Optimizações ao hardware da PS4 e Xbox One. Como se comparam, e face ao que é agora conhecido, o que esperar do futuro?

Console_War

Muito se tem falado do comparativo das optimizações de ambas as consolas de nova geração agora que foram conhecidas algumas novas caracteristicas do hardware da Xbox One. Será que isso altera algo face ao que se previa anteriormente?

Console_War

Recentemente a Microsoft apresentou uma esquemática relativa à Xbox One e que revelava a existência de uma segunda placa gráfica virtual. Apesar de na realidade não termos nenhum segundo GPU, o revelado mostra que a placa gráfica da Xbox One possui uma característica que basicamente permite dividir a mesma em duas com metade da performance da inicial, podendo assim trabalhar com uma única placa gráfica de 1,31 Tflops ou, alternativamente, de forma equivalente ao que existiria se a consola possuísse duas placas de 655 Gflops em vez de uma única de 1,31 Tflops.

Esta característica acaba por se assemelhar em muito ao Hyperthreading dos CPUs com a criação de núcleos virtuais. Apesar de os núcleos não serem reais, e como tal a potência do processador não aumentar, a característica, se devidamente usada, permite, para além da versatilidade oferecida, optimizar o processamento paralelo, obtendo-se um rendimento final bastante superior (sem no entanto se aumentar a capacidade de processamento global).

Vejamos o diagrama da Microsoft:

Como vemos, o diagrama mostra dois GCPs (processadores de comandos gráficos), com dois CCPs (Processadores de comandos genéricos), e a placa gráfica dividida em duas vezes seis CUs. Reafirme-se no entanto que esta é uma característica opcional, ou seja a Xbox One não é obrigada a trabalhar assim e a divisão da placa pode existir em qualquer percentagem!

No entanto, quando a situação foi revelado várias dúvidas perfeitamente lógicas foram levantadas.

A Playstation 4 possui algo semelhante?

Porque motivo os processadores de comandos adicionais da Xbox One não aparecem referenciados nos SDK?

Sendo as placas gráficas sistemas já altamente paralelizados, quais as grandes vantagens deste tipo de optimização?

Qual a vantagem imediata de um segundo CCP e GCP quando um único é capaz de saturar a totalidade da capacidade de processamento da placa gráfica?

Como se compara esta optimização face ao uso das unidades ACE, e a face à solução da Sony?

Para responder a estas perguntas há que se fazer um pouco uma retrospectiva, para rever o que era conhecido até agora.

O antes

O que se sabia era que a Xbox One possuía uma potência máxima teória de 1,31 Tflops, e a PS4 uma potência máxima teórica de 1,84 Tflops. Por aqui, e sempre acreditando que o software seria optimizado ao máximo dos dois lados, teríamos uma diferença nos valores teóricos de 40% entre as performances das consolas. Para atingirmos estes valores multiplicamos a frequência de relógio pelo número de pipelines de computação de shaders e pelo número de comandos processados por ciclo de relógio.

Assim teriamos para a Xbox One:

853 Mhz * 768 pipelines de computação de shaders * 2 comandos por ciclo = 1,31 Tflops

E para a Playstation 4:

800 Mhz * 1152 pipelines de computação de shaders * 2 comandos por ciclo = 1,84 Tflops

Naturalmente estes valores são teóricos. Para serem atingidos seria necessária uma optimização a 100% da placa gráfica com o aproveitamento total de todos os ciclos de relógio. E esses valores não são possíveis de atingir.

No entanto, durante muito tempo conheceram-se optimizações colocadas pela Sony, algumas partilhadas com a tecnologia GCN 1.1 que permitiam alcançar mais facilmente valores mais próximos dos máximos teóricos.

Mais ROPs, mais unidades de texturação, CUs optimizados para processamento genérico, mais unidades ACE, e um total de 8 GB acessíveis na integra a 176 GB/s eram os pontos mais relevantes.

Não sendo conhecidas quaisquer acréscimo ao hardware base da arquitectura GCN na Xbox One, seria assim previsível que com estas optimizações, a PS4 se destacasse no futuro acima dos 40%. A nossa previsão, tal como a de muitos outros websites referiam uma diferença que poderia em alguns casos atingir os 50%.

A alteração mais relevante do hardware Playstation 4 é o aumento do número de ACEs para 8, o acréscimo de níveis de arbitrariedade, bem como o facto de 4 dos seus CUs possuírem capacidade de cálculo adicional, sendo optimizados para computação genérica.

As unidades ACE não são, ao contrário do que muitos pensam, unidades de cálculo, mas são unidades de optimização de cálculo. Na PS4 elas podem receber até 64 comandos que re-ordenam de forma a que estes sejam calculados não pela ordem que são recebidos, mas pela ordem que são necessários. Esta situação evita a perda de muitos ciclos de relógio onde comandos que são dependentes de outros eram processador primeiro e ficavam a entupir o processamento ao necessitarem de aguardar por outros resultados para se completarem. São ainda capazes de tomar decisões e optimizar a ocupação do hardware alocando recursos e fazendo mudanças de contextos, sendo responsáveis pela regulação do processamento e no geral optimização de todo o pipeline.

8 unidades ACES foi igualmente a escolha de optimização da AMD para ser usada nas suas placas com arquitectura GCN 1.1, como é o caso da R9-290, e igualmente a escolha da Sony.

Mas a Xbox One possui igualmente unidades ACE! E elas tambem foram alteradas internamente. Não foi acrescentado hardware sendo que tal como no GCN 1.1 standard elas são em número de 2, mas elas foram alteradas tal como as da PS4 para suportar cada unidade ACE 8 comandos em espera, ficando assim a consola com uma capacidade de reordenamento de 16 comandos. Uma optimização face ao GCN 1.1 standard, mas que parece à partida que fica um pouco atrás dos 64 comandos da PS4.

O agora

Mas e face ao conhecimento desta optimização da Xbox One, o que podemos esperar?

Bem, a realidade é que a Xbox hoje não é a Xbox de lançamento. Já várias vezes elogiamos Phil Spencer pela tremenda mudança que fez no rumo da consola, dirigindo-a para um produto destinado a jogos e não um produto multimédia.

E o que vimos foi a remoção de várias reservas que tornaram a consola bastante mais próxima daquilo que a PS4 oferece.

Seria no entanto previsível que, apesar desta actual aproximação derivada das remoções das reservas, com o uso do GPGPU e uso das suas optimizações, sem algo tão eficiente conhecido na consola da Microsoft, a PS4 pudesse vir a distanciar-se novamente. Ora o conhecimento desta tecnologia presente na Xbox One altera em parte essa realidade.

Em situações de optimização igual, a PS4 poderá teoricamente fazer valer os seus 40% de potência adicional. Mas as probabilidades de se ficar abaixo desse valor são maiores do que as de ele ser atingido!

Mas afinal a solução de duplo processador de comando aplicada na consola da Microsoft altera alguma coisa?

Esta resposta é o que poderemos obter lendo este artigo!

Vamos entretanto responder às perguntas que ficaram pendentes:

A Playstation 4 possui algo semelhante?

Eis aqui uma revelação que poderá ser bombástica para os fanboys Microsoft. Mas a resposta é SIM!

Actualmente a informação sobre as duas consolas é bem diferente. Não só a Microsoft revelou esquemáticas da Xbox, como há um SDK que foi revelado e que revela muito sobre a mesma. Do lado da Sony a informação conhecida continua limitada à revelada pela Sony e AMD na altura do lançamento.

Ora quem acompanha a PCManias sabe que no que tocava ao hardware das consolas acertamos em cheio no mesmo antes da sua revelação. Mas não foi mérito nosso! Na realidade apenas nos limitamos a filtrar informação de várias fontes, sendo que a principal delas foi o VGLeaks, cuja informação revelada na altura, e baseada em documentação oficial de ambas as consolas, se revelou 100% correcta. E isto para ambas as consolas.

Ora não havendo dados novos do lado da PS4 que permitam responder a esta questão, o máximo que se pode fazer é rever a informação do VGLeaks e verificar se nas esquemáticas reveladas há algum dado que possa ajudar a responder a esta questão.

E foi isso que fizemos!

Como a esquemática da Xbox One revelada pela Microsoft mostra, a sua consola possui dois rings de processamento paralelos. E ambos são capazes de processamento gráfico e computação. Ou seja, há dois processadores capazes de processamento gráfico e genérico, ou mais especificamente 2 GCPs (Graphics command processor) e 2 CCPs (Compute command processor).

E na Playstation 4?

gpu_queues

O gráfico apresentado é um dos documentos apresentados pelo VGLeaks ainda antes da apresentação das consolas. E nunca é demais repetir que absolutamente TODOS estes documentos, até hoje, se revelaram exactos e fiáveis quer no que toca à arquitectura da Playstation 4, quer no que toca à arquitectura da Xbox One.

E o que vemos nele? A presença de 2 GCPs. Tal como na Xbox One!

Onde os podemos ver? Na existência dos dois rings de processamento distintos! Um deles é denominado Vshell Ring e o outro de GFX Ring.

O Vshell Ring pode ser visto como sendo de alta prioridade e apenas capaz de 3D (HP 3D com HP a significar High Priority), e o segundo, o GFX Ring, dedicado a jogos, capaz de 3D e CS (computação).

Resumidamente, por estes diagramas, a PS4 possui 2 GPCs (referido no diagrama como 3D), mas apenas um GCC (referido no diagrama como CS)! Ou seja, as características de duplo GPU da Xbox One não são únicas. Apesar de tal não ser extensível à parte de computação onde a solução da Sony é diferente, e a solução XBox aí sim é única no mercado, a PS4 também as possui na componente gráfica!

