Salvo o aparecimento de uma tecnologia equivalente mais barata, a mesma parece ter custos incomportáveis para o mercado de GPUs dedicados aos videojogos.
A Nvidia falou sobre o Ray Tracing e a sua implementação no hardware das suas futuras placas. E o mesmo vai avançar desde já com o lançamento das primeiras placas com aceleração Ray Tracing por hardware, uma tecnologia que a Nvidia designa por RTX, uma mistura de software e Hardware e que aparecerá com as novas Nvidia Quadro.
A Quadro RTX 5000 será a “entrada de gama” e custará 2.300 dólares, mas teremos ainda os modelos 6000 e 8000 que custarão 6.300 e 10.000 dólares respectivamente. Serão placas profissionais e dotadas de grandes quantidades de memória e que poderão ser juntas duas a duas para melhores performances. De ressaltar que estes GPUs com arquitectura Turing são bem mais capazes neste campo do que a Titan V, ao possuírem hardware específico para o cálculo de raios que não existe na Titan!
Naturalmente que, apesar do menor preço face ao preço de lançamento da Titan V, mesmo reduzindo este hardware ao mínimo, este tipo de tecnologias traz um aumento de custos incrível, e como tal,salvo o aparecimento de versões simplificadas da tecnologia para o público, não deverá ser algo que veremos aparecer na próxima geração de consolas.
Mas com ou sem hardware, isso não quer dizer que estas sejam totalmente incapazes de ray tracing, mas apenas que qualquer implementação será mais software. Mas neste campo, quem sabe não poderão existir surpresas?
A realidade é que a tecnologia Ray Tracing por hardware nos GPUs está a dar os seus primeiros passos, mas que ela é interessante a nível visual, é!
Seja como for, salvo algo hardware que possa trazer benesses a custo zero, face à qualidade do que tem vindo a ser produzido atualmente nos videojogos, o custo do Raytracing, quer monetário, quer de performances, não parece justificar verdadeiramente para já.
Apesar de tudo, por software ou hardware, certamente veremos cada vez mais e mais jogos a aplicarem novas tecnologias ligadas ao Ray Tracing que tiram partido da elevada capacidade de computação dos GPUs, para conseguirem efeitos visuais mais realistas.

Tomara que já tenhamos algo disso no ps5 e no novo Xbox.
Há muitas novidades neste campo. Pode ser que sim.
Na realidade temos ate informacoes mais concretas, e muito interessantes.
A nVidia acaba de anunciar no mercado as primeiras placas graficas, para PC, com hardware dedicado ao raytracing e que ja conseguem alguns efeitos (sombras, reflexos e iluminacao) claculados por raytracing em tempo real em jogos ja existentes no mercado. Falo de Battlefield V, Asseto Corsa, Metro e Shadow of the Tomb Raider. Sao elas a RTX 2060, RTX 2070, RTX 2080 e RTX 2080 Ti. Falo de chips graficos para jogadores que sao capazes de gerar graficos por raytracing em jogos, algo que nenhuma placa ate agora conseguiu por si.
Os efeitos sao menores e a sua prensenca ou ausencia, na minha opiniao nao e um elemento muito diferenciador, mas temos que tomar em atencao que sao jogos que foram adaptados a esse hardware e que o estao a utilizar para calcular alguns efeitos, menores porque sao construidos de raiz para rasterizacao. E nessa perspetiva, o que foi conseguido em titulos que rodam a 4K e 60 fps e muito impressionante face ao que ate agora tivemos.
Outra informacao muito interessante e a capacidade calculo dessas placas em termos de raytracing. A 2060, se nao estao em erro e capaz de calcular em tempo real 6 gigarays por segundo. Para comparacao o chip da imagination tech que foi apresentado em 2014, mobile, e do qual me fartei de falar aqui tinha uma capacidade calculo de 300 Mrays por segundo. E so para se ver a diferenca e isto foi postado por um utilizador do beyond 3d, a Vega 56, a fazer raytracing por software e capaz apenas de gerar a mesma quantidade de raios por segundo.
So por aqui se ve a enorme vantagem que e ter um hardware completamente dedicado a raytracing, ao inves de ter aquilo que tivemos ate agora mesmo com tensor cores, que foi ter software para raytracing a correr em hardware nao dedicado a raytracing.
E por ultimo - a nVidia conseguiu em menos de uma ano, o que se dizia que so iria conseguir em muitos mais anos, rodar a cena do star wars em raytracing num unico GPU. Cada frame com 4 gpus Volta, dessa cena a 1080p, demorava 55 ms, com um gpu turing (creio que foi a 2080 Ti), conseguiu reduzir isso para 45 ms. E num espaco de alguns meses.
Sobre as consolas… Phil Spencer praticamente confirmou que uma proxima Xbox chegara o mais cedo em 2019, ou entao em 2020. Entrevistado apos a conferencia da nVidia ele foi claro ao afirmar que a proxima geracao de consolas (pelo menos a Xbox) ira concorrer diretamente com a segunda ou terceira iteraccao desta tecnologia. E confirmou tambem, ao responder sobre a Xbox que a MS esta a colaborar com a AMD no desenvolvimento de drivers o que aponta para uma Xbox com hardware AMD.
Tendo em conta que a AMD ainda nao apresentou uma alternativa viavel, acho que seria um erro crasso e enorme qualquer uma das fabricantes apresentar hardware que nao inclua unidades dedicadas ao raytracing. Por este motivo, volto a afirmar que a data ideal para o lancamente das proximas consolas sera 2020 ou 2021. Se nao arriscam-se a ficar demasiados desfasada.
Obrigado, Bruno! Essa entrevista do Spencer eu não sabia, mas me deixa animado, pois dá a entender que teremos uma futura geração mais robusta no quesito tecnologia.
Já escrevi sobre elas e sai amanhã.
