Recentemente, a 343 industries, o estúdio responsável por Halo, afirmou que o modo campanha da nova jornada de Master Chief, que irá marcar a estreia da saga na Xbox One, será emocional ao ponto de nos fazer chorar…
NOTA: Artigo do nosso leitor/colaborador José Galvão.

Quando as pessoas dizem que um jogo é emocional, querem, normalmente, dizer que é triste! Emocional por si só não quer dizer muito, na verdade, o termo ”emocional” é frequentemente usado de forma pretensiosa por criadores de videojogos para justificarem a linha narrativa das suas criações. Mas para a maioria de nós, jogadores, emocional é associado a tristeza. Muitos jogos, especialmente o género RPG, focam-se muito à volta de tragédia. Exemplos que passam pela morte de Aeris em Final Fantasy VII, à terrível decisão moral que Clementine tem que tomar em The Walking Dead mostram que os ”gamers” agarram-se sempre às partes tristes porque permanecem firmemente nas nossas mentes, ou melhor, permaneciam, porque nos dias de hoje? Nem por isso…
Os videojogos de hoje são mais cinematográficos e concentrados na sua história que nunca, mas não têm tragédia, não têm aqueles momentos tristes, memoráveis, que perduram na nossa mente e põem aquela lágrima no canto do olho, e é por causa de serem tão depressivos do inicio ao fim, que falham. Final Fantasy XIII, por exemplo, é um jogo onde impera a angústia e a morte iminente, com uma protagonista que mal consegue esboçar um sorriso, quanto mais demonstrar outra emoção que não a de infeliz. Lightning é tão depressiva que nem consigo sentir pena dela, e como poderei sentir se nunca ostentou nada senão apatia? A sua causa não é interessante porque a sua reacção a tudo é a mesma. Isto é algo que não é único a FFXIII, outros jogos têm a mesma abordagem do personagem miserável e melancólico. Tenho um grande respeito por Halo, mas apesar de gostar imenso do Master Chief, o espartano começa o jogo com um sentimento miserável (e aqui falamos da história de toda a saga) e continua ao longo do jogo miserável, o que me impede de sentir pena por ele, daí que quando de facto acontece algo que o faz sentir-se miserável, está simplesmente a manter o status quo.

Querem um jogo que é um exemplo de tragédia? The Last of Us. A obra da Naughty Dog domina a arte da tristeza, e porquê? Porque também domina a arte da felicidade! Uma das suas personagens principais, Ellie, é uma criança que apesar de ter tido uma infância dura, é alguém que gosta de se divertir e de facto sentimos pena quando esta experimenta a tragédia porque é optimista em vez de praticar a auto-vitimização. Joel consegue ser ainda mais trágico! Começa o jogo como alguém que só quer passar o serão com a sua filha, e acaba por viver momentos de puro terror que o vão marcar profundamente. Ele está triste por um motivo, não está a ser miserável e melancólico apenas porque sim. TLOU é um jogo com uma atmosfera triste e pesada, mas também conta com momentos de humor, mas vez de nos ”bombardear” com tristeza ao longo de todo o jogo, opta por reservar de forma subtil, os seus momentos mais trágicos, para nos atingir nos momentos certos, desta forma consegue manter-se emocionante e surpreendente, logo memorável!

A morte de Aeris em FFVII, ainda é recordada hoje, porque, embora FFVII tenha popularizado o protagonista melancólico, estava carregado de humor e optimismo, a própria Aeris era uma personagem tão divertida e alegre, que a sua morte em particular, foi difícil de suportar. Mas se Lightning ou Master Chief fossem trespassados pelas costas, não posso dizer que me afectaria, porque não me deram nada, começaram no fundo da torre das lamentações, sem hipóteses de irem mais fundo… No entanto, quando o optimismo de Ellie é despedaçado em TLOU, dá-nos arrepios porque para alguém que é feliz ao ponto de contar anedotas, está agora devastada, o jogo é eficaz na sua tragédia porque a sua heroína, conseguia rir e fazer sorrir, mesmo que as suas anedotas fossem, uma tragédia…
Para se ter tristeza, tem que se ter felicidade, senão não existe nada porque lutar. Um jogo que começa com tristeza e miséria no seu todo, não tem por onde ir quando quer elevar a fasquia da tragédia. Para onde vai afundar se já está no fundo do mar?