O motivo pelo qual este tipo de situação era previsível de existir em ambas as consolas será percebido facilmente na resposta seguinte

Porque motivo os processadores de comandos adicionais da Xbox One não aparecem referenciados nos SDK?

Pesquisando um pouco por diversos fóruns a informação é que esses processadores de comandos adicionais estão reservados ao sistema operativo para, entre outras, o uso de funções como as notificações e overlays de informação sobre os jogos, ou no caso da Xbox o SNAP.

As consolas de nova geração foram concebidas como sistemas com uma grande integração social. Isso requer que haja processamento constante na gestão de mensagens, notificações, trofeus, etc. Essas informações necessitam de ser passadas ao jogador a qualquer altura, e mesmo em jogos que estão a saturar a potência e processamento disponível.

Daí a necessidade de existir um segundo sistema paralelo de processamento gráfico que trata de colocar essas informações no ecrã sem a preocupação de abrandar ou de conflituar com o processamento do jogo que está a ser executado.

Resumidamente, esta alteração criada à Xbox One foi realizada primeiramente com o mesmo intuito pelo qual a PS4 também a possui. Integrar as situações do OS com os jogos!

No caso da Microsoft a sua solução é mais versátil ao garantir igualmente capacidades de computação genérica no OS. Já a solução da Sony não prevê essa situação

Mas como referido, actualmente, estas características estão reservadas ao sistema operativo. E por esse motivo não são descritas no SDK uma vez que não são acessíveis aos programadores.

Essa é a situação actual, mas que, segundo rumores, se alterará no futuro com o DirectX 12 e o novo sistema operativo da Xbox One baseado no Windows 10, altura em que a Microsoft terá planos para abrir estes processadores aos programadores para permitir optimizações em instruções de baixa prioridade nos jogos. E só nessa altura os mesmos passarão a ser referenciados no SDK. Esta é uma característica hardware única da XBox One e que só será suportada plenamente pelo DirectX 12.

Sendo as placas gráficas sistemas já altamente paralelizados, quais as grandes vantagens deste tipo de optimização?

Apesar de as vantagens serem mais extensas (e já as descreveremos de seguida na resposta à questão seguinte), podemos desde já perceber que um segundo GCP permite a interacção de funções do OS com os jogos sem penalização dos mesmos.

A Playstation 4 faz o mesmo usando igualmente o seu segundo GCP, até porque numa consola este tipo de interacções é crucial. E dado que o hardware não é exactamente um exemplo de potência para tal, esta capacidade da gráfica é essencial.

E qual a vantagem imediata de um segundo CCP e GCP quando um único é capaz de saturar a totalidade da capacidade de processamento da placa gráfica?

Esta vantagem pode ser encontrada descrita por Christophe Riccio na documentação das características candidatas a um Open GL 5.0.

Há muito espaços para o paralelismo das tarefas num GPU, mas a ideia de submeter chamadas de desenho a partir de múltiplas “threads” não faz qualquer sentido na arquitectura dos GPUs neste ponto. Tudo terá de ser serializado a certo ponto, e se as aplicações não o fazem, a driver terá de o fazer. Isto é verdade até os GPUs adicionarem suporte para múltiplos processadores de comando, o que não é irrealista no futuro. Por exemplo, ter multiplos processadores de comando permitirá render sombras realistas ao mesmo tempo que se preenchem G-Buffers ou se aplicam shaders ao último frame. Ter tarefas tão drásticamente diferentes vivas no GPU ao mesmo tempo poderá fazer melhor utilização do GPU dado que ambas as tarefas terão provavelmente “botlenecks” de hardware diferentes.

Resumidamente, a presença de um segundo GCP permite optimizar ao máximo o pipeline gráfico. A de um segundo CCP, permite optimizar ao máximo o pipeline de computação!

Como se compara esta optimização face ao uso das unidades ACE, e face à solução da Sony?

Bem, para começar temos de distinguir a componente gráfica da de computação.

No que toca à componente gráfica, actualmente o segundo GCP está em ambas as consolas dedicado ao OS. Mas ambas podem no futuro, caso vejam vantagens em tal, abrir o mesmo parcialmente para a optimização da pipeline gráfica dos jogos (Tal nunca pode acontecer na totalidade uma vez que este GCP indispensável para o bom funcionamento e integração das componentes gráficas do OS com os jogos).

Ou seja, com ele ou sem ele, havendo essa igualdade a nível de hardware, a vantagem está, de forma inalterada, do lado da Sony. Sendo os jogos basicamente iguais em ambas as consolas, mais pipelines (1152 vs 768), mais TMUs (72 vs 48), mais ROPS (32 vs 16) e mais RasterBackends (8 vs 4) garantem que a placa atinge mais dificilmente a saturação dos componentes em simultâneo.

Ou seja, mesmo que a PS4 não possuisse um segundo GCP, a maior quantidade de hardware para trabalho idêntico seria sempre uma salvaguarda contra os “bottlenecks”.

Mas e a componente de computação?

Para percebermos esta parte, antes do mais teremos de contextualizar as palavras de Christophe Riccio citadas em cima.

Nada do que ele refere é falso, mas ele fala de uma realidade genérica e não uma realidade da AMD. Christophe fala de um API, o OPEN GL, e da implementação de uma solução hardware aplicável a todas as placas gráficas do mercado. E nesse sentido fala de um standard aplicável por todos.

A questão é que nesse campo AMD e NVIDIA estão muito mais avançadas que todas as outras marcas. E possuem soluções que fazem o mesmo que o segundo processador de comandos, mas que entenderam abordar de forma diferente. Infelizmente são soluções proprietárias e diferentes entre as duas empresas, e daí as referências a algo genérico e existente em todas as placas, o segundo processador de comandos.

Isto não quer dizer que AMD e Nvidia não venham no futuro a adoptar de forma generalizada um segundo processador de comandos para esta optimização por questões de compatibilidade com o DX12, mas o certo é que actualmente estas marcas já possuem as suas soluções para a optimização das suas placas.

A solução da AMD para realizar a optimização dos seus pipelines são as unidades ACE. Algo que é exclusivo das suas placas gráficas!

E unidades ACE ambas as consolas possuem, e ambas estão acima do que a AMD entendeu como necessário para a configuração GCN 1.1 base em ambas as consolas.

Por outras palavras, os dois ACE da Xbox One são a actual e única optimização do Pipeline da Xbox One. Mas dadas as suas optimizações a nível de processamento de comandos que o colocam ao nível do GCN 1.1, eles serão mais do que suficientes para o hardware ali presente.

Mas e como se compara isso com a solução da Sony?

Bem, a solução da Sony a nível de ACEs é superior! Mas diga-se que é exagerada para o hardware presente na placa. Basicamente a Sony optou por ela por oferecer uma optimização melhor, mas acima de tudo, como Mark Cerny deixou sempre entender, por uma questão de oferecer aos programadores opções e liberdade.

Ou seja, nem tudo se deveu à necessidade de optimizações.

No caso da Xbox One ela possui um segundo GCC que actualmente está dedicado ao OS, mas que poderá eventualmente vir a ser futuramente dedicado totalmente aos jogos (dependendo dos planos da Microsoft, este processador pode ser dispensado do OS e certamente será). Mas apesar que ele poderá ajudar a optimizar ainda mais o pipeline da consola, este existe mais pela versatilidade oferecida a uma consola inicialmente pensada como um sistema multimédia, bem como igualmente por oferecer mais opções aos programadores. É uma característica hardware DX 12.


É tudo uma escolha destinada a facilitar a programação e a obtenção de bons resultados. As soluções proprietárias Nvidia e AMD são automatizadas por falta de suporte do API. Mas com o DX 12 e respectivo suporte a este processador, a versatilidade do mesmo é em tudo superior. Mas no que toca à optimização do pipeline os resultados que obtêm são essencialmente os mesmos.

Na entrevista dada em tempos por Mark Cerny ao Gamasutra, este referiu que nas alterações realizadas à Playstation 4 com a colocação dos ACEs teria sido igualmente aplicado um sistema de múltiplos níveis de arbitrariedade que permitem ao hardware decidir o que correr, e quando corre, paralelamente ao sistema gráfico.

O conceito da ocupação do processamento livre para máxima eficiência foi um problema que a Sony se deparou com a Playstation 3 e o uso dos seus 7 processadores Cell, e que resolveu com um software criado pela empresa que correndo a tempo inteiro com quase nenhuma ocupação do sistema, analisava e optimizava o seu uso em tempo real, denominado de SPURS (SPU Runtime System). E esse tipo de solução existe na Playstation 4 que faz agora essa análise por hardware e decide a cada momento como e onde colocar o processamento, optimizando-o.

A questão é que por muito bonitas que as palavras de Cerny sejam no sentido de dar a entender que esta é uma situação única da PS4, na realidade a Xbox One faz a mesma coisa. E isso porque as unidades ACE fazem exactamente isso: Optimizam a ocupação do hardware. As referências de Cerny ao SPURS levam a pensar que a Sony alterou o os seus ACE para suportarem algo baseado no SPURS para os optimizar ainda mais, algo que não está confirmado, mas mesmo com a base da AMD essa situação já existe.

Nas palavras de Cerny sobre o funcionamento do conjunto podemos perceber alguma semelhança com a descrição de Cristophe Riccio para o uso do duplo processador de comandos:

Se olharem para a porção do GPU disponível para computação através do frame, varia dramaticamente de instante para instante. Por exemplo, algo como o render de shadow mapas de sombras opacas nem sequer requer um pixel shader, é totalmente feito pelos vertex shaders e pelo hardware de rasterização. Daí que os gráficos não estão a usar a maior parte dos 1,8 Teraflops das ALUs presentes nos CUs. E momentos como estes durante o frame são uma oportunidade para dizer ‘Ok, toda a computação que querias fazer, é altura de elevar para 11’.