Infelizmente, apesar de todas as evoluções, um jogo que corre a 4K 60 fps, ao usar raytracing cai para os 1080p com algo entre os 33 e 48 fps. É ainda pesado, mas quem sabe a AMD não tem algo um pouco mais eficiente na manga?
Nota que isto são DPS, pelo que a sua inclusão pode ser paralela numa criação custom
Ha muitas duvidas sobre a performance.
Muitos artigos sairam hoje em que se afirmavam que jogos como BFV e SoTR corriam a 1080p e tinham dificuldade em chegar aos 60fps numa 2080Ti, com o raytracing activado.
Mas tambem surgiram comentarios de outras fontes a dizer que ha um grande exagero nisto e que a performance e muito melhor. Para alem disso temos developers como a Dice a afirmarem que o codigo mostrado tem duas semanas (!), logo esta muito mal optimizado, prometendo melhorias muito maiores que irao surpreender os jogadores. Essa mesma fonte acrescenta um novo jogo a lista: RE2 Remake e afirma que neste titulo a performance e muito melhor.
Teremos que esperar por benchmarks oficiais para ter certezas.
Seja como for, eu acho que seria um descaramento enorme da nVidia se se poe a anunciar isto e tenta colocar placas no mercado de forma aggressiva (precos entre os 499 e 999 nao sei se a 2080Ti esta incluida ou se so ate a 2080), e depois a performance do RT e uma vergonha. Isto seria um valente tiro no pe.
Sobre isso não me pronuncio… porque ser o primeiro com uma tecnologia tem muito interesse. Mesmo que ela nesta fase possa ser limitada.
Teremos de aguardar pelas especificações do NAVI.
Provavelmente não vão conseguir nem chegar a 12 Tflops de performance na próxima geração, quem dirá ter Raytracing por hardware. A GTX 2080TI tem performance de 11,5 Tflops e consumo de energia acima dos 250w. Logo, fica fácil de imaginar que a próxima geração de GPUs da AMD não vai ir muito acima desses números de performance, e se parar para pensar que o console mais poderoso tem metade da performance da GPU de topo da AMD, cai por terra a ideia do PS5 e o Xbox Scarlet sendo lançados em 2019 ou até 2020 com 12 Tflops.
Além do mais, o publico de console está acostumado a se impressionar com jogos de iluminação estática falsa e chamar de melhores gráficos de todos os tempos. O DX RT pode ser totalmente ignorado pelos próximos 3 ou 4 anos, quem sabe esse seja o diferencial do PS5 Pro e do Xbox Scarlet X.
Nestes novos GPUs o que as análises mostram até ao momento é um ganho de apenas 15% face aos GPUs anteriores (que deverá subir com novas drivers), sendo a grande novidade o RT.
Foi uma aposta da Nvidia nesse campo, mais do que tudo o resto, sendo que, infelizmenteo seu RT não é programável.
Acredito que a solução da AMD não vai ser semelhante, mas vai passar pela inclusão de um terceiro pipeline de cálculo no GPU. Tal terá menos capacidade, mas será muito mais versátil e programável, não sofrendo porém na mesma proporção do problema de quebrar performances quando se activa o RT.
Mas aguardemos, não tenho muitos dados para falar.
Quando a gente pensa que o 4K que está sendo um desperdício de potência mas, será ao menos bem aplicado na próxima geração, talvez até dê pra melhorar um pouquinho a simulação… eis que eles me vem com Ray Tracing !!
No PC eu posso desligar isso e o Gameworks, hairworks etc, no console a limitação já começa antes da concepção, aí passo uma nova geração com a impressão de que meu hardware está defasado, possibilitando vir um modelo Pro. Hahahaa…
shit
Com certeza a proxima geração vai ter um Pro ou um X no meio do tempo de vida. As performances precisam ser muito maiores para um Ray Tracing ser implementado em consoles, mas o consumo de energia não pode aumentar no mesmo ritmo.
Eu arrisco dizer que o RT não é a maior evolução de arquitetura da próxima geração, e sim a única evolução e os resultados não são tecnicamente viáveis ainda. Os consumidores da geração atual fizeram um estardalhaço por games que rodaram abaixo de 1080p, imagina se na próxima geração o 4K não for o padrão.
Agora o que eu gostaria mesmo, é que os consumidores que compraram um X ou PS4 Pro pudessem ignorar os consoles base de nova geração e pular diretamente para os modelos de meio de geração em 4 anos. Tecnicamente, o salto não vai ser tão grande, e eu desconfio que nem em CPU.
Concordo. E, alias, o que tenho vindo a dizer desde ha muito tempo, isto e - que era necessario uma revolucao a nivel de arquitetura e processamento que justifique uma nova geracao. E que o Raytracing e essa revolucao, pelo que estamos a ver.
Por esse motivo, e concordando contigo, considero que a data ideal para o lancamento sera apos 2020. Jogos para os proximos dois anos nao faltam.
Sobre as versoes Pro, isso e o que tu gostarias. Infelizmente, quem faz jogos gostaria de vender. E ao contrario de ti, o resto do publico esta perfeitamente satisfeito com as versoes base, que continuam a entregar e a evoluir como sempre foi costume.
Descordo que os consoles base continuaram evoluindo como sempre fizeram. Os melhores jogos de 2018 ainda são comparáveis a jogos de 2013, mesmo que sejam melhores em várias coisas. Na geração passada um jogo de 2010 era incomparável a um jogo de 2005 ou 2006. Tinha quase uma geração de evolução nos resultados. Hoje, você pega um God of War e tem video comparando com Ryse son of Rome e a diferença, mesmo que ela exista, passa longe de 5 anos de evolução. E alias, as pessoas ficam satisfeitas com a geração atual até o momento em que jogam game melhorado em um Xbox One X em uma TV 4K decente.
