GB de RAM. Mas e se a GPU precisar de mais do que 10GB para renderizar em 8k? Então fará uso de parte dos outros 6GB que são mais lentos que a memória do PS5. No PS5 a velocidade é a mesma para todo o espaço de endereçamento, ou seja, todos os 16GB. Então pode ser que nesse motor gráfico 448GB/s não seja um gargalo para entregar 8k pixels, mas 336GB/s (largura de banda de 6GB da RAM do Xbox Series X) seja.

Repare que essa discussão é interessante, os 8GB a 224GB/s do Xbox Series S não são um problema para renderizar esse jogo em específico em 4k nativos. Os *14GB* (estou tirando 2GB para memória do sistema) do PS5 a 448GB/s não são problemas para renderizar esse jogo em 8k nativos. Mas no Xbox Series X, 10GB a 560GB/s e 4GB a 336GB/s (totalizando 14GB) deve ser problema para 8k nativos, restando trabalhar na resolução de 6k nativos.

Só para reforçar o argumento, veja que os próprios devs da Microsoft colocam a memória como um problema para renderizar a UI em 4k nativos, já que precisará usar o barramento de 336GB/s deixando a parte mais rápida da memória para os jogos consumirem a GPU https://twitter.com/neonepiphany/status/1427377078874247168

Só um detalhe, repare que dentro da NVIDIA, o marketing de 8k só existe na RTX 3090, que possui 24GB de VRAM, muito mais memória do que a RTX 3080 e outras. O PS5 tem menos VRAM, mas também está renderizando um jogo indie em 8k.

Luiz Siqueira
Luiz Siqueira
Responder a  Carlos Eduardo
18 dias atrás

Carlos Eduardo, muito bem explicativo e cristalino essas informações que colocou. Por isso gosto desse site. Compreensível o PS5 conseguir 8k e o Xbox Series X conseguir 6k no The Tourist. Grato a todos pela discursão construtiva.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Carlos Eduardo
18 dias atrás

Só uma dúvida: Será que você esvaziar e preencher a RAM em menos de 2 segundos não faz diferença também? Porque o ps5 consegue e o SX sabemos que não. Pode ser uma questão a mais que liberta gpu, pois tem ausência de check in, com os dados chega do prontos pra serem usados.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Sparrow81
18 dias atrás

Hoje eu estava vendo uma análise mais antiga da Digital Foundry sobre esse jogo no Xbox Series X, e o John Linneman destacou que são indies de construções simples, que não faz uso nem de texture mapping.

Então eu acredito que as modernas técnicas de streaming da nova geração não devem fazer muita diferença nesse jogo em específico. Devem usar o formato clássico, tipo, deve carregar para a RAM os assets de toda a movimentação ali do jogador no ambiente específico, e renderiza o jogo sem demandar streaming. Se for para outro ambiente, faz um loading rápido carregando esse outro ambiente, e assim sucessivamente.

Carlos Zidane
Carlos Zidane
Responder a  Carlos Eduardo
18 dias atrás

Carlos Eduardo, obrigado por esse excelente comentário, essa conversa acima foi muito interessante, e também queria aproveitar para perguntar se você acredita que a memória do Serie S é suficiente.. em outras palavras, está bem dimensionada para o que ele se propõe que é o Full HD e eventualmente o 1440p (nativo ou não) ?

E o interesse é maior agora pois, acabei comprando um SS pra jogar o FH5 que se aproxima, e aproveitando o preço mais baixo pra deixar o PS5 pra frente e já ir quebrando o galho 🙂

PS: Confesso que ainda tenho sérias dúvidas sobre esse console mas, pelo sim ou pelo não, resolvi apostar nele

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Carlos Zidane
17 dias atrás

Obrigado Xará. Pra te ser honesto, meu receio com o Xbox Series S é outro, vou tentar detalhar aqui abaixo. Deixando claro, é apenas uma hipótese.

Quando um jogo multiplataforma é desenvolvido, embora possua um core que é único para todas as plataformas, cada versão possui suas particularidades. Mesmo que a Microsoft tenha o GDK que coloca Xbox e PC no mesmo pipeline de desenvolvimento, ou seja, compartilhando essencialmente das mesmas chamadas de APIs, o Xbox Series S possui uma build, o Xbox Series X possui outra build e o PC outra build. Ou seja, mesmo debaixo do GDK, o PC é um SKU, o Xbox Series X é outro SKU, e por fim, o Xbox Series S é outro SKU. Então temos 3 SKUs distintos, que podem demandar optimizações específicas.