Mas como se conseguir isso?

Há controlos muito simples quer no lado do grafismo, quer do lado do buffer dos comandos gráficos que se podem elevar ou descer para a computação.

A questão torna-se em olhar para cada fase do “render” e da carga nas várias unidades do GPU, e determinar que quantidades de computação podem ser executadas de forma eficiente nessa fase.

Não entendendo esta situação como algo exclusivo da PS4, porque não o é, percebemos que as unidades ACE obtêm resultados semelhantes à que a tecnologia de duplos processadores de comandos oferece.

No caso ambas as consolas vão acima do normal. A Xbox One com um segundo GCC, a PS4 com mais seis unidades ACE.


Métodos diferentes, mas para resultados que se pretendem iguais.

Qual o mais eficiente? Teoricamente nenhum é necessariamente melhor que outro. Ambas as soluções, apesar de diferentes, são criadas para atingir os mesmos resultados.

Seja como for talvez essa seja a pergunta errada. E a verdadeira questão aqui seja: Mas e se as diferenças de eficiência entre os dois métodos existirem, será que isso importa verdadeiramente?

Infelizmente para ambas as empresas, nas suas soluções optimizadas nem tudo são rosas, e no global as duas opções (da Sony e Microsoft), mesmo que possuam diferenças na sua eficiência, irão acabar por se revelar bastante semelhantes.

É que, infelizmente, na prática a optimização aplicada à placa só pode ir até um determinado valor. Daí que acima disso, um sistema ser mais eficiente que o outro é irrelevante.

Para perceberem o motivo deixo-vos uma frase proferida por Sebbbi, o nickname pelo qual o programador principal da RedLinx é conhecido nos foruns da Beyond 3D, e que explica o problema que existe com este tipo de optimizações:

Um bom exemplo disto é o render de um Shadow Map. Ele está preso ao hardware de função fixa (as ROPS e os motores de primitivas) e usa uma pequena percentagem das Arithmetic Logical Units (vertex shaders simples) bem como uma pequena porção de largura de banda (Com a saida do buffer de profundidade, leituras de tamanhos de vertices optimizados que não possuem UVs ou tangentes). Isto significa todas as TMUs (Texture Mapping Units) e a maioria das ALUs (Arithmetic Logical Units) bem como a largura de banda, estão sem uso enquanto as sombras estão a ser rendidas. Se por exemplo executarmos o shader baseado em luz simultâneamente para o cálculo do shadow map, basicamente ele é obtido “de graça”. Curioso é que se isto se tornar comum veremos jogos que criam aquecimentos superiores ao do Furmark (Um benchmark conhecido como o queima GPUs, pois é criado com o intuito de as sobreaquecer para testar a sua estabilidade), dado que os sistemas de arrefecimento actuais dos GPUs não foram desenhados para um uso de cerca de 100%, constante (todas as unidades a produzir a tempo inteiro).

Como se percebe da frase, a eficiência de um GPU só pode ir até um certo ponto. Os 100% de utilização são uma utopia e algo que se mantêm como completamente teórico. Os sistemas actuais de refrigeração dos GPUs não aguentam com tanto calor gerado numa utilização constante de 100%. Nenhuma placa gráfica, mesmo as refrigeradas a água ou a nitrogénio líquido, é actualmente puxada a 100%. Daí que discutir se uma solução pode ir mais longe que a outra acabe por ser utópico dado que ambas ficam limitadas a um valor abaixo dos 100% pela questão térmica, e certamente ambas atingirão os valores de optimização desejados.

No entanto não se espera que o aquecimento venha a ser problema na Xbox One ou PS4. Em ambos os casos a tecnologia existe apenas para permitir optimizações, mas dificilmente será para se pensar em se atingir perto dos 100% de utilização a tempo inteiro. A ideia é apenas optimizar alguma percentagem dos CUs existentes de forma a melhorar as performances, mas nunca todos.

Diga-se apenas que nenhuma das soluções de refrigeração usadas é perfeita a esse ponto.

A da Microsoft usada na Xbox One é bastante banal e tradicional, sendo que não é a dimensão de uma ventoinha que melhora a dissipação. No caso a ventoinha é grande apenas para permitir descer a velocidade de rotação mantendo a tiragem de ar, e reduzindo o ruído.

A da Sony é mais complexa, mas igualmente banal, sendo que pela menor dimensão da caixa e consequente maior concentração de calor gerado, as vantagens da sua maior complexidade acabam por ser anuladas.

Mas então a solução da Microsoft não tem vantagem nenhuma face à da Sony?

Vá lá, confessem, vocês não me perdoavam se esta pergunta não existisse e fosse respondida :). E ela não estava nas perguntas iniciais. :)

Mas devido ao suspense e relevância da resposta, esta eu deixei como surpresa… para o fim. :). E acreditem… Esta resposta vai gerar ainda mais polémica do que saberem que o segundo processador de comandos existe na PS4. Só que desta vez será nos fanboys do lado da Sony!

Porque sim… tem! E associado ao que já existe conhecido, pode virar a mesa!

A questão é que como tentei fazer ver neste artigo, não é pelo facto de existir um segundo processador de comandos que a situação pode trazer vantagens para a Xbox One. A nível gráfico, as capacidades de optimização do pipeline trazidas por um segundo processador de comandos, acaba por se equivaler ao uso dos ACEs.

A resposta para a vantagem da optimização esteve sempre à nossa frente. E tal como o segundo processador de comandos nunca foi escondida! A questão é que como só agora se percebeu de forma clara a existência deste segundo processador de comandos, e as frases da Microsoft que revelavam a situação são já de 2013, se tornou difícil juntar 2+2, especialmente face aos maus resultados apresentados pelos jogos da consola que foram saindo logo depois e ao desconhecimento nessa altura de qualquer dado sobre o DirectX 12.

Passo a citar a Microsoft da sua entrevista com a Digital Foundry:

Também tivemos a oportunidade para ir e customizar o processador de comandos no GPU. Mais uma vez concentrando-nos na performance do CPU… O interface do bloco do processador de comandos é uma peça chave em tornar a diminuição da sobrecarga no CPU muito eficiente.

A frase continua depois de algumas considerações:

Implementamos isso na Xbox 4360 e tivemos uma série de ideias sobre como fazer isso mais eficientemente e com um API limpo, pelo que aproveitamos a oportunidade com a Xbox e com o nosso processador de comandos customizado e criamos extensões no topo do D3D que se ajustam muito bem ao modelo D3D e isto é algo que gostávamos de integrar na linha principal de produtos 3D do PC também - esta pequena, muito baixo nível, muito eficiente submissão orientada aos objectos dos nossos comandos de desenho.

Resumindo… apesar da alteração (cujos detalhes se desconhecem) ser realizada no processador de comandos na placa gráfica, os ganhos não serão nela, mas sim no CPU. E por muito pequenos que esses ganhos possam ser (pensando pelo pior cenário, pois não se acredita que esta alteração seja justificável para pequenos ganhos). isto somado ao que já existe a mais na Xbox One a nível de CPU (+150 Mhz e mais 50 a 70% de um sétimo núcleo), tornam o CPU da Playstation 4 inferior em comparação.

E esta alteração deverá ser uma das grandes novidades do DirectX 12. Todas as placas existentes no mercado PC serão compatíveis com ela, mas para a optimização máxima do CPU que este API poderá fornecer, torna-se necessário implementar no hardware PC as optimizações que a Microsoft usou na Xbox One. E isso só acontecerá com a compra de novas placas gráficas que serão lançadas no futuro, algo que já se sabia seria uma realidade para o total suporte da norma.

A Xbox One é, graças a estas modificações, actualmente no mercado o GPU mais compatível com a totalidade da norma DirectX 12, apesar de não ser garantido que suporte todas as funcionalidades futuras, o que certamente não acontecerá uma vez a própria Microsoft na sua entrevista à Digital Foundry reconheceu que a sua arquitectura é baseada nas placas Sea Islands (GCN 1.1).

MAS PODERÁ HAVER MAIS!

É que a Intel revelou em Março de 2014 que iria lançar junto com o DirectX 12 uma geração de processadores que o suportavam na integra. Vejam o slide e o penúltimo ponto:

intel-dx12

Na altura ninguém deu relevo à situação. Na realidade a mesma soou a apenas uma correcção qualquer que a Intel iria fazer face aos produtos da concorrência que provavelmente ganhariam mais performance que os seus com o DX 12.

E muito certamente até será isso mesmo! Mas coloca-se uma questão:

Será que a Microsoft também não alterou o seu CPU tal como alterou o GPU e esta alteração vai agora ser aplicada ao novo hardware PC? E se sim, com que benefícios?

Bem, isso não se sabe. Aliás nem sequer há, na data de escrita deste artigo, dados nesse sentido. Mas o certo também é que a Microsoft ainda não disse tudo que havia a dizer sobre o DX 12!

Mas fiquemos-nos pelo conhecido.

A nível de optimizações gráficas, pelas optimizações conhecidas, ambas as consolas acabam por ser equivalentes. E mesmo que haja diferenças pouco ou nada isso importará! Nesse campo a PS4 continuará a ser 40% mais potente. Mas infelizmente para a Sony, tal só acontecerá nos casos onde o CPU não for o gargalo. Porque nesses casos a potência gráfica de nada lhe valerá! E caso o gargalo no CPU exista a situação altera-se pois gargalos no CPU levam a cortes de performance gráfica. E isso vemos já com a situação actual em cenários onde ambos os CPUs são levados ao limite e a Xbox One apresenta melhores FPS (Assassins Creed Unity, por exemplo).