Em minha opinião, ou a proxima geração aguarda ate após de 2020 quando realmente sera possivel dar um salto decente, e se promove os consoconsoles de meio de geração a maquinas principais, abidicando da necessidade de alcançar 4K e se libera oa consoles base para resoluções inferiores, ou teremos a evolução mais meia boca de todos os tempos com o lançamento da nova geração e se faz obrigatório lançar novos consoles de meio de geração para suprir a lacuna.
A tecnologia de técnicas de reconstrução temporal e afins evoluiu tremendamente noa ultimos anos e podem ser utilizadas pra resoluções muito baixas terem saida 1080p. Se consoles tentarem ser PCs por mais uma geração, o mercado vai estagnar a evolução.
Gears of War (Xbox 360) - 2006
https://assets2.ignimgs.com/2007/11/08/gears-of-war-20071107053120202-2193231_1024w.jpg
Gears of War 3 (Xbox 360) - 2011
https://assets1.ignimgs.com/2012/02/17/gears-of-war-3-gets-more-maps-in-march-20120217015153601-3603966_1024w.jpg
Uncharted Drake’s Fortune (PS3) 2007
https://assets1.ignimgs.com/2007/12/11/uncharted-drakes-fortune-interview-20071210072845171-2225831_1024w.jpg
Uncharted 3 2011 (PS3)
https://gamingbolt.com/wp-content/uploads/2011/10/uncharted-3-graphics-1-1024×576.png
Isto são exemplos de evolução de títulos na mesma geração e que penso, cobrem o período que referes. Eu noto uma evolução, uma grande evolução mas não, nada ao nível disto, quando mudaste para esta geração:
Uncharted 4
https://data.whicdn.com/images/270416413/large.jpg
Gears 4
https://icdn6.digitaltrends.com/image/gears-of-war-4-0003-800×450-c.jpg?ver=1
E repara, tu nesta geração passaste de isto:
https://www.neogaf.com/threads/killzone-shadow-fall-full-forest-level-gameplay-best-looking-game-of-show.584591/#lg=_xfUid-6-1535098996&slide=0
para isto
https://www.flickr.com/photos/playstationblog/30116239950
Portanto sim estás a ter evolução e em alguns casos, até muito evidente.
Claro. Por isso é que neste momento a ONE X é lider de vendas…
Lamento desapontar-te mas se o Ryzen for (e ao que tudo indica irá realmente ser), a arquitetura escolhida para o CPU ou tens jogos de nova geraçao que nem as de meio de geração conseguirão rodar, ou tens títulos cross-gen. E a consola que seguir essa prática (de colocar as meio de geração como base) dar-se-á muito mal face à concorrência. O que descreves é o que tens no PC e isso é muito limitador.
E já nem falo das novidades no GPU.
Humm… umas imagens melhorzinhas
Gears 1 (2006)
https://4onegaming.com/wp-content/uploads/2015/09/gears-of-war.png
evoluiu para
Gears 3 (2011)
https://www.newgamenetwork.com/images/uploads/gallery/GearsofWar3/Gears%20of%20War%203-22-05-10-006.jpg
Salto geracional (360-ONE) - Gears 4
https://static.trueachievements.com/customimages/041522.jpg
Uncharted 1 (2007)
https://i.ytimg.com/vi/hIVqXbQ0OdE/maxresdefault.jpg
evoluiu para
Uncharted 3 (2011)
https://cdn3.gamepur.com/images/uncharted-4-a-thiefs-end/Uncharted-3-Forest-Screenshot.jpg
mudança de geração
Uncharted 4
https://cdn.wccftech.com/wp-content/uploads/2016/04/Uncharted-4-Sam.jpg
E agora evoluçao na dentro da mesma geraçao
KIllzone SF
http://i43.tinypic.com/2jcom1.jpg
HZD
http://images6.fanpop.com/image/photos/40300000/horizon-zero-dawn-20170211170252-1487609536224-1280w-horizon-zero-dawn-40303378-1280-720.jpg
Carlos… olhando para o que o Ray Tracing te dá, a diferença não é abismal. É apenas uma melhoria conforme os 4k são face aos 1080p, mas vives sem ele. Seja como for, a AMD certamente terá uma solução de Ray Tracing que acredito ser menos potente, mas programável, mais versátil, e sem este impacto nas performances. E quando vês que esta geração Nvidia traz um aumento de preços de 40% mas os atuais benchmarks só medem 15% de ganho, nesta fase, salvo melhorias futuras, aquilo que dá a entender-se é que a aposta foi no Ray Tracing e que esta geração não é mais do que a anterior ligeiramente melhorada com esse extra.
Mas se uma 2080 Ti de 1000 euros corre a 1080p sub 60 fps jogos que de outra forma correm a 4K 60 fps, a solução da Nvidia estará longe de ser perfeita. Aliás, mesmo a 2070, 40% menos capaz está a preços incomportáveis para uma consola.
Mas vamos esperar por drivers melhores e melhor código. Mas melhorar o que se tem em 800% para resultados aceitáveis dá o que pensar.
Para ja.
A nVidia ja tem vindo a desenvolver metodos de antialiasing equivalentes aos mais pesados no PC que correm via rasterizacao. Penso que o futuro disto sera que certos trabalhos pesados atualmente no GPU passem para a computacao por Raytracing. Pelo menos essa e a imagem com que fiquei.
Ou seja, tal como no GPGPU e impossivel prever quais os ganhos que se pode trazer (ou melhor ate e possivel, basta comecar olhar para as techdemos).
Sob a performance, e sei que um salto de 800% e elevado, mas e preciso ter em atencao que e pre-alfa, como bem dizes, e que se trata de efeitos de processamento adaptados a jogos nao preparados para isso, ou seja, jogos criados para rasterizacao que usam o raytracing como algo secundario. Muito diferente de codigo que consiga balancear os dois.
Uma caracteristica dos Tensor Cores que os rumores da AMD apontam que existirá na Navi é a aceleração por IA. Aliás há slides da AMD que apontam nesse sentido, mesmo para uma futura Vega. E por isso aquilo que o DLSS faz espera-se como standard numa nova geração.