A grande questão é que ao contrário do PC, nas consolas você sabe exatamente qual é a configuração de hardware que irá rodar aquela “build”. E isso te permite ainda mais optimizações para extrair mais daquele hardware específico. A grosso modo, no PC basta deixar os presets abertos para que o jogador configure de acordo com o hardware que possui em casa. Mas nas consolas as coisas não são assim, o jogo é “empacotado” com uma configuração de presets fixos que o desenvolvedor julga estar adequado para que o jogador tenha uma boa experiência. E no geral vão priorizar a estabilidade de FPS nas consolas, seja a 30, 40 (modo TV 120hz), 60 ou 120.

E qual é o problema de tudo isso? Eu suspeito que alguns estúdios realizam esse trabalho mais acentuado de optimização no Xbox Series X, e no Xbox Series S apenas reescalam presets, sem empenhar o mesmo esforço em optimização específico para ele. Embora as consolas compartilhem da mesma arquitetura, existem diferenças tanto em GPU quanto em RAM entre essas consolas, o que já é suficiente para que cada SKU tenha optimizações específicas caso queira extrair o máximo de eficiência. Claro que isso não é regra, jogos como Doom Eternal e Resident Evil 8 rodam de forma excelente no Xbox Series S. E também acredito que alguns jogos multiplataforma tiveram “apenas presets reescalados” em todas as consolas, sem tantas optimizações específicas, ou seja, dependendo do jogo, o que eu escrevi sobre falta de optimização no Xbox Series S se aplica também ao X e ao PS5. Mas alguns jogos tem mostrado uma diferença mais acentuada de performance entre os Xbox Series X e S do que deveria.

Então se essa hipótese confirmar, o Xbox Series S em nada atrasará o avanço da nova geração, já que o X seria a prioridade. Entretanto, ao invés de ser tratado como uma consola, com suas specs sendo optimizadas e expremidas ao limite da eficiência, poderá ser tratado por alguns estúdios como fazem no PC, um código mais geral muito bem optimizado ao Xbox Series X e que só reescala ao S, cortando resolução, presets onde for necessário para alcançar a estabilidade de fps.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Carlos Eduardo
17 dias atrás

Só complementando o raciocínio, talvez alguém pode ler e pensar: “mas essa questão de optimização entre Xbox Series X com S não é a mesma do Xbox One X com S e Ps4 Pro com PS4”?

A resposta é sim, mas o efeito é contrário, pois as consolas-base de 2013 é que são a prioridade, porque as consolas-premium chegaram no mercado entre 3 a 4 anos depois, com milhões de consolas-base vendidas. Com isso, no geral os jogos foram feitos para as consolas-base e “apenas” reescalados em resolução nas consolas-premium. Então a falta de optimização específica ocorreu nas consolas premium e não nas consolas-base.

Essas novas builds de Halo Infinite foram interessantes para mostrar a tremenda diferença entre GPU e RAM que temos entre Xbox One X e Xbox One S. Enquanto o Xbox One S roda em 1080p 30fps, mas com uma resolução dinâmica bem agressiva, o Xbox One X roda em 1440p 60fps e com presets de sombra, draw distance e filtro anisotrópico bem superiores. Quem dera se todo jogo tivesse sido projetado para aproveitar do Xbox One X como ele poderia.

Deto
Deto
Responder a  Carlos Eduardo
17 dias atrás

faz sentido, se fizer o jogo para SX também fica mais perto do que vai ser a versão PS5…. depois corta o que precisar para o SS.

Quem tem o SS vai se ferrar.

Carlos Zidane
Carlos Zidane
Responder a  Deto
17 dias atrás

Espero que não Deto, pois tem uma galera mais humilde que andei conversando na internet na minha ostensiva pesquisa e que o único jeito de ter algo de nova geração é através disso aí, se tiver um 1080p ou até 900p decente vai ser uma mão na roda pra muita gente.

Carlos Zidane
Carlos Zidane
Responder a  Carlos Eduardo
17 dias atrás

Obrigado pela resposta xará, a mim faz sentido o que diz, a parte de não segurar a geração foi a que eu mais gostei hehehe, o jeito agora é torcer pra coisa andar de forma decente pra esse console um tanto estranho mas que está sendo o que tem pra muita gente.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Mário Armão Ferreira
17 dias atrás

Má tradução do alemão eu acho difícil, não apenas pelo John Linneman morar na Alemanha há varios anos, mas também pelo Alex Battaglia ser alemão.

Mas concordo que nada pode ser afirmado se o problema é realmente a divisão da memória. É só uma hipótese mesmo.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Luiz Siqueira
18 dias atrás

Provavelmente não se obtem mesmo resultado pq o motor gráfico em questão se aproveita melhor de mais velocidade do que paralelismo (+ CUs).

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