Para que se perceba melhor a situação, nada destas optimizações do novo API entram em contradição com as palavras de Phil Spencer que sempre referiu que o DX 12 não criaria mudanças radicais na Xbox One. E nesse aspecto ele nunca mentiu pois na realidade a consola não vai ficar mais potente com este API. A Xbox One continua a ter os mesmos 1,31 Tflops de sempre a nível gráfico e os mesmos 112 Gflops de CPU. O que já acontece, e será melhorado com o DX 12 é a optimização no uso do CPU e com ela, caso a Sony não tenha trunfos iguais, a vantagem sobre a concorrência a este nível. E nesse caso, mesmo sem a Xbox One ficar mais potente, a margem no ganho do CPU para a concorrência deverá aumentar.

Sendo o gargalo o CPU e não o GPU, os 500 Gflops adicionais da PS4 de nada lhe valerão! E tal como em AC Unity poderemos ter mais casos onde a mesa se vira.

Daí que, face a estes dados actualmente conhecidos (que podem alterar-se à medida que mais vai sendo conhecido de forma oficial), no futuro mais próximo, ao contrário do que se pensava antes, a situação poderá trazer jogos ora a pender para um lado, ora a pender para o outro.

Então o equilíbrio será o futuro? Com jogos a pender para um lado quando gargalo é o GPU e para o outro quando é o CPU?

A nível de CPU será utopia pensar-se é que a Sony não tem resposta. A libertação de um 7º núcleo da PS4, caso venha a acontecer, permitirá recuperar parcialmente a distância do CPU. Mas face aos 150 Mhz adicionais e às optimizações hardware da Microsoft, este terá de ser libertado na totalidade para alguma igualdade. E isso poderá não ser possível! Seja como for, mesmo que este núcleo seja libertado na mesma proporção a vantagem da Xbox One a nível de CPU passa a valores bastante mais baixos.

Apenas uns cálculos:

A Xbox One corre a 1750 Ghz * 8 núcleos * 8 comandos por ciclo = 112 Gflops

A PS4 corre a 1600 Mhz * 8 núcleos * 8 comandos por ciclo = 102,4 Gflops.

Com 6 núcleos para jogos em cada temos:

Xbox One: 85 Gflops

PS4: 76,8 Gflops

8,5 Gflops de diferença!

Com 70% de um 7º núcleo na Xbox One temos:

Xbox One: 93,8 Gflops

PS4: 76,8 Gflops

17 Gflops de diferença

Depois há ainda 500 Gflops de diferença na sua placa gráfica que se usadas para GPGPU poderão libertar tremendamente o CPU de forma a eliminar esta vantagem da Microsoft. Mas com o uso do GPGPU ainda tão na sua infância, isso pode demorar a acontecer… Aliás muitas equipas nunca sequer programaram um GPGPU e nesta fase o que pode ser passado para ele ainda não é tudo que o CPU faz.

E depois claro… a Sony também pode ter trunfos escondidos.

Mas perante os factos actuais, a realidade é então mesmo essa! Nos próximos tempos, caso a Sony não consigo facilmente e rapidamente libertar um 7º núcleo, a situação vai baloiçar… E com um CPU tão fraco e a ser gargalo em tantas situações o que se prevê é que a Microsoft venha a ganhar algum domínio. E teoricamente poderemos ver mesmo jogos com mais resolução e FPS na Xbox One. Não por questões gráficas, mas por limites de CPU na PS4. Algo que já vimos em pequena escala em AC Unity, onde o 7º núcleo e as optimizações do DX 12 nem sequer estavam em uso!

Apenas como comprovativo de cálculo, caso um 7º núcleo libertado a 100% na PS4 teriamos:

Xbox One: 93,8 Gflops

PS4: 89,6 Gflops.

4,2 Gflops de diferença!

No futuro, com o GPGPU devidamente usado, a Sony deverá recuperar novamente. Mas quem sabe? Como demos a perceber, será que a Microsoft também não tem mais trunfos? E a Sony? Terá algum?

Uma coisa é certa… a coisa está animada. E enquanto estivermos por aqui vamos continuar atentos ao que oficialmente vai sendo revelado.

 

NOTAS: Este artigo reflecte a realidade das coisas na data de término da escrita deste artigo (24/01/2014)! Todas as nossas análises baseiam-se apenas em dados conhecidos oficialmente ou fornecidos por fontes que até hoje se mostraram credíveis, e não em crenças, rumores ou especulações. Como é nosso apanágio esse tipo de fantasia aqui na PCManias não entra.

O artigo de cima demorou algum tempo a escrever e foi alterado inúmeras vezes à medida que novos dados iam sendo conhecidos. Pede-se por isso desculpas por qualquer incongruência que possa existir e que corrigiremos se detectada.

Prevendo-se já que a discussão a este artigo possa ser bastante animada recorde-se as regras da página. Más educações, insultos ou faltas de respeito darão direito a ver a mensagem eliminada ou a expulsão. Controlem-se por favor!

Alerta-se os novos participantes que as suas mensagens serão sujeitas a aprovação!

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Readers Comments (77)

  1. Sem mais, muitos sitios foram imenso acusados de fanboysmo por não noticiarem o segundo Gpu da xbox one (mesmo que seja um dual Gpu), Mário agora a minha pergunta, como na PS3 a Sony tinha uma margem de manobra para um aproveitamento melhor do hardware (ex:Gta V) não seria um caso de a Sony guardar munição para o futuro próximo? Visto que na xbox one já se vai um overclock, fim das reservas do kinct, tiling (memória), dual Gpu (1,38/2), e finalmente agora apsrecem games que puxaram mais para o xbox… Como diz o tio Phill isto não é uma corrida de 100m é uma maratona. Que achas?

    • O 7º núcleo é uma reserva. Uma reserva que implica mais CPU e consequentemente mais GPU. E não devia ser desbloqueada agora! Isto era expectável, mas só com alguns anos em cima.
      A realidade é que não sei o que pensar das atitudes da Microsoft. Porque se isto é uma maratona, sinceramente não parece! Nenhuma consola teve logo no primeiro ano de vida uma quebra de preços tão grande, nenhuma consola teve logo no primeiro ano de vida tantas reservas eliminadas, e nunca nenhuma consola foi no final do primeiro ano de vida, puxada tão longe.
      Mas a Xbox foi… A jogada é um forçar da mão da Sony que precisa de fazer o mesmo se quer manter o seu slogan de “a consola mais poderosa”. Se calhar se a Microsoft soubesse que as suas vendas iriam aumentar tanto em Novembro e Dezembro não teria avançado da mesma forma. Mas…
      Agora o que me parece é que com tudo isto a actual geração de consolas vai ter uma vida bem mais curta que a anterior…

      • Estava pensando que com “desespero por performance ” essa vai ser uma geração muito curta.. No máximo 5 anos. Como está agora a poucas ou nenhuma carta para a Microsoft usar (exceto preço) para realinhar com a ps4.

        • Não tenha duvidas, essa geração é 5 anos no maximo ate aparecerem os sucessores. E os motivos são lógicos, dessa vez ouve menos investimento em tecnologia e já nasceram bastante abaixo dos PCs quando na geração passada, o Xbox 360 nasceu com a melhor GPU existente mesmo em comparação com o PC.

  2. Mário esses dias saiu uma matéria indicando que para usar 100% de recursos do DX12 seria preciso comprar uma nova placa gráfica DX12 apesar de ser compatível com placas antigas, ou seja:
    As placas antigas não usam 100% dos recursos…

    Agora Phil Spencer em disse que A Microsoft sabia o que seria o DX12 quando produziu o ONE e que sua GPU é 100% DX12….

    “Sabíamos que DX12 estava fazendo quando construímos Xbox One.”

    https://translate.googleusercontent.com/translate_c?depth=1&hl=pt-BR&prev=search&rurl=translate.google.com.br&sl=en&u=https://twitter.com/XboxP3/status/558768045246541824&usg=ALkJrhjgiB8pUQ_4zYcleIOM-1kbvZdTjA

    E tb que o DX12 vai trazer um aumento substancial sobre o ONE

    http://www.gamepur.com/news/17762-microsoft-clarifies-dx12-will-have-substantial-effect-xbox-one-devs-have.html

    Isso muda alguna coisa???

    • Não se pode dizer o que são esses recursos adicionais do DX 12. Eles não foram anunciados.

      A Xbox One é GCN 1.1. Dificilmente suportará tudo, a não ser que essas alterações sejam apenas suporta a situações já incluidas nas placas AMD. Mas falta saber se há mais alterações ou não!

      E reafirmo o que já disse num comentário anterior. Efeito não significa performance. Há muitas coisas que podem ser consideradas efeito!

      • Não foi confirmado que o xone é gcn 1.1

        • A Xbox One não é GCN 1.1! Nem a PS4! Já expliquei isso!
          A sua base é as placas gráficas Sea Islands, isso foi confirmado oficialmente pelos engenheiros da Microsoft. E as Sea Islands são GCN 1.1.
          A Arquitectura base da Xbox One é (pela quantidade de hardware usada) a de uma Bonaire, uma geração mais antiga que a Pitcairn da PS4 (que no fundo é o mesmo hardware apenas em maior quantidade), tambem GCN 1.1.
          Agora a questão é que ambas as placas possuem alterações. A PS4 mistura muita coisa GCN 2.0 de forma clara, como o aumento das queues dos ACE para 8, o número de ACEs e 4 CUs com duas ALUs em vez de apenas uma! Na Xbox One GCN 2.0 temos o aumento das queues para 8.
          Depois ambas as placas possuem modificações únicas. O segundo GCP em ambas e o segundo CCP na Xbox One.
          Isto torna as placas em algo hibrido, mas não deixam de ter como base uma arquitectura GCN 1.1 alterada!