E tambem o que penso.
Alias considero ate que o ideal seria a AMD possa redesenhar a Compute Unit, criando um sistema hibrido entre rasterizacao e raytracing em cada uma delas, com capacidade de calculo como o tensor core.
Mas isso seria o ideal,a ver vamos.
@Fernando estas a ignorar duas coisas:
Primeira: que esse valor e apenas relativo a capacidade de calculo da unidade de rasterizacao;
Segunda que para alem disso tens uma unidade de tensor cores e uma unidade de RayTracing, as quais tambem representam poder computacional que nem consideras;
O que e preciso entender aqui, e que a potencia em termos de Tflops so e relativa a capacidade de calculo da unidade de rasterizacao. O poder total do GPU contudo sera dado pelo trabalho conjunto das unidades de rasterizacao, raytracing e tensor cores.
Estamos a falar de um novo processo de construcao de cenas em que o objetivo, pelo que entendi da conferencia, e aliviar a unidade de rasterizacao de trabalhos pesados (calculos de sombras entre outros), os quais serao realizados pela unidade de raytracing.E basta ver os papers publicados recentemente pela nVidia bem como o trabalho da Imagination tech com o seu GPU mobile de 2014 para perceber que o potencial do Raytracing e imenso, podendo estender-se a antialiasing.
Nao sei se sabes mas este GPu da nVidia e construido a 12 nm. Teoricamente a 7 nm, podera conseguir incluir o dobro dos elementos, se nao redesenhar a microarquitetura. Ou seja so em unidades de rasterizacao ficas com 23 Tflops, neste GPU. A RTX 2070 passa a 16 Tflops.
Se a AMD conseguir ultrapassar limite de 64 compute units, teras 4096×2=8192 stream processors no tamanho de uma Vega. Com uma velocidade de relogio igual a da ONE X, isso da-te 19 TFlops.
Por favor indica o titulo e a plataforma que suplanta de forma evidente titulos como Horizon ZD, Quantum Break ou God of War, por exemplo. Porque se nao conseguires entao es tal e qual o publico de console, que considera como os melhores graficos jogos com iluminacao estatica falsa.
Na realidade Bruno, não sei bem como conjugar o poder de processamento destes novos GPUs. Preciso de mais dados!
É certo que quando trabalha tudo em conjunto, o resultado é semelhante ao de quatro titans x a calcular ray tracing. Mas aqui o que tens é o tudo, ou o nada, e isto porque, segundo o que se sabe, as unidades de Ray Tracing são de função fixa, ou seja, só fazem aquilo, e mais nada. E isso quer dizer que sem o Ray Tracing, perante as especificações dos GPUs, o poder de processamento face à geração anterior pouco alterou.
Sinceramente, apesar que tenho a certeza que o Super-Simd da AMD não conseguirá estes valores, a vantagem é que ele é no fundo um aumento das capacidades do GPGPU, e isso quer dizer que o cálculo extra pode ser usado para outras coisas. Parece-me muito mais versátil, e acima de tudo, sendo,algo que funciona paralelamente e sobre a computação normal, não me parece que tenha impacto nas performances a 4K.
Acima de tudo, é uma solução que apesar de menos potente é mais versátil emais barata, bem mais adequada ao custo das consolas e a um periodo de transição.
Mas como digo, é prematuro falar. O que se sabe, quer da Nvidia, quer da AMD, é muito pouco.
Sim e de funcao fixa no sentido em que apenas emite raios e processa as suas localizacoes. Mas o que podes fazer com os raios calculados posteriormente e o que interessa e e aqui que esta o elemento diferenciador. Podes usa-los para localizar objectos (como em TLoU), podes usalos para calcular efeitos de transparencia ou reflexos (definindo a cor), podes usalos para antialiasing e deus sabe o que mais. Ate agora ja tivemos muitos exemplos, mas estes tres mostram a grande variedade do que se pode posteriormente fazer. Determinar pontos de colisao, destrutividade? Com os raios continuaras a precisaar de usar meshes para determinar as colisoes, para alem da mesh para te definir a forma do objeto? A variedade esta no que podes fazer depois. Por isso nao vejo o facto de ser fechado um problema - afinal o que interessa e obteres os raios. Isso interessara posteriormente quando for necessario evoluir daqui e permitir usar esses nucleos para calcular outras coisas que nao raios.
Sob a poder de processamento houve evolucao da pipeline tradicional. Tens suporte a FP16 e FP4, e e 50% mais rapida que a pascal. Mas o grosso do ganho vira do que pode ser feito com raytracing libertando a pipeline de rasterizacao.
O SIMD e mais versatil do GPGPU porque, imagino eu, dara mais liberdade e tornara a programacao generica do GPU mais proxima da do CPU (e deve contribuir para as neural networks). Mas continuo a achar que uma boa capacidade de raytracing associada a GPGPU (mesmo o atual) e muito mais vantajosa.
sim… a utilidade dos raios pode ser diversa. A questão é que aquela performance só faz raios, e nem tudo precisa deles. Fossem programaveis para outros usos seria bem mais interessante.
E claro, a arquitectura tem evoluções e deveremos ver mais ganhos com futuras drivers. Mas convenhamos que estão bem abaixo das gerações anteriores no que toca à evolução do pipeline classico. As maiores novidades estão na capacidade de cálculo de baixa precisão para IA (e isto, usando tecnicas como o DLSS vai ser uma revolução na proxima geração ao basicamente reconstruir imagens com qualidade superior à da Ps4 Pro, e quase perfeitas, basicamente duplicando os Flops de uma consola) e no RT.
Sinceramente acho que a AMD não vai por aqui, e apesar de ir apostar nas mesmas novidades, elas estarão bem mais ligadas ao pipeline clássico e à sua capacidade de cálculo.
Não nem tudo precisa dos raios (como nem tudo precisa do FP16).