A Epic proclamou igualmente que o seu Gears of War 2 teria uma história emocional, mas como é possível obter-se a melhor reação se ao longo dos jogos da série nunca ninguém está feliz? Não faz diferença quando de facto estão mais tristes pois um jogo emocional não pode apelar a só uma emoção, nós como pessoas, temos mais que uma emoção, mas muitos jogos cingem-se a personagens com uma personalidade unicamente depressiva, que nos provocam insensibilidade perante o suposto melodrama e acabamos por não sentir muito a diferença quando as circunstâncias são mais negras que os prévios tons de negro. Não estou a defender que todos os jogos deviam ser um arco-íris e algodão doce, Bloodbourne é muito eficaz em manter a sua aura de miséria, porque a sua decadência é consistente, mas se vão fazer um jogo à volta de personagens complexas e momentos trágicos que vão perdurar nos nossos corações, têm que ter personagens que são capazes de ser mais do que lamechas e depressivas.
Lembramos-nos melhor da tristeza nos videojogos em mundos cheios de optimismo, o desespero atinge-nos mais em mundos onde há esperança, mas muitos jogos dos dias de hoje esquecem isso, optando por um melodrama fácil e fútil, saturando-nos ao ponto de provocar em nós, uma dormência emocional que desprestigia o meio como uma forma de arte.
Se Halo 5: Guardians nos quer fazer chorar, em minha opinião, para o conseguir em pleno, primeiro precisa de aprender a relaxar…
Fonte com declarações da 343: Kotaku
Muito bom o artigo, mas quando eu comecei a ler já lembrei de um caso recente, onde um dos envolvidos no do desenvolvimento do jogo (não me recordo nome, ou cargo), disse que “quem não se emocionar com a estória, esta morto por dentro”. Lendo eu pensei “certeza que esse jogo não vai ser mencionado”. E….bingo. Sim, sim, estou falando do The Order, esse nunca vou esquecer.
O artigo toca em pontos interessantes, ótima coisas para se discutir, é difícil pegar o timbre desta parte dramática. Eu gostei muito de Bioshock Infinite, esse me emocionou, mas é apenas minha humilde opinião.
O dev em questão é o Andrea Pessino, Co-fundador da Ready at Dawn, e sim, também cometeu o mesmo erro que muitos outros que querem emocionar os jogadores mas ficam-se pela intenção, o facto de não ter mencionado o The Order é porque não calhou, e o Halo 5 é de facto o exemplo mais recente para o tema abordado no artigo, aliás, foi o que despoletou o fluxo de raciocinio, tudo o resto são teorias.
O The Order foi um jogo que para mim foi mais um, desiludiu-me até, foi um jogo que queria tanto ser um filme que se esqueceu que era um jogo, o Halo?
Esse sim, gosto, o Halo 5 é o jogo que me fará finalmente comprar a XO, mas gosto do jogo pela sua qualidade de acção e universo, não pela sua suposta capacidade de fazer chorar.
O que acho lamentável é insinuares que apontei o artigo para denegrir o grande exclusivo da XO, bingo?
Enganas-te, não insinuei nada disso. Apenas achei a questão do The Order mais recente e palpável, no tocante a promessas de comoção. Halo é uma possibilidade, que o senhor por sinal desenvolveu bem em seu texto a questão do apego e arco dramático. Mas se acreditas que minha intenção era de insinuar que você esta denegrindo o Halo, jogo que nem saiu, e assim é difícil denegri-lo, bom ai o problema é de outra ordem.
“Para se ter tristeza,tem que se ter felicidade, senão não existe nada porque se lutar…”
Mas Shadow of the Colossus é triste, melancólico do início ao fim, e é um dos jogos mais emocionais já feitos…Mesmo quando se derrota os adversários,ou quando se atinge o objetivo final, não há um clima de felicidade…Então não sei se a regra acima funciona pra todo jogo…
Vou só deixar outra aqui uma outra perspectiva como complemento ao último parágrafo: A felicidade é mais eficaz após a tristeza. Halo é um jogo melancólico envolto em guerra e sem grandes sentimentos. Se neste capítulo Cortana se torna humana e Masterchief revela a sua face, e com os dois a olharem-se mutuamente, Masterchief, o grande herói duro e sem grandes sentimentos, solta uma lágrima, sinceramente acho que me emocionaria.