    • Vou acrescentar ainda algo mais. Antes estava com pressa e não pude dizer.

      Mas Phil Spencer referiu em tempos que o DX 12 não alteraria de forma dramática as performances da Xbox One.

      Como se isso não bastasse, numa clarificação às suas frases, ele veio mais tarde a dizer o seguinte.

      Podes ver as suas frases no link. Mas basicamente ele re-afirma o que disse antes!

      A Xbox One pode ter sido pensada para o DX 12, mas ela já tinha o núcleo do DX 12 a funcionar. O que vai vir agora são apenas rotinas novas, novos suportes a tecnologias e ao hardware (do qual já conhecemos o processador de comandos). Mas no fundo o que trará são optimizações adicionais ao CPU. Nada de drástico!

      • Mário já ia te perguntar algo parecido com a tua resposta, mas vou perguntar mesmo assim:

        O DX12 somente foi pensado a nível de acesso a baixo nível depois que o Mantle foi lançado? Pois não vejo coerência da fala do Phil em dizer que “estava ciente sobre o DirectX 12 desde que o Xbox One foi criado. “

  3. Oi Mario,

    Gostaria de saber se a nuvem poderia ajudar o Xbox a melhorar esse jogo, ja que foi confirmado que o Crackdown vai ser o primeiro exclusivo do Xbox a fazer o uso da Cloud Engine.

    Parabéns por mais um ótimo artigo e obrigado por nos trazer tanto conhecimento.

    • O que a Cloud pode trazer de ganhos é algo duvidoso. Basicamente o que a Microsoft pretende é apenas conseguir passar mais processamento para o servidor. Num servidor normal como o de Battlefield por exemplo, o servidor liga com a física das balas, explosões e a IA das torres de defesa junto da bases. A ideia da Microsoft é aumentar a carga desse tipo de processamento no servidor levando a situação a níveis até agora não explorados usando algumas novas técnicas para esconder latências.
      Os resultados só vendo, mas sim, a Cloud trará ajuda. Infelizmente tal vai tornar o jogo dependente da Internet é sem a possibilidade de um dia mais tarde, quando os servidores fecharem alguém criar servidores privados.

  4. Mário, parabéns pelo artigo!

    Muito esclarecedor, e na realidade surpreendente! Quem imaginaria um artigo desses a um ano atrás?
    Muito se falou em mau planejamento da MS, em escolhas erradas de hardware, etc. Mas como eu já disse um tempo atrás, os engenheiros sabem o que fazem, e em matéria de tecnologia a MS é uma das maiores.

    Penso que o Xbox One vai ficar marcado pela políticas iniciais impopulares, desistência das mesmas, reviravolta, pelas discussôes, mistérios do hardware e pelos jogos! Muito se discutiu, muita guerra fanboy e muito se fez rumores.

    Isso é realmente uma ótima notícia para quem é gamer, pois não se estende apenas aos proprietários do Xbox One, a Sony vai ter que se mexer e sair da zona de conforto, assim como a Nintendo vai querer superar seus concorrentes e quem é gamer de verdade sai ganhando!

    Uma pergunta que eu realmente gostaria de saber, a Sony sabe dessa situação a quanto tempo e será que ainda usará o slogan de console mais potente?

  5. Mário , ótimo artigo , parabéns

    Em uma entrevista que a microsoft deu ( eu acho que foi da eurogamer) ela disse que modificou muito o hardware do xbox one e eu acho que muitas dessas coisas não foram anunciadas e a microsoft tem uma carta na manga que de acordo com rumores a ser exibida na gdc vamos ver até lá o que acontece . A sony criou uma gpu super forte mas um cpu cheio de gargalos.

    • CPU cheio de gargalos?
      Onde foste buscar essa? Uma coisa é dizer que a Microsoft optimizou o seu CPU, outra é dizer que o da Sony tem gargalos. Porque dizer isso seria dizer que qualquer CPU tem gargalos uma vez que o seu CPU é, na pior das hipóteses, normal.
      Para além do mais colocar 500 Gflops a mais no GPU para no futuro poder descarregar processamento do CPU para lá parece-me uma solução excelente. Só vaí é demorar mais a ser usada.

      • Olha , a microsoft não ia fazer um console fraco numa geração nova eu não acredito no misterxmedia porque é impossivel o xbox one ser um console de 400 dolares e ter 5tflops , eles são mentirosos mas que a microsoft está escondendo algo e que um acordo de NDA existe isso sim eu acredito.

        • HTWE… a consola da Microsoft tem uma potência de cálculo nas suas ALUs de 1,31 Tflops… Isso quer dizer que isso é o seu máximo! A consola nunca passará disso, venha DX 12, DX 13 ou DX 20!
          Tudo o que está a ser feito é a eliminação de insuficiências de processamento. Optimizações que permitem ao hardware atingir valores mais próximos da sua performance máxima.
          O DirectX 12 não acelera os sistemas. Apenas elimina as ineficiências que os APIs de alto nível possuem permitindo que eles cheguem mais perto daquilo que podem efectivamente fazer.
          No seu conjunto global, e com as consolas devidamente optimizadas (o que acontecerá) a consola da Microsoft só poderá passar a da Sony se tiver um GPU escondido e por utilizar. Mesmo que o DX 12 dobrasse a eficiência do seu processador e a Sony não conseguisse nada disso mantendo-se pelos valores de eficiência normais, tal só daria mais uma mão cheia de Gflops, e a diferença entre elas é de mais de 500.
          Ora esse segundo GPU não existe. O que quer dizer que por muita optimização que haja a consola da Microsoft nunca passará a da Sony nesta geração. Isso não há volta a dar!
          Uma Xbox optimizada e a debitar a 100% dá 1,31 Tflops, uma PS4 a 80% debita 1,47 Tflops!
          Onde a Microsoft poderá ganhar alguma vantagem é no CPU graças ao DX 12 e optimizações no hardware, porque na parte do software a Sony já faz igual desde o lançamento da sua consola e isso só não se viu porque os jogos são programados em DX 11 e como tal não tiram partido do baixo nível. Eventualmente poderá diminuir alguma diferença no seu GPU caso haja nele também alguma aceleração hardware adicional desconhecida. A Sony tem o seu CPU mais lento e aparentemente com menos optimizações (mas isso não é certo pois só porque não sabemos não podemos presumir, apenas garantir que a Microsoft optimizou o seu). Mas isso será algo que no futuro, com o GPGPU se diluirá! 500 Gflops é (em número) a capacidade de processamento de mais de 32 núcleos Jaguar. É muita, muita broa! É mais do que a potência global de 2 Xbox 360, e se bem explorado fará certamente toda a diferença.
          Agora onde está o teu erro é em dizeres que a Microsoft fez uma consola fraca! Porque não a fez! A Sony é que fez uma mais potênte.
          Mas daí a dizer que a Xbox One é fraca… vai uma grande diferença… Eu diria mesmo enorme!
          A microsoft pensou na consola de forma errada! Pensou nela para ser um sistema multimédia. O que a matou foi o Kinect. O seu custo era elevado e tal iria fazer subir o custo de uma consola que se queria barata. Ainda por cima, não apostando na GDDR5 teve de inserir uma ESRAM que ocupa imenso espaço no silicone aumentando os custos do mesmo. Daí que, tudo pesado, cortou aqui e cortou ali na componente gráfica… Foi pena! Mas aconteceu.
          Teria de sair a fava a alguém! Nesta geração, foi à Microsoft! Isto apesar de eu não acreditar que no global a diferença entre as consolas venha a ser nada de abismal pois há vários componentes que se deverão mostrar limitados e irão impedir isso!

  6. Honestamente não muda nada.A MS faz todas essas revelações porque sabe que tem que Marketear o Xone e Direct X que estavam atrás do PS4 e Mantle da AMD…Será que não houve melhorias aos SDKs do PS4 desde o lançamento?claro que sim,só que a Sony trabalha mais no anonimado como disse um desenvolvedor..

    A questão é que o PS4 tem mais recursos para libertar…Em um ano de lançamento a vantagem da CPU do Xone se fez alguma diferença foi em 2,3 jogos entre dezenas que saíram,e foi uma diferença pífia.O PS4 tem recursos de sobra na GPU para compensar a ligeira vantagem da CPU do Xone,mas ao contrário compensar 40% de GPU é bem mais complicado.

    Outra coisa contraditório em relação a geração passada,a GPU mais capaz do 360,e memória mais amigável ajudaram muito mais nos mult do que o poderio do Cell.justamente as vantagens que o PS4 tem hoje.

  7. Para aqueles que encheram para falar de planetside ser a 30fps fica essa http://www.eurogamer.pt/articles/2015-01-26-1158-pessoas-combateram-em-simultaneo-em-planetside-2

    • Mission. Há uma coisa que mete muita confusão a muita gente. Quando se diz que o CPU das novas consolas é fraco fala-se comparativamente ao que poderia ter sido. Não se está a insinuar que é fraco. O jaguar foi a escolha simultânea da Sony e Microsoft por alguma razão.
      60 fps obrigaria a dedicar mais CPU. Cada fotograma tem de ser sincronizado entre o CPU e o GPU. Num jogo como este, 30 fps com tantos jogadores e a qualidade gráfica em ultra é um colosso. E a equipa acredita que podia chegar aos 60. Só não o fez porque nesse caso, em combates com muitos jogadores os fps iam sofrer.