Mas o ponto é que os raios permitem efeitos gráfios únicos para além possíveis evoluções em física e interatividade. Não é um componente menor, é algo que tem um efeito marcado na apresentação do jogo.
O FP16 e FP4 podem contribuir para IA e DLSS, mas não te esquecas que neste caso específico a nVidia conta com os Tensor Cores que, de acordo com o que sei, contribui tento para IA como para DLSS. E estes são programáveis e já há muita coisa feita para isso.
Talvez tenhas razão, sobre a AMD mas se considero que se não apresentar algo para o Raytracing e IA como a nVidia arrisca-se a ficar muito, muito atrás. Sobretudo porque, como bem sabemos, a AMD tem nesta altura muito a provar no quesito dos GPUs apos o desastre da Vega.
Vai apresentar Bruno…
Apesar do aumento de performances, estas placas da Nvidia são praticamente semelhantes à geração anterior no que toca ao pipeline normal. Mas isso não vai impedir que vejas com elas resultados fantásticos, e entre 2 a 6x superiores ao que a geração anterior conseguir.
A IA e o RT serão os factores em causa. Por exemplo a 2080 Ti consegue sozinha correr a demo de Star Wars que antes precisava de 4 Titans X. E o DLSS, a metodologia de AA e reconstrução de imagem feita pela IA consegue duplicar a performance da placa ao calcular apenas metade dos pixels.
Estas são as novidades desta geração, e algo que a AMD irá ter de contrapor. E certamente vai!
Os rumores atuais apontam para circuitos de IA no Navi, mas mesmo o Vega já os tem. A AMD tem a gama Instinct dedicada a deep learning que já faz isso.
Quanto ao RT, só falta saber como é que a AMD o vai fazer. Mas o Super-Simd irá aumentar em 50% a capacidade do GPGPU, para uma mesma velocidade de relógio. Junta a isto os 7 nm, a redução de consumos, e a melhoria de performances de nova geração, aquilo que apontavamos para um GPN de 12 Tflops na realidade poderá vir a ter 18, e com o IA equivaler-se a um de 36 Tflops.
Isto podem parecer números pouco lógicos, mas não… é neste sentido que a atual tecnologia trabalha… A RTX para todos os efeitos com o DLSS equivale-se a um GPU de 23 Tflops da geração anterior. Com o RT equivale-se a algo como 44 Tflops. Com os dois juntos… o valor será ainda superior.
Daí que a AMD terá um grande GPU. Pode não ter as capacidades de Ray Tracing de uma Nvidia, mas terá essa capacidade, e com a IA será bem superior ao que tivemos na geração passada.
Daí que temos de ter muito cuidado com o que vamos ter, e analisar bem a coisa. Um GPU como o da Xbox One X, mas com Super Simd obteria resultados para os quais precisarias de uma X com 18 Tflops! É muita fruta…
Daí que se a Sony conseguir apontar para uma Base de 12 Tflops antes de colocar estas tecnologias, meu Deus… QUE BICHO! Aliás, mesmo 8 Tflops já o seria!
Repara que no fundo no que toca ao IA no artigo que fiz a calcular qual a potência que precisavamos para uma nova geração, se bem te lembras, as contas apontavam para 24 Tflops! Dado que na altura considerava isto impossível para uma consola , o cálculo foi feito com reconstrução de imagem ao estilo da PS4 (no fundo o mesmo que a IA faz, apesar de a qualidade na Pro ser inferior), e esse valor desceu para 12. Mas nessa altura os 12 já se estavam a equivaler a um GPU de 24 da geração PS4 base pois sem a reconstrução de imagem só dessa forma, com os 24 chegarias lá!
Daí que atualmente falar em Tflops torna-se muito complexo. 4.2 Tflops numa PS4 Pro obtem já resultados que sem a reconstrução de imagem só obterias com 8.4 Tflops. Na próxima geração a coisa será toda ela assim. E os Tflops serão incomparáveis à geração anterior. Porque basicamente com estas tecnologias terás um boost enorme de performance.
Basicamente:
1080Ti - 10.2 TF compute
2080TI - 14 TF compute + 14 TIPS + RT Core + Tensor Core
Agora o que acredito é que a Tecnologia de Ray Tracing da AMD será mais versátil. Repara que na Nvidia quando activas o RT a resolução e fps caem.
Porque motivo isso acontece? Não devia este processamento ser paralelo, e como tal um extra acima do que já há, sem quebrar performances?
É nesse campo que espero que a AMD seja diferente. E o AMD Rays já mostra bons resultados nos atuais GPUs, pelo que o que espero é uma versão bem melhorada disso mesmo para as futuras consolas.
Exacto. E isso ocorre porque é hardware dedicado a esse tipo de processamento, ou seja, por exemplo, não é preciso programar a geração dos raios e os calculos, eles ocorrem logo no hardware. O mesmo para os tensor cores e o DLSS e IA embora com maior nivel de abstracção. desta forma pegam em efeitos computacionalmente custosos em hardware de rasterização e fazem isso com muito menor custo.
São números impressionantes e que eu espero que permitam isto, ou muito próximo:
https://www.youtube.com/watch?v=9owTAISsvwk
em tempo real em jogos.
A queda na performance é a parte mais estranha, mas o tipo de Digital Foundry foi o primeiro a revelar que esses reports sao muito exagerados e os devs também garantiram muitas melhorias. Problemas com a API? Má implementação? Os motivos podem ser muitos. A Dice so teve duas semanas (menos até) para implementar os efeitos em Battlefield (foi quase ativar e e fazer).
Sobre a AMD, vai tudo depender se a AMD vai ou não ter unidades dedicadas a RayTracing a nível de hardware. Acho que já está mais que provado que por via unicamente de software (que é o que até agora tivemos antes da RTX e também na Vega), nao chega nem perto do que se consegue obter em unidades dedicadas. Mesmo com melhorias nas CUs que as aproximem dos tensor cores. Eu acho que unidades dedicadas a Ray tracing tem que ter, de uma forma ou de outra. Se esse hardware depois é programável, é outra história, mas tem que fazer o mesmo que o que há na placa da nVidia faz, ou então que o que as placas da Imagination faziam. Pode ser também isso que a patente refira?