Notem que este final é inventado.
O que tu estás a fazer, é a descontextualizar o artigo usando uma frase isoladamente, depois usas logo um dos jogos que por acaso se destaca de tudo o resto, Shadow of the Colossus, bem como o ICO, é uma obra-prima que mudou os videojogos, ICO, será uma das poucas (senão a única) história de amor videolúdica digna de nota, expressa dentro dos confins do próprio sistema interativo, e o segundo a primeira grande tragédia do meio, momento em que finalmente os jogadores foram subversivamente obrigados a questionar o seu papel de homicidas num videojogo, são jogos ímpares, únicos, e é por isso é que são especiais.
O que o meu artigo aborda, é a minha opinião pessoal acerca de o que eu acho que é preciso para um jogo ser emocional e consequentemente memorável, quando um jogo nos quer fazer chorar, é bom que saiba dominar a arte do equilibrio entre o bem e o mal, a não ser que seja o próximo Shadow of the Colossus.
Quando fizeres quote de algo, não descontextualizes para levares a tua opinião a bom porto, porque isso não é correcto, quando citas:
”Para se ter tristeza, tem que se ter felicidade, senão não existe nada porque se lutar”
Devias ter citado o resto:
”Um jogo que começa com tristeza e miséria no seu todo, não tem por onde ir quando quer elevar a fasquia da tragédia, Para onde vai afundar se já está no fundo do mar?”
SOTC começa no fundo do mar, mas a cada colosso derrotado, a esperança emerge para depois voltares ao fundo, uma e outra vez, e é este bailado de tristeza e esperança que deixa o jogador num farrapo emocional, porque tal como o meu artigo afirma:
”o desespero atinge-nos em mundos onde há esperança”
Entendi… Mas quando postar uma opinião pessoal, entenda que ela possa ser confrontada… Você quis citar um modo de como jogos emocionais devem ser feitos, e respeito sua opinião,mas apenas lhe mostrei que pode haver exceções à essa regra. Só isso…Por quê Halo 5 não pode também ser uma exceção à sua regra?
Agora,em relação ao Halo 5 ser emocional ou não, não sei o que esperar… Na série, o que mais se aproximou disso foi o final de Halo 4, mas mesmo assim não me sensibilizou como um SOTC ou Last of Us… Vamos ver quando o jogo sair…
Podes sempre confrontar e até agradeço que o faças pois promove o debate, mas quando o fizeres, não faças quotes por metade, porque certamente serás igualmente confrontado.
No artigo não digo que o Halo 5 não vai conseguir fazer chorar, questiono sim se o conseguirá dado o seu historial de anos e anos, e aponto o que, na minha opinião, terá que ser feito, e espero que o jogo me prove em contrário.
Opiniões são opiniões. O Máster Chief é um personagem muito mais complexo do que o que transparece no texto. Uma criança raptada e treinada para ser frio como uma máquina, não ter sentimentos. Seu oposto é a Cortana, uma AI emocional e extremamente carismática por quem o Máster Chief desenvolve uma relação ao longo da franquia.
Poucos jogos tratam da evolução de um personagem como Halo. Em Halo 1 Máster Chief é frio como uma máquina e tem até aversão a ter uma AI. Ao longo da franquia ele se transforma, e em Halo 4 mostra seu lado mais humanizado que foi desenvolvido graças à uma AI. E então, na época em que um cara que nunca teve nada descobriu o que é ser humano e teve afeto por alguém, ele a perde de forma trágica, o que o destroça completamente. Eu simplesmente não consigo ver diferença entre essa relação e a complexidade de The Last of US que tem uma história que é um grande clichê de cinema. O Homem que perdeu tudo, mercenário, pega um trabalho, fazer uma entrega, cria apego pela menina que é o “pacote”. Aí vem o outro clichê dos anos 2000, mundo devastado, infectados, a menina é a única pessoa imune ao vírus e não se transforma, mas para que exista uma cura ela terá que morrer e o homem amargurado não vai deixar por que criou amor. Sim tem a transformação da Ellie, como Halo teve a transformação do Chief.