      • Bom eu postei o link porque ha aqui uns user que sempre vem com mesma de que ¨a Sony e os 1080p, porque não abrem mão dos 1080p em prol dos 60 fps¨ como a news disse esse jogo tem o record mundial de jogadores em simultâneo e na minha opnião é um exagero exigir 1080p60 num título que é difícil para um corei7.

        • É isso ai, o Uncharted 4 1080p 60fps com meia duzia de personagens na tela manda um abraço… Opsss é 30 FPS..

  8. Mário.existe algum impedimento da Sony aumentar o Clock da CPU do PS4,seja por uma atualização ou algo do tipo se for necessário?

    • Dissipação térmica!
      Mais velocidade de relógio cria calor. Calor cria problemas!
      O hardware (e isso inclui o conjunto de todas as peças) quando sai de fábrica é testado para garantir que funciona sob determinadas condições. Subir as velocidades de relógio e consequentemente as temperaturas poderia danificar muitas das consolas do mercado. Não é uma situação comum!
      Mas no entanto já aconteceu! A PSP teve um upgrade dos 233 para os 300 Mhz. E a Microsoft quando fez o upgrade à sua Xbox One numa altura onde já era expectável que tivesse muitas consolas produzidas (apesar de não estarem à venda).
      Esta geração está condenada a isso! Mais CPU de um lado, mais GPU do outro! A questão é que as diferenças no GPU são tão grandes (40% da performance total da Xbox One) que com o GPGPU a coisa vai pender no final para a PS4. A questão é que isso poderá demorar, e até lá, com mais CPU a Microsoft pode puxar uns trunfos em alguns jogos que aumente as suas vendas.

      • Mas já que estou a falar disto, tenho de abordar toda a questão.
        E a realidade é que actualmente o que se pode colocar num GPU em vez de um CPU é limitado. E essa é uma tecnologia que pode demorar a evoluir mais do que se pensa!
        Veremos… A realidade é que se deve viver o dia a dia. E nele a Xbox começou mal, recuperou e agora até possui casos onde pode ter vantagem. O amanhã… isso é amanhã!

  9. Mario , uma dúvida que tenho no seu artigo vou usar como paralelo a gen passada onde o Xbox tinha melhor placa gráfica e esquema de memoria ram, já o PS3 tinha pior placa gráfica e esquema de memoria ram, contudo o PS3 compensava sua fraca placa gráfica com o forte processador que também fazia calculos para placa gráfica. Diante deste exemplo como o Xbox onde vai compensar suas diferenças de hardware com o PS4.

    • Não há actualmente nas novas consolas nenhum componente com a relação potência velocidade que o Cell possuía face à RSX. Ou seja, não há como compensar a gráfica!
      As consolas são basicamente PCs, a PS3 não o era! Essa era uma característica que existiu naquela arquitectura e hardware, mas que não existe na actual.

  10. Parabéns pelo artigo tenho grande admiração por estes poste me trás muitas idéias.

  11. Ixe mario eu esperava um artigo e vc vem com uma tese de pós doutorado vou precisar de um pouco mais de tempo que o habitual para ler e entender 😀

    mas vlw pelo esforço.

  12. Pensei a mesma coisa. Artigo nivel PHD , o Mario está de parabéns.

  13. Excelente artigo. Serviu bastante para enriquecer os conhecimentos. Obrigado Mário.

  14. Mario, saiu um artigo dos engenheiros da Microsoft e eles afirmam q o one esta usanfo dx11
    http://www.gamevicio.com/i/noticias/203/203502-mais-detalhes-da-estrutura-dual-da-gpu-do-xbox-one/

    • Eles não dizem isso… E o artigo está aquilo que eu chamaria de uma verdadeira merda ao misturar frases antigas de Brad Wardell que se sabe não serem verdadeiras com as frases dos engenheiros.

      A declaração do dobro da performance é de Brad Wardell! E diz respeito a algo que pode ser uma realidade pontual (e apenas isso) com o uso de um API de baixo nível e foi proferida numa altura em que a Xbox One ainda não tinha libertado ao público as caracteristicas DX 12 do seu API. O histórico do API revela que as funções DX 12 só foram abertas a terceiros em meados de 2014, estando ate lá limitada às equipas Microsoft.

      A Xbox One usa um API que nem é o DX 11 nem o DX 12. É o seu API. Suporta o principal do DX 12 desde sempre, como a Microsoft sempre referiu e reconheceu, mas só foi libertado a terceiros em Março de 2014. Isso escrito no historial das alterações do SDK.
      Como digo no artigo de cima os dois processadores de comandos estão reservados actualmente ao OS, e só serão libertados com o DX 12 final que irá substituir o actual API da Xbox One. Os ganhos disso são semelhantes ao uso dos ACE adicionais, mas por métodos diferentes.

  15. O PS4 tem outro gargalo alem da CPU, a largura de banda. Um slide de uma apresentação da Sony à desenvolvedores mostra que a utilização tanto da GPU quanto da CPU deve ser cuidadosa pois uma afeta a largura de banda da outra, sendo que a GPU pode saturar totalmente o canal e matar a CPU. Isso também existe no Xbox One quando há utilização acentuada da DDR3 em quê a GPU satura totalmente a banda e mata a CPU, mas é contornado com a melhor otimização da Esram. Sendo uma memoria pequena ou não, ali existe entre 140-150GBs de largura de banda real sem concorrência, enquanto a largura de banda real do PS4 é 140GBs compartilhado.
    Isso não é nenhum divisor de aguas, mas é mais um entrave para se chegar aos 500Gflops extra de GPU de forma eficaz.

    • A largura de banda máxima que se obteve da esram até hoje foi 141 GB/s. E isso foi num caso muito específico com uma única operação a decorrer. Esse número foi revelado pela microsoft num slide de uma apresentação sobre a Xbox One.
      E é como dizes, a Xbox One também tem o mesmo problema. O uso acentuado da DDR3 pelo GPU usa toda a largura de banda e “mata o CPU”.
      Referes que a ESRAM é a solução. Mas não é! A sua largura de banda garantida é 109 GB/s, ou seja um numero muito próximo do que a GDDR5 dá ao GPU quando o CPU está em uso pleno (100 GB/s), mas mesmo que seja um pouco maior e se atinjam os 130 GB/s, não te esqueças que não consegues escapar ao uso da DDR3, uma vez que só tens lá 32 Megas. Resumidamente, não tens como fugir ao uso da DDR3! Essa é a memória principal da consola.
      E uma outra coisa que pareces esquecer. Sem CPU não tens GPU, mesmo que tenhas a largura de banda toda do mundo na ESRAM.
      Seja como for, esse problema não parece preocupar minguem. AC Unity leva os CPUs aos máximo em ambas as consolas e segundo os programadores estes não estavam limitados pelos GPUs.
      Mais e daí… eles foram tão aldrabões que eu já não acredito em nada que venha da Ubisoft.

      • Até hoje não, até a data em que o slide foi divulgado, e sem detalhes do que estava sendo feito.

      • Ah, na verdade eu me referi a ESRAM por que queria dizer que é mais fácil esganar a CPU no PS4 pois lá os programadores tem apenas uma memoria unificada, enquanto no Xbox há uma recomendação de utilizar sempre a ESRAM e aceder a DDR3 com os move engines que, com largura de banda limitada a 25,5GB/s, impedem a saturação do canal, e garantem os 30GB/s do CPU. Já como isso se traduz na vida real é outra história, mas a premissa é que, como voce disse, com CPU saturada não tem GPU, e com CPU na utilização maxima, não se chega ao maximo da GPU. Logo, acho que as coisas ficarão no meio termo pra sempre.

  16. As duas soluções buscam a mesma coisa, aproveitar os buracos da renderização, mas solução da MS parece ir um pouco além em um conceito que se assemelha muito mais a um Dual GPU.
    O fato do PS4 ser a máquina que tem mais potencia fez com que a um ano atrás as pessoas questionassem os engenheiros da MS como se fossem calouros de faculdade desenvolvendo um TCC em estágio inicial. Hoje, é possível que a solução de engenharia da Microsoft seja a mais eficiente com a mentalidade total na API de baixo nível. Para as pessoas totalmente alheias ao assunto, o que vai importar é o numero de desempenho que for maior, mas a nível tecnológico, eu diria que esses consoles estão praticamente aplicando um downsizing na área de computação, utiliza uma menor potencia, tem um menor consumo de energia e pode atingir desempenho compwravel a hardware maior por causa da eficiencia.
    Parece downsizing automotivo, hoje em dia ta cheio de carro 1.4 andando melhor que 2.0 com tecnologia simples.

    • Como explico no artigo, a eficiência só pode ir até um certo ponto. Daí para a frente é redundante! A solução da Microsoft tem como vantagem as optimizações realizadas para poupança do CPU, de resto não se deve revelar melhor que o uso dos 8 ACE e ambas atingirão o rendimento máximo que se pode obter pelo limite térmico!

  17. as opmitizacoes sao tudo, parece que finalmente vamos acabar com a luta de quem tem mais flops e TDP, para quem e mais optimizado e a linha maxwell e uma prova disso a nvidea esta sendo mais competente trabalhando com menos flops e menos TDW, a arquitetura ARM mostrando para o que veio, meu único temor e que com tantas opmitizacoes no Hardware os consoles não consigam acompanhar com o software. O fato do CPU dos consoles serem um gargalo ja e uma realidade, em questao de poder de fogo eles nao sao muito melhores que o cpu do 360,so melhora na opmitizacao, ja e fato os novos cpus A57 mobiles serem mais fortes que os do consoles gastando menos energia. Anyway na minha opiniao mario o gpgpu será algo obrigatório, ou essa geração não ira durar 3 anos mesmo sugando do metal, se depender do poder do cpu.