Num aparte, os esquemas do GPU da nVidia sao enganadores.
Aparentemente não tens unidades distintas com tensor cores, RT e raterização - tens um único núcleo de processamento que inclui CUDA, Tensor Core e RT!! Fonte: beyond 3d
Não é bem assim Bruno… A incorporação de pequenas melhorias nas unidades de cálculo (ALUS) que possam melhorar a resposta em Ray Tracing dentro do Pipeline tradicional pode mesmo assim não trazer os ganhos de unidades dedicadas, mas a latência no cálculo é bem menor, o que quer dizer que perdes em capacidade, mas ganhas em rendimento.
Há que se esperar para ver, mas essa situação foi abordada já em alguns foruns e estou curioso para ver como evolui.
Posso estar enganado, mas será negligível face à capacidade de calculo via hardware dedicado. Desculpa Mário, mas ou não estou a ver o quadro completo, ou então falas de uma maior capacidade de calculo nas ALUs (talvez a possibilidade de vazer operações matemáticas mais complexas que o costume, tipo a multiplicação), mas isso de muito pouco conta se o resto do circuito não está preparado para o RT.
Só para teres uma ideia, a Vega 56 (que inclui, entre outras coisas FP16), tem, em todo o seu GPU a capacidade de calcular 300 Mrays/sec. A RTX 2070 consegue calcular 6 GigaRays/sec. São 20x mais, ou 2000%. Pequenas melhorias como essas são pouco significativas.
Estou a falar de um pipeline especializado em RT. Tal como tens o pipeline gráfico com hardware dedicado a grafismo, terias o hardware de processamento genérico e um outro com ALUS especializadas para RT. Poderia fazer genérico tambem, mas não seria a sua especialização.
De resto Bruno, vê este Tweet Do Sebbbi.
https://mobile.twitter.com/SebAaltonen/status/1032897644123901952
Ficarias admirado em ver uma Vega 64 a debitar, sem qualquer optimização hardware, 9,76 GRays, com o jogo a correr a 4K 60 fps??
1 GRay na PS4 base!
Comoo Sebbbi refere, é dificil de comparar o que ele consegue por software com o que a Nvidia oferece sem comparar a complexidade da cena. No caso dele tinhamos 10 milhões de polígonos.
Depois o resultado dele e sobre raios e sombras, ambos altamente coerentes. Situações de reflexo e refracção incoerentes são muito mais pesados no GPGPU.
Mas como te digo, com um pipeline especializado para isso… Mesmo que os valores não sejam de 10 GRays, havia pernas para andar no universo consolas.
Aliás não te esqueças que a Nvidia terá ainda uma Gama 2050, 2040, 2030 e 2020… Que provavelmente não terão RT, ou se o tiverem terão valores muito mais baixos. E mais do que isso, no universo global a percentagem de placas com RT será baixa. Nesse sentido pegará mais depressa qq coisa que apareça nas consolas onde o hardware é fixo, do que isto no PC!
Seja como for, apesar da precisão ser superior ao raio, podes sempre simplificar as coisas em sistemas menos potentes usando cones. A precisão é menor, mas o resultado final não é assim tão diferente.
Já agora olha aqui:
https://www.freshpatents.com/-dt20180524ptan20180144435.php
Equivalentes aos Tensor Cores???
Humm, apostaria mais numa unidade dedicada a RT, ou mais provavelmente, uma evolucao do SP para maior capacidade de operacao. Pelo que tenho visto do esquemas ha muito calculo vectorial. O tensor core lida mais com calculo matricial, e nao tem nada a haver com SIMD.
Le isto:
https://www.anandtech.com/show/12673/titan-v-deep-learning-deep-dive/3
As declaracoes do Sebbi espantam-me bastante, mas ainda assim, num GPU com 64 CU e num jogo bastante simplista ele conseguiu um valor igual ao potencial de calculo de uma parte de um GPU.
Alem disso, hacera sempre um tradeoff entre a quantidade de raios que geras e a quantidade de poligonos que geras para a cena dado que as CUs ou se dedicam a um ou se dedicam a outro neste momento. Isto falando em termos muito leigos.
A solucao da nVidia tem a vantagem de consequir gerar uma quantidade especifica de raios independentemente da complexidade que coloques no hardware de rasterizacao. Acho que havendo hardware distinto para os dois, e sempre mais eficiente.
O problema da Nvidia é que o processamento RT é paralelo. Não há uma sequência de processamento integrada entre os CUs e o RT. E isso implica latências de espera enormes que estão a atirar as resoluções para baixo.
Sinceramente prefiro menos qualidade mas uma solução integrada que permite, mesmo que por amostras cónicas e não pontuais, aplicar o RT aos 4K, até porque não estou a ver uma próxima geração com jogos 1080p.
Sinceramente, se isso não puder melhorar, acho que prefiro ver os jogos a ter um salto geracional gráfico a 4k com o processamento clássico, do que a ter RT e a ter de manter a qualidade geracional a 1080p.
Bem, eu nao sei ao certo, mas e preciso ter em atencao que as primeiras informacoes sobre o GPU, isto e a imagem onde o GPU aparecia divido em 3 areas: tensor, RT e rasterizacao, e enganadora. pelo que tenho lido no Beyond 3D tens um novo nucleo de processamento, isto e, uma nova SM que te inclui as unidade de rasterizacao, RT e Tensor core.
A imagem mostrada incialmente era para marketing.
Bruno.
Naturalmente que eu desconheço o que é a tecnologia da AMD, e até o que é e o que faz exactamente o Super SIMD, mas eis o que acho que se passará.