Foi mencionado Gears of War 2, não sei se o autor do texto capitou a essência desse capitulo da série, mas é a história do Dom, que desde quando começou a guerra procura sua esposa desaparecida, sua razão de estar vivo, e quando finalmente a encontra, uma das melhores cenas que eu já vi em um game ocorre. Quem não jogou se prepara pro spoiler a partir do minuto 2:00
https://youtu.be/_0PEvMDECls
No mesmo momento, esperança, otimismo e desmoronamento. Exatamente o que o José Galvão se refere.
No meu modo de ver, The Last Of US se parece muito com The Walking Dead, que mesmo com todo tema emocional, não me toca mais do que outras produções e existem várias formas de causar emoção que não precisam seguir a cartilha do José Galvão.
Eu acho que a relação Exterminador e John Connor no segundo filme da famosa franquia traz mais emoção que muito filme emotivo por aí, da mesma forma que o mudo Gordon Freeman de Half Life é muito mais carismático que alguns tagarelas de outros jogos. Tudo depende de como os escritores desenvolvem os personagens e os mecanismos em sua volta, e do publico que recebe. Pois eu posso achar incrível o exterminador afundar na lava com um sinal de positivo, e outros podem pensar até que enfim morreu esse robô sem alma. No fim das contas tudo depende de como você recebe a arte.
Basicamente para ti, TLOU, é um jogo de clichés, enquanto que Halo é um exemplo de relação entre personagens e evolução das mesmas, o que é irónico é que a Naughty Dog não precisa de uma saga inteira para o fazer, consegue-o com um só jogo e num outro nível e classe, o que por si só é revelador do teu tipo de cartilha.
Há quem ache que o Journey não passa de um boneco a andar na areia, e há quem tenha a sensibilidade para perceber que é muito mais que isso, mas é tal e qual como dizes, opiniões são opiniões…
Halo não é o exemplo e nem tenta ser, é o que é, mas não é o melodrama do seu texto, até por que a franquia engloba muito mais coisas do que o relacionamento Cortana+Chief. Halo sobrevive sem os dois personagens, The Last Of US não existe sem Ellie ou Joel.
Vale lembrar que produzido pela 343i, foi apenas o Halo 4.
The Last Of US tem sua ótima condução de enredo, mas não deve-se negar que foi construídos em cima de clichês da industria. A diferença é a forma como fizeram.
Pra mim na sequência a NaughtyDog deverá fazer exatamente isso, explorar uma nova história. Last of Us tem espaço pra isso
Tem espaço, podem explorar uma nova história no mesmo mundo ou seguir a vida da Ellie, o que eu acho que seria mais sensato.
Fernando, só mesmo tu…
Para ti, TLOU é um jogo cheio de clichés ( apesar de estar apostado num moda relativamente recente iniciada com o fenómeno de The Walking Dead), e isto sem contar com os vários pontos de originalidade do jogo que nunca foi visto em filme algum… desde ser uma hstória de crescimento num cenário mortífero (moda que recentemente se viu em filmes como, The Hunger Games, Maze Runner, Divergent…), e é a história de um homem que é obrigado a enfrentar os seus fantasmas, e de uma miúda que nada tem de típico e que vai aprender a ser adulta da pior forma possível, num mundo desolado pela doença e pela ausência de uma bússula moral.
Halo nem esconde (e nem deve, atenção!) o facto de se basear descaradamente no estilo e história dos clássicos de aventuras espaciais e ficção científica, como Riddick, Soldier, Star Wars, Alien e Aliens, Predator, Event Horizon, A Esfera, etc. Isto sem negar a originalidade do jogo em certos pontos do conceito, mas é um jogo típico de acção militar, uma aventura como o cinema americano e muitos jogos antes dele já entregaram ( ao contrário de TLOU), conseguindo a inovação nas reviravoltas da história ( mas o sucesso está sobretudo nas piadas da Cortana e dos inimigos mais espirituosos - “Don’t hit the little people!”). E achas isto uma história mais complexa?
Só tu mesmo…
Bruno, você não conhece nada de Halo e está associando essas referências por ser um jogo que retrata coisas que acontecem no espaço e em outros planetas. A história de Halo não tem influência em absolutamente nenhum dos filmes que você citou, e chega a ser Ilário para alguem que acopanha a serie o seu nível de desconhecimento em fazer essa crítica. Mas vamos lá, se está afim desse debate, me diga os pontos que tornam Halo parecido à esses filmes, principalmente em sua história?