  18. Mario agora uma duvida no que diz respeito as tais Graficas “Dual GPU” ou com 2 GCPs como preferir,

    Seria correto dizer ou especular por alguma motivo que os jogos Atuais principalmente Xbox One feitos em DX11 Estão usando 1,31/2 Tflops ou seja 655 Gflops ? ou este segundo GCP tem uma outra estrutura, pois no Grafico que eles estão demonstrados os mesmos aparecem em roxo no inicio do Fluxo e posteriormente vemos na cor Salmão a inscrição do 1,31 Tflops o que me faz acreditar que estao separados, a minha pergunta acontece pois já algumas pessoas referenciarem que esta tal Segunda GPU na verdade seria apenas 655 Gflops para somar com a outra de 655 e totalizar o 1,31Tfplos mas como o DX12 não está utilizando este recurso ainda o que vimos de jogos ate agora seria apenas 50 % do que pode ser visto no futuro.

    Desculpe me se falo alguma besteira muito grande.

    • Hehehehe. A pergunta não é descabida não senhor!
      Mas não é assim! Porque na realidade nada dessa divisão é física, é apenas virtual!
      Actualmente a Xbox trabalha no método clássico. Um único GCP tira partido da totalidade dos recursos. O segundo GCP trabalha numa pequena porção de 4,5 a 7% (de acordo com o SDK) de reserva do GPU para o OS.
      Ou seja, actualmente a Xbox One trabalha como uma placa standard.
      Com o DX 12 isso pode mudar. Os 655 Gflops são apenas a divisão máxima possível que é 50/50 (daí para cima não tem lógica pois 51/49 é o mesmo que 49/51). Mas na realidade este valor não é fixo, e como disse, actualmente está em algo na ordem dos 4,5/95,5 a 7/93.
      Esta divisão serve como optimizador do pipeline, mas a sua principal função foi o trabalho no OS sem interferir com o jogo. No caso da Xbox o segundo CCP é relevante na medida que fará o mesmo que as optimizações da PS4 com o 8 ACE, mas a verdadeira vantagem do mesmo face à PS4 não é o facto dele existir, é o facto dele ser alterado para optimizar ainda mais o CPU. E essa optimização extra só com o DX 12 e os multi threads a acederem aos multi cores da placa, não se conhecendo que a placa da PS4 tenha algo do género!

  19. Mário, vc fala muito no artigo em atingir o limite total do processamento dos consoles , mas o limite que se é possível atingir nos novos videos games vimos em jogos da gen passada The last of us e GTA 5 estar muito perto do que se imagina ser um limite. Concluindo 80 a 90% é possível se atingir.

    • Não te sei dizer a percentagem. Até porque ela varia dependendo da capacidade de refrigeração de um sistema. Na teoria uma placa pode atingir os 100%. Na prática fica limitada ao que o seu sistema de dissipação permite.
      Nos PCs, se quiseres puxar por uma placa podes. Na maior parte das vezes nem se trata de ocupar o seu pipeline na totalidade, mas de fazer overclock de modo a puxar mais pelo que está em funcionamento. E aí sem problemas! Metes uma refrigeração melhor e está a andar!
      No caso das consolas as posturas são em tudo sempre conservadoras pois o hardware é fixo. O hardware não sai todo com a mesma qualidade, pelo que se entra em valores de segurança um pouquinho mais elevados para garantir que não há problemas e consolas fritas.
      The Last of Us e GTA 5 não são necessariamente o máximo que a PS3 ou a Xbox 360 podem atingir. Mas serão o máximo que podem atingir dentro dos seus parâmetros de funcionamento e arrefecimento.

  20. Só posso dar os parabéns a SONY e a MS que fizeram um trabalho admirável no hardware de seus consoles,deixando-os eficientes ao máximo,Uncharted 4/The Order/Quantum Break essa geração promete!No mais esses dois consoles estão se revelando caixinhas de surpresas e o PS4 sempre a frente!

  21. Mário, desculpe me a falta de conhecimento. Mas ouso perguntar, porque a GPGPU não pode substituir a CPU em todas as tarefas? A linguagem CUDA da NVidia não faz algo parecido?

    • O GPGPU ainda é um conceito relativamente novo. Os GPUs foram inicialmente utilizados apenas para renderização de gráficos, mas com o avanço da tecnologia, o grande número de núcleos dos GPUs face aos CPUs foi explorada através do desenvolvimento de capacidades de computação genérica, e eles podem processar imensos dados em paralelo. Qualquer tipo de dados!
      Se num CPU tens 4, 8 ou 16 núcleos, os GPUs podem ter centenas ou mesmo milhares de stream pipelines (768 na Xbox, 1152 na PS4), mas cada um deles é mais lento e tem menos recursos que um núcleo de CPU. Não possuem interrupts, não possuem memória virtual, etc, e como tal ainda são incapazes de gerir um sistema sem o CPU pois apesar da sua capacidade de cálculo não foram concebidos para serem um CPU.

      Aliás o GPGPU é menos adequado que o CPU para processamento pesado e complexo.

      Basicamente o GPGPU processa muito em paralelo mas lida mal com processamento não distribuído e pesado. O CPU processa pouco em paralelo, mas lida bem com processamento pesado.

      A consequência é que os GPGPUs não lidam bem com tarefas que não possam ser extremamente paralelizadas, pois é esse processamento paralelo que é o seu forte. Num exemplo para que percebas, por ridículo que isso possa parecer, um GPGPU lida-te bem com física de inúmeros objectos, mas comparativamente teria mais dificuldades em gerir um processador de texto. Ridículo, não!

      Isso quer dizer que para poderes passar o processamento que usas no CPU para o GPGPU terás de alterar significativamente a forma como o processamento é estruturado. No fundo, quase tudo o que um CPU faz, desde que devidamente paralelizado pode, teoricamente, ser feito por um GPU, mas já o contrário é um problema para ser feito sem uma rede de CPUs gigante!

      Há que ver no que isto evolui. Para já, podemos dizer que facilmente se pode retirar do CPU o processamento audio, a física, a inteligência artificial, a lógica de jogo, e a gestão de multidões. Apesar de algumas destas rotinas estarem mais avançadas que outras, isso é o que pode ser removido do CPU. Mas tal não o dispensa de forma alguma.
      De resto podemos usar o GPGPU para efeitos visuais adicionais processados em paralelo com a componente gráfica!

  22. Mário , sei que você nao gosta muito do misterxmedia mas nesse artigo eles pegam tudo da fonte do IEEE quee é uma das maiores empresas de tecnologia e os arquitetos do xbox one fizeram uma palestra lá a algum tempo e se poder da um olhada pra corrigir eles , eu queria saber sobre isso.

    http://misterxmedia.livejournal.com/181119.html

    • HTWE, não vou entrar por aí. Eu só lido com dados fornecidos por fontes fidedignas.
      Agora convence-te de uma coisa que é a única de relevo. A única forma que um sistema de 1,31 Tflops alguma vez poderá ser mais rápido que um de 1,81 Tflops seria comum sub aproveitamento terrível do segundo. E isso não vai acontecer. O API da Sony é excelente e é inclusive desenvolvido em colaboração com o Mantle conforme ambas as empresas anunciaram.
      Aqui vamos discutir as notícias aqui colocadas, e só isso!
      Para além do mais, não julgues que eu conheço a arquitectura GCN… porque não a conheço! Para negar ou confirmar fosse o que fosse tinha de ir ler muita coisa. E sinceramente com alguém que inventa coisas todos os dias, tenho mais que fazer. Especialmente porque teria de fazer o mesmo do lado da PS4 para saber se alguma das situações que se confirmassem eram únicas e relevantes na Xbox ou não.
      Mas convence-te de uma outra coisa face ao que ele diz. Ninguem vende uma consola a menos de metade do preço um ano após o seu lançamento se ela tiver tecnologia inovadora que lhe pode subir a performance. Bastava vir a público e dizer que o Hype fazia o resto!

      • Apenas como curiosidade, uma caracteristica nova do DX 12 são os Raster ordered views.
        Algo que se afirma que a Xbox One suporta!
        A nvidia anunciou agora que a sua nova GTX 980 já suporta Raster ordered views para um suporte completo ao DirectX 12.
        A descrição da tecnologia parece muito interssante:

        One of the new features of DirectX 12 is Raster Ordered Views. This adds Ordering back into Unordered Access Views removing race conditions within a pixel shader when multiple in flight pixels write to the same XY screen coordinates. This allows algorithms that previously required link lists of pixel data to be efficiently processed in bounded memory. The talk shows how everything from Order Independent Transparency to Volumetric shadow mapping and even post processing can benefit from using Raster Ordered Views to provide efficient and more importantly robust solutions suitable for real time games. The session uses a mixture of real world examples of where these algorithms have already been implemented in games and forward looking research to show some of the exciting possibilities that open up with this ability coming to DirectX

        O curioso de tudo isto é que isto não é nem mais nem menos que a tecnologia Pixelsync da intel com um novo nome! E a tecnologia em causa já foi adaptada à anos pela AMD que a suporta por hardware, chamando-a de UAV Ordering.

        http://videocardz.com/51021/amd-gcn-update-iceland-tonga-hawaii-xtx

        Resumindo… a Xbox One tem hardware exclusivo DX 12 que vai obrigar a adquirir uma nova placa. Mas até agora, pelo hardware que vi (e só tenho lido sobre consolas o que deturpa tudo para o lado da AMD), tal parece que afectará mais quem tem uma placa Nvidia uma vez que muito do DX 12 é baseado em tecnologia que já existia nas placas AMD e que estava por usar!