Os CPU’s, GPUs, geralmente fazem uma instrução a cada periodo de tempo. Por exemplo se lhe dás o número 5 e dás a instrução para somar mais 5, ele dá o 10. Mas o Single Instruction Multiple Data (SIMD) permite que forneças os valores 1,2,3,4, e dizer ao CPU/GPU para adicionar 5, ou seja, tens dados multiplos, mas apenas uma instrução, o que lhe permite dar os resultados 6,7,8,9.
Ou seja, isto realmente não é bom para instruções matriciais pois para operações diferentes para cada um dos dados terias de repetir a sequência 4 vezes fornecendo novas operações e operadores.
Mas o Super SIMD permite dar mais do que um comando de cada vez, e isto quer dizer que poderias dar operações diferentes para cada elemento da Matriz a serem feitos numa passagem, tornando-o ideal para cálculo matricial.
Isto é o que parece que entendo, de forma muito simplificada da descrição da patente:
É neste aspecto que o Super SIMD é comparado com os Tensor Cores, mas com uma versatilidade muito superior!
Se isto vai aparecer nas consolas… é outra história! Mas acredito que sim!
Onde esta isso? O site pede registo, e eu nao me inscevi pelo que li so o texto que aparece no link que me enviaste.
O que encontrei foi isto:
“The GPU coprocessor includes a SIMD unit with the ability to self-schedule sub-wave procedures based on input data flow events.”
Traduzindo: o co-processador do GPU inlcui uma unidade SIMD com a capacidade de auto-agendar procedimentos com base no influxo de dados.
So encontrei referencias ao SIMD nao ao super-SIMD.
Se voce analisar historicamente, a NVIDIA consegue com uma arquitetura maior ser mais eficente em desempenho e consumo de energia. Eles sao os melhores e isso não mudou. Mesmo a AMD quando consegue reduzir o tamanho do silicio pela metade, tem ganhos que na melhor das hipoteses não chegam a 50%.
E como eu disse, jogadores de console nao precisam de RT, eles se impressionam com jogos de iluminação estática e acham que é a maior prova programação da história. Voce acabou de me provar isso ai pedir um jogo de PC que supere os citados, como um consumidor de console, os resultados sao mais importantes que a tecnica que foi utilizada para conseguir.
E só um adendo, a iluminacao do Quantum Break não é estatica. O jogo precisou renderizar em 720p por causa disso.
Estás enganado das proporções das performances. Mas o certo é que a Nvidia faz-se cobrar e bem por o que tem.
Isso é altamente discutível.
A nVidia foi e continua a ter alta performance devido a praticas desleais no mercado. Não partilha o código de efeitos exclusivos como a AMD o fez e paga para a inclusão de efeitos gráficos únicos em jogos, muitas vezes prejudicando deslealmente a concorrencia. Tiveste muitos exemplos disso em artigos neste site.
O que referes, ao contrário do que indicas, não é nada histórico e aconteceu bem recentemente com a Vega. Mas o que tens que ver no caso da Vega, é que tiveste um enorme numero de alterações implementadas na microarquitetura, nao apenas uma redução na litografia. Por isso quando comparado com a Fury X não houve um aumento de 50%,. porque não se tratou apenas de uma redução, mas também de uma alteração, com inclusão de maior cache e maiores canais de comunicação.
No entanto se olhares mais para trás tens o caso da Fury X e da Nano, que a 28 nm, conseguiu implementar num unico chip as mesmas unidades de processamento que à mesma litografia existia num duplo GPU.
Ou seja, não és capaz de dar nenhum exemplo que suplante de forma evidente os tais titulos que os jogadores de console elogiam como os melhores gráficos de todos os tempos. Parece então que eles têm razão.
Evidentemente. Sempre assim foi e é assim que se avalia o resultado gráfico final. A mim que interessa um antialiasing pesadíssimo no qual tenho que sacrificar tudo, se tenho uma técnica que consegue igualmente bons resultados, e não é tão pesada? O que realmente importa não é que se tenha implementado uma determinada caracteristica sacrificando tudo o resto. É que o conjunto resulte num resultado fantástico. É isto que se elogia, e faz-se muito bem em elogiar porque é ao desenvolver truques e técnicas menos pesadas, balanceando e chegando, ainda assim, a resultados visualmente impressionantes, que está a mestria da técnica e da capacidade de programação.
Isto não quer dizer que não se elogiem também efeitos complexos (como por exemplo, todos os pequenos detalhes que a ND implementou em U4). Mas entre um jogo que decide apostar tudo num efeito complexo, sacrificando resolução, física, entre outras coisas, e um que balanceia tudo, conseguindo ainda assim efeitos complexos e chegando a um resultado final que rivaliza com efeitos complexos mais pesados, aqui é se deve dar o elogio, porque há mestria na programação.
Ter razao ou não ter razao depende exclusivamente do ponto de vista e critérios de quem analisa. Para quem pensa pelo lado técnico, uma iluminação falsa pode não ser nada demais. Para quem pensa apenas nos resultados, isso pode parecer muito incrível.
O ponto da discussao não é quem tem razão ou quem não tem razão, é o seguinte, consoles precisam de hardware dedicado para raytracing?
Essa tecnologia é impressionante do ponto de vista técnico mas as placas encareceram demais. Consoles são sensíveis à três coisas, preços, consumo de energia e design. Para um possivel console em 2019, ja não é possivel bater o preço aceitavel do mercado e nem o consumo de energia com algo semelhante aos RT cores na forma como estão agora. Com um mercado que esta sedento por novidades, eu basicamente descartaria essa tecnologia para inicio de proxima geração, espero por ela em consoles de meio de geração.
Sobre a Nvidia, nem tudo são códigos otimizados que ela nao partilha com ninguém. As GPUs nvidia da serie pascal ainda venceram as AMD em um monte de games sem otimização especifica e ate hoje podemos dizer que a AMD nao tem um concorrente nem para a GTX 1080. Essa é a realidade. A RX580 tem niveis de performance semelhantes à gtx1060 e a Vega no máximo bate uma 1070, mesmo em games directx 12 ou Vulcan como Doom e wolfenstein 2.