Apesar se não saber o que o Bruno vê nos outros filmes que possam ter inspirado o jogo, Halo inspira-se claramente em Aliens e a equipa confirma isso.
Exatamente, Aliás, há até uma Wikia sobre isso!
http://halo.wikia.com/wiki/List_of_references_to_Aliens_in_Halo
Desde a história:
- o protagonista começa numa nave com outras pessoas e termina à deriva com um ser não-humano (Ripley e Jonesy, John e Cortana)
- a tripulação de uma nave é chamada (Halo Combat Evolved) a uma estrutura aparentemente alienígena desconhecida encontrando um segredo/criatura mortífera (Alien, Event Horizon, A Esfera)…
- Um computador assassino decide sacrificar vidas humanas (HAL 9000 de 2001 Uma Odisseia no Espaço, Mother e Ash em Alien, )…
ao design de criaturas, desde The Flow aos até aos concelheiros dos Covenant, são claramente inspirado na espécie alienígena da saga iniciada por Ridley Scott, respectivamente o facehugger e a cabeça da rainha.
Os Sangheilli, têm bastantes semelhantes ao Predador, com as suas 4 mandíbulas, sendo que o sistema de camuflagem é o mesmo. A própria lámina laser está senhada com base nas lâminas do predador…
Isso passando pelo desenho dos trajes militares e veículos, algo tirado da arte de James Cameron e que o realizador passou para outras sagas da sua autoria como Avatar e o Exterminador Implacável.
Depois temos o conceito de Riddick: em ambos temos um super gurreiro com habilidades sobre-humanas que é retirado de uma prisão a bordo da nave onde estava quando esta chega a um local desconhecido (Pitch Black de 2000), e o seu combate com um império alienígena altamente religioso (The Chronicles of Riddick - 2004).
Deixo aqui uma lista de todas as inspirações ideias que Halo aproveitou para a sua história:
http://halo.wikia.com/wiki/List_of_pop_culture_references_in_Halo
Os promenores sobre Star Wars e Star Trek estão aí e verás que mesmo muitos pontos do conceito e da história são tirados diretamente desses franchises.
E há ainda muitos mais que nem referenciei!
Ah! E relativamente a Soldier, o protagonista, faz parte de um conjunto de crianças orfãs que é seleccionada para serem submetidos a treino intensivo e serem super soldados… lembra-te alguma coisa?
O design dos personagens OK, é uma homenagem, tudo bem.muitos jogos fazem isso, acho válido mas vamos lá
1. É semelhante apenas nisso, terminar numa nave sozinho com a AI, e ao contrário de Alien, a tripulação toda da outra nave não morre. Basicamente, uma homenagem, não uma cópia de conceitos.
2. Eles não são chamados em lugar algum, a nave pilar of autumm está fugindo do planeta Reach e para despistar os covenants faz uma série de pulos pelo slipspace. Esse é o protocolo de contingencia para todas as naves que estiverem sendo perseguidas pelos covenants,para nunca irem à terra e eles não descobrirem planeta. No caso, a Cortana estava no controle da nave e navegou em direção às coordenadas de um artefato forerunner sem que ninguém soubesse. As coordenadas foram dadas a cortana pela DR. Halsey que sabia do que se tratava.
3. O tal computador assassino é uma AI que está seguindo as ordens de contenção dos Forerrunners que criaram os Halos para exterminar toda forma de vida orgânica na Galaxia com o intuito de evitar a proliferação dos floods. Mais uma vez, até pode ser uma homenagem, mas com conotação bastante original. Alias a saga dos Forerrunners poderia originar outra série de Halo, pois tem histórias de 100.000 anos antes dos eventos de Master Chief.
4. Máster Chief não é retirado de nenhuma prisão.
O artigo do Halo Wikia é meio louco, acharam inspirações até de He-Man?????
Eu vejo aí inspirações, não clichês de cinema que foi o que eu mencionei, coisas como homem amargurado por perder a filha, única pessoa do mundo infectado imune ao vírus, apocalipse zumbi, etc…
Fernando, o que entendes por cliché?
Master Chief é, por si só um cliché e dos maiores! Igual a tantos outros herois de filmes de acção série B, que os clássicos como Rambo, Soldado Universal, Soldier, Riddick, etc etc sempre nos habituaram. A personagem não tem nada de inovador nem mesmo a sua história. É um durão, com capacidades acima dos outros, o típico heroi do conto americano que temos vindo crescer ao longo do século XX, primeiro com os Western, depois os Western Spaghetti, depois os super-herois e por aí fora. Personagem como os americanos gostam: duro, invencível, frio e letal. E claro, demonstra um pouco mais de emoção ao construir a relação com a miuda sidekick -Cortana - o acompanha. Não te chegam os filmes com herois com as mesmas características? Basta ver grande parte da filmografia do Stallone ou do Van Damme. Grande parte dos filmes de acção dos anos 80 e 90.Isto não é uma homenagem, isto é a construção da personagem principal, o heroi mais básico que conseguiram imaginar. Tudo bem, ao fim de 4 jogos conheçêmo-lo um pouco melhor, mas diz-me está assim tão diferente?
Tal como em Pitch Black, Riddick está numa jaula no interior da nave e é libertado para uma situação de emergência, em Halo, Master Chief é despertado do interior de um compartimento (hipersono) quando a nave está em emergência.
Não importa a forma como chegaram o conceito é o mesmo: uma estrutura desconhecida é descoberta e esconde um segredo terrível. Sabes quantos filmes acção/terror se baseiam no mesmo (Event Horizon, Pitch Black, Alien, Virus, A esfera)? Aliás, todo o conceito do primeiro jogo foi reimaginar da história de Aliens. Chegam ao ponto de usar as mesmas linhas de diálogo e personagens. E só para saberes, também foi o computador da Nostromo, a Mother ( curiosamente também uma AI feminina) que levou a nave a LV-426, o planetoide que continha a nave extraterrestre desconhecida e com os alienígenas (the Flow lá dentro).
Aliás se te deres ao trabalho de ler essa Wikia, feito por fãs da série, está patente que muitas situações da tão aclamada épica história de Halo foram retirados de filmes que já foram adaptados e readaptados e séries de TV. Isto Fernando, estas histórias que se repetem, são clichés e Halo tem-nos aos magotes, com aliás, podes ver nos links que te deixei.
Se vão longe demais nalguma comparações, isso saberás melhor que eu, mas os pontos que eu referi aqui desses eu tenho a certeza que não são exagerar nenhum.
Infelizmente nos dias que correm já não há muito de novo que se possa inventar e tudo tem antecedentes.
E não é mau, porque eu acredito firmemente que se hoje temos filmes com a qualidade que temos, se hoje temos mais heroinas que herois, se hoje os herois e heroinas são mais emocionais, e têm mais personalidade é precisamente devido ao retrabalhar de conceitos que os videojogos têm feito.
Halo é um excelente exemplo. Não fosse a história e Cortana ser uma AI com uma personalidade bastante vincada, não seria a mesma coisa.
Isso não faz com que o jogo não tenha clichés, mas pega nesses clichés e constroi uma boa história.
Sempre gosto dos comentários do Fernando mas esse é um que eu discordo bastante!
Pra mim Halo é a maior franquia de todas de videojos, joguei tidos, depois joguei novamente HMCC fazendo 5.730g dos 6000 possível!!
Cria um envolvimento entre Chief e a Cortada principalmente no Halo 4!!
Mas 90% do jogo ele máquina de matar alienígena isso muito mais diversão do que tristeza, e não dramático!!
The last of US pode ser até clichê, porém contra um personagem que não é super soldado, não tem metralhadora e canhão de guerra, e precisa proteger uma pré adolescente mas que por dentro ainda uma criança que não conhece o mundo!!
Isso mexe com o psicológico do jogador, salvar o mundo de alienígenas é um sentimento salvar uma criança é muito mais emotivo!!
Talvez se fizer um filme não fique tão bom quanto o jogo e nem passe a sensação que o jogo proporciona!
Mas pra mim o jogo mais emotivo é Bioshock Infinite, já citaram ele aí..
Bioshock Infinite, The las of US, Shadow of The Colossus, são jogos que mexe totalmente com emocional!