Pensando na proxima geração, a gtx 1060 é a placa com maior quantidade de utilizacao do mercado e o CPU é o core i5. A tecnologia do Ray Tracing ainda é muito cara e a AMD ja fez a vega com 7nm. Noa ultimos anos achamos varias vezes que os consoles chegariam trazendo as arquiteturas mais recentes e nao foi assim. Eu nao duvidaria nada que o PS5 vai é usar Vega e nada de Navi, assim como o xbox one x usou polaris e nada de Vega.
Pois… essa e A questao.
Os factos dizem-nos que o raytracing a nivel grafico permite melhores efeitos em termos de reflexos e iluminacao. Mas nao so, contribui tambem para a renderizacao permitindo efeitos mais foto realistas. Ha quem diga que a unica forma de avancar e precisamente com ray tracing, e que a rasterizacao atingiu o limite. E para isso baseiam-se nos filmes de animacao que se tem servido sobretudo de raytracing em render farms.
Portanto a resposta a tua pergunta resume-se a isto: o que e possivel fazer com raytracing, que novidades trara? Pelas demos apresentadas pela nVidia eu, na minha opiniao pessoal (isto e achismo o que significa que posso estar enganado), acho que o raytracing, conjugado com a rasterizacao vai permitir modelos mais foto realistas de personagens, alem de possivelmente (baseando-me no pouco que sei sobre fisica nos videojogos), permitir tambem melhor interacao entre objetos num jogo, o que significa maior interatividade, quer em colisoes, quer em termos de interatividade do jogador com o cenario. Falamos de melhores deformacoes e fisica mais realista, poranto. Digo isto com base no sistema de raios que TLoU apresentou.
Agora a pergunta e, com base no que o Mario disse: precisamos de hardware dedicado araytracing para conseguir isto?
Eu sempre afirmei, quando a conversa para uma nova geracao comecou, que o mais importante para alem da mudanca na litrografia, era surgirem novas caracteristicas na arquitetura que pudessem ser exploradas de modo a que as consolas pudessem durar anos e anos. (pelo menos 6, face ao PC)
E desde ja ha algum tempo que falo nesta solucao proposta pela primeira vez pela Imagination tech, a renderizacao hibrida entre rasterizacao e raytracing.
De um modo leigo, e um novo paradigma, tal como o multinucleo (o cell) e o GPGPU o foram para as respetivas geracoes. Tens basicamente duas pipelines distintas que podes explorar ao maximo e balancear para conseguires excelentes resultados. E o ideal na minha opiniao, por isso respondendo a tua pergunta, para mim, nao so e importante, como e essencial e provalvmente a caracterisitica que definira o hardware da proxima geracao.
Mas mais uma vez, isto e futurologia e um achismo meu.
As tuas assuncoes quanto ao preco estao certas, mas atitude da MS e as declaracoes do phil spencer, que afirmou que a proxima geracao Xbox iria concorrer diretamente com a segunda ou terceira iteraccao da Turing elva-me a pensar o contrario. Alem disso, acho que uma 2070 (599$) daqui a dois ou 3 anos numa consola seria algo realizavel, se a consola fosse lancada a 499.
E preciso nao esquecer que as empresas compram por grosso e por isso, independentemente do fornecedor conseguem sempre um preco inferior ao do mercado.
Repara a APU da PS4 custava 100$. A placa equivalente, no mercado custava 199$.
Uma versao altamente customizada e mais barata nao me parece despropositado.
Não li isso do Spencer falar da Xbox e da Touring? Onde leste Bruno, poderias dar o link?
Só por curiosidade:
https://image.slidesharecdn.com/siggraph2014productionandvisualfx-140922101234-phpapp01/95/the-production-and-visual-fx-of-killzone-shadow-fall-63-638.jpg?cb=1416828870
http://3.bp.blogspot.com/-TfQ6Mj1GbO4/UZKxT2h91HI/AAAAAAAABRE/pgHHCo15S04/s1600/KZ+Ray-Tracying+.jpg
http://4.bp.blogspot.com/-pkkx7Ov8Ae4/UZKzM1R9LVI/AAAAAAAABRQ/t-l3EQ3_KLQ/s1600/KZ+Ray-Tracying+2+.jpg
Encontrei isso no Beyond 3d num video de entrevista de Phil Spencer apos a conferencia da nVidia. Vou ver se encontro e coloco o link.
Interessante, vou voltar ao jogo e tentar perceber se os reflexos referidos pelos tipos da DICe funcionam assim.
Aqui, ve este video. Nao sei quando (porque apenas li os comentarios ao video, e nao vi o video em si) mas foi durante esta entrevista:
https://www.youtube.com/watch?time_continue=1598&v=0S2klTbAIRA
Vi um bocado do Video e ouvi apenas uma pequena referencia a Ray Tracing, mas confesso que não vi tudo. Seja como for, isto era da E3 2018! Como é que ele falou da Touring nessa altura?
Link errado! Foi na GDC.
Ja estive a procura mas n encontro. Tens um perfil no Beyond 3D certo? esta aqui um comentario que refere isso mesmo. pergunta ao tipo.
https://forum.beyond3d.com/threads/next-generation-hardware-speculation-dreams-wishes-cluelessness-and-a-dash-of-reality-2018.60604/page-116#post-2040277
Não estariam a falar do DX12 Ray Tracing?
Não. Estavam a falar especificamente da RT da nVidia. Era pelo menos a isso que se refere as diz que a a próxima Xbox irá concorrer com a segunda ou terceira iteração da tecnologia.
Estranho…porque isso não deverá sequer ser possível para a gama de preços das consolas.
A alternativa será ter isso tudo pré-rendido e fazer stream pela cloud.
Nao e possível para ja…
Sim… nesse aspecto nunca se sabe o que pode aí vir…