Dessa vez também tenho que discordar do Fernando. TLOU pode ter uma base clichê, mas a narrativa, como é contada é fantástico.
Igor assino embaixo tudo que você disse, Biosho Infinite em termos emotivos e história mesmo, para mim é o campeão tranquilamente, simplesmente perfeito no quesito história.
Pra mim, a cena mais emotiva que já presenciei em games, é aquela que o Dom finalmente encontra sua mulher no Gears of War 2, escorreu até uma lágrima kkk
Na verdade, você discorda do autor do texto que diz que o Máster Chief é um miserável do começo ao fim da franquia o que não é verdade. Teve seu primeiro revés no Halo 4. Esse é um dos pontos também, Halo não precisa ser dramático, como não foi na maior parte da saga. Apenas o fez em Reach e Halo 4.
O que o autor quis dizer é que Master começa a história como o tipo durão, sozinho, e sem passado e acaba a história precisamente da mesma forma: durão, sozinho e sem passado. Pelo menos sem um passado como Joel, que tinha uma filha e uma vida num mundo melhor e tudo foi pelo cano abaixo.
Durão sim, sem passado, mais ou menos, sabe-se que ele foi raptado ainda criança dos país e passou a vida toda na UNSC. Sozinho, nunca na série.
No primeiro jogo que ele era mais máquina que gente, o senso de justiça dele quase o fez matar a tidos pois foi enganado pelo monitor do halo em que estavam e só não estragou tudo por causa da cortana.
O segundo jogo teoricamente não tem um final, pq ele da gancho para concluir no terceiro, que termina com ele perdido no espaço em uma nave danificada sem rumo e de certa forma frágil. Em reach ele não aparece, em halo 4 ele começa perdido na mesma nave onde foi deixado de lado igual um objeto velho e o exército nunca o procurou, nem ele nem a cortana. E no fim termina da forma que todos sabem.
Portanto, Durão, sem passado ( sabe apenas que desde criança que foi treinado para ser o que é, mas sem memórias), e a sua melhor amiga é um computador, ou seja, sozinho…
Pois, estou a ver.
A Cortana, o Sargento Johnson, a Miranda keys e os 4 membros do Blue Team, agora também tem o Lasky.
Ah tem o Arbiter também, Máster Chief até é popularzinho para um cara de poucas palavras
É normal que o personagem construa relações com as pessoas com as quais se cruza, mas não deixa de ser um lone wolf, pois não? Ou quando sai de combate, vai ao café para falar do dia, com essas pessoas?
É disso que eu falo. Joel tinha uma vida, um emprego, uma filha, um irmão, colegas de trabalho, clientes, etc… não vivia fechado num câmara de hipersono. Num casulo. É um homem normal que passou por um evento muito traumatico.
Depois do Apocalipse, tinha uma companheira e um grupo ao qual pertencia. O mesmo para Ellie. Tem um passado, amigos, é uma miuda que está a crescer, e vemos esse drama num mundo desolado e perigoso.
Master Chief é o homem-máquina, mais máquina que homem diga-se de passagem, e isso nunca mudou pois não? Aliás, vê-se que há um respeito pela lenda ( mais outro cliché, desta vez até aos contos do velho oeste) do guerreiro, mas pela pessoa o que sabemos? Nada.
Continua a ser um solitário.
Se Halo 5 for mais do mesmo….ai sim, eu vou chorar…ainda nem terminei o 4…
Eu não acho que os Halo tenham sido mais do mesmo. Bem, as mecânicas e o conceito do jogo pouco inovou, mas isso é normal é o aprimorar das mecânicas e o aumentar da escala do mundo em que as personagens habitam.
Mr. Gamer, parabéns! Mais um excelente artigo.
Contudo depende de tudo aquilo que estão a tentar conseguir. De como contam a história. É esperar para ver. Em MCC, sobretudo com Halo 2, a coisa torna-se mais adulta e envolvente, graças às cutscenes de excelente qualidade.
Já TLOU, esse nem é preciso dizer nada… o jogo com melhor história de todos os tempos, com qualidade dos melhores argumentos cinematográficos.Faltou, a não ser que me engane Heavy Rain, que é o melhor exemplo do que tu dizes, e com finais tão doentios como devastadores.