  23. Mário que artigo, hein. Meus parabéns, uma aula, com muitas informações e excelentemente explicadas. Me surpreendeu deveras.

  24. Mário , quando os 2 processadores de comando no xbox one forem liberados a vantagem sobre a cpu do xbox one ao ps4 vai aumentar ainda mais??

    • Caro HTWE.

      Eis o teu historial.

      Apareceste à coisa de uma semana (dia 23). Começaste por postar normalmente. Como as mensagens não entravam ficando sujeitas a moderação (o que acontece com os novos utilizadores) tentaste várias identificações diferentes.

      Foste alertado para não o fazer. E livraste-te de ser banido logo aí!

      Depois entraste em diálogo e foste alertado que estavas off-topic pois o que falavas nada tinha a ver com a notícia onde estava a ser discutido. Mesmo assim respondi-te!

      Tal não te impediu de continuar a conversa. E foste avisado segunda vez que estavas off-topic.

      Continuaste a conversa.

      Impedi os teus posts sobre o assunto de entrarem. E passaste a outra notícia. Aqui livraste-te mais uma vez de ser banido pois não tenho o hábito de proteger o utilizador e ao terceiro aviso seguido serias banido.

      Agora colocaste 7 comentários seguidos à mesma notícia. Em nenhum dos comentários dialogas com alguém, apenas fazes perguntas ou colocas informação de outros websites para eu comentar! As participações querem-se produtivas… as tuas não o são. E 7 mensagens assim, quando já foste alertado em outros comentários desta mesma notícia que não iria comentar esse tipo de situações, não é mais do que SPAM.

      Depois fazes o impensável. Não só violas as regras do website, como violas a Lei Portuguesa e Brasileira ao colocar aqui na integra um artigo do MisterXmedia.
      Ora esse artigo de humor, é protegido pelas leis de protecção dos direitos de autor. É propriedade intelectual desse senhor, e não tens o direito de o copiar, muito menos na integra, para outros locais. Mais uma vez uma violação que não posso permitir!

      Terminas ainda em beleza, alegando que acreditas que se esse artigo do MisterXmedia fosse sobre a Playstation 4 eu o publicaria. Talvez esperando que depois dessa acusação de imparcialidade eu te continue a desculpar e a publicar os teus posts que vão consecutivamente violando as regras.

      Enganaste-te!

      Ficas igualmente a saber que não leio o website desse senhor. Ainda estou sadio a nível mental!

  25. Matéria muito interessante porém pessoal vamos olhar as coisas claras como elas estão, por mais otimizado que o one seja acredito que não chegara a igualar o ps4 seja gráficos, performance, efeitos enfim, acho desnecessário essas discussões pois desde de 2013 ouvimos as mesmas promessas directx, nuvem, reserva do kinect, minha maior preocupação quanto a tudo isso é que estamos apenas no ínicio da geração e a microsoft ja disponibilizou a reserva do kinect, o directx12 tai, ja foi liberado o penúltimo núcleo pra jogos mesmo que parcialmente, ou seja, daqui a pouco vai acabar as cartas e o ps4 tai firme e forte na frente (desempenho nos jogos), geral deveria se preocupar mais em aproveitar os jogos de ambos, pois jogos não faltão e estão ai pra gostos variados

    • O futuro é o futuro Netto!

      Baseando-me apenas nas realidades oficiais, como sempre faço, actualmente a realidade que vejo é a de cima.

      Repara que se tudo o resto pode ser compensado, caso a Sony não tenha outro trunfo na manga) com a libertação a 100% do septimo núcleo (e refiro esta hipótese porque os rumores iniciais apontavam para que a PS4 só possuísse um núcleo reservado), os 150 Mhz serão sempre uma vantagem para a Xbox One.

      Uma vantagem que antes não existia pois o ganho que ele oferece é de 9.3% e o Kinect reservava 10%. Mas agora, sem as reservas, ele está lá!

      Naturalmente esta vantagem não surge sem custos! Apesar de eu me agradar a consola como está, e preferir ver as reservas eliminadas do que mantidas e sem uso, a realidade é que paguei por um Kinect que seria parte integrante da Xbox One e que agora tenho numa gaveta! Mesmo que venham a existir bons jogos para ele, a realidade é que o que me foi vendido da Xbox ser o Kinect e o Kinect ser a Xbox não está lá. E nesse aspecto fui enganado e não gostei! Não há que ter palavras leves… é uma realidade!

      • Concordo mário, mas se levarmos em conta outros fatores como gpu, memória e a própria arquitetura mais amigável as desenvolvedores, não tenho como pensar diferente, apesar desta diferença na cpu temos que entender que o jaguar não esta entre as cpu’s tops de linha e nem perto disso ao inves disso pra muitas pessoas a cpu de ambos limitam desempenhos melhores, enfim também tenho o xone e o adqueri também com o kinect e da memsa forma que vc ele esta guardado pois não curto a ideai de ficar falando o que o console deve fazer, realmente nessa parte a microsoft sinalizou que não vai apoiar o acessório o que é uma pena, agora ela apresentou o seu oculos de realidade aumentada e esperemos otimistas que ela não faça a mesma coisa que fez com o kinect, apresentando uma coisa muito a frente do seu tempo mas que no produto final deixou a desejar.

        • A arquitectura amigável do programador foi e será sempre uma vantagem. Mas algo que se dilui com o tempo. Para além disso a Xbox One não é uma PS3. Longe disso! Pode ter alguns inconvenientes, mas superam-se.
          Os 32 MB já demonstrei aqui serem pequenos, mas há metodologias que serão o futuro, como o forward+ usado em Forza Horizon 2 que não requer muita memória rápida. E com esse método que dispensa um G-Buffer, a memória é suficiente.
          Os jaguar são efectivamente pouco poderosos face ao que actualmente há no mercado. Os APIs de baixo nível permitem um desempenho muito melhor, mas mesmo com ele, face ao que um I7 poderá fazer com o DX 12, eles pecam tremendamente.
          Quanto aos óculos é outra história. Nunca foi vendido como essencial, pelo que só compra quem quer! O kinect era vendido como essencial, como algo integrante da Xbox, e o próprio Major Nelson chegou a ser indelicado com um fan da Xbox que propôs a sua retirada, alegando que isso não se fazia assim tão facilmente. Umas semanas depois o Kinect era removido!
          Nota que nada tenho contra o Kinect. A ideia base dele, pessoalmente e face à idade que tenho, desagrada-me! Não gosto de ficar a falar sozinho ou a gesticular no ar. Mas não deixo de lhe reconhecer um potencial incrível e sendo um amante da tecnologia adoptei-o. Para agora o ter guardado!

          Mas estou a fugir ao tópico do artigo, pois o Kinect não é para aqui chamado! Já o foi em tempos, mas agora não é!

  26. Não posso deixar de vos recomendar a leitura deste artigo:

    http://www.eurogamer.pt/articles/2015-01-29-analise-ao-desempenho-dying-light

    E isto porque ele revela um caso de um jogo extremamente curioso.

    O jogo é Dying Light, e a análise da Digital Foundry revela que ele é um jogo que não atinge os 60 fps por limite do CPU!

    O CPU da Xbox One, mesmo com séptimo núcleo não chega para os 60 fps. E o da PS4, face ao que se sabe, será ainda mais difícil que o faça.
    Isso levou a limitar-se o jogo a 30 fps! algo que ambas as consolas atingem!

    Mas curiosamente a PS4 é quem leva a vantagem. E isto porque o jogo em causa apanha os dois tipos de gargalo, o CPU e o GPU.

    O CPU resolveu-se com o limite dos FPS. A do GPU é pior! A Xbox One não consegue manter uma taxa de quadros (fotogramas) estável, caindo regularmente abaixo dos 30 fps. E nem a menor resolução (aparentemente de 1536*1080 face aos 1920*1080 da PS4) ajuda nesse sentido.

    É um caso curioso de um jogo onde se os quadros fossem livres a Xbox One teria simultâneamente mais e menos FPS que a PS4. Mas isso sempre com menor resolução pois o CPU não é o factor limitador nesse campo!

    Infelizmente este artigo revela igualmente outra coisa. A versão PC bate as das consolas. E isso vai ser uma realidade nesta geração, com o PC a ser a plataforma superior!

    O que vale às consolas são os exclusivos!

    • O que é curioso nesse artigo é a abordagem do estúdio diferente para algumas coisas. Tenho certza que não é a primeira vez que vejo um jogo do PS4 que leva vantagem na resolução mas possui filtro de textura inferior.
      Certamente, as quedas de frame são motivadas por GPU e nesse caso seria melhor se corresse a 900p no Xbox one para manter os frames.

      • Pensando um pouco mais sobre esse caso, eu diria que o além do gargalo da GPU mais fraca, o esquema de memoria tambem esta influenciando. Com certeza igualar a performance da GDDR5 com ESRAM e DDR3 é tarefa milagrosa, mesmo no SDK que eles utilizaram, um pouco mais avançado.
        Minha teoria é a seguinte, se nao conseguiram um frame buffer de 1080p completos mas conseguiram meter um AF de melhor qualidade que o PS4, provavelmente o gargalo nao foi potencia.

        • A Xbox One tambem tem problemas com o AF. Espera pela análise completa da DF pois é impossível que eles não vejam isso!
          Na Xbox One o Anisotrip FIltering só é usado nas texturas de objectos horizontais. Nos verticais (paredes e afins), ela não existe!
          Não sei o motivo pelo qual isto acontece em ambas as consolas, em particular na PS4 que não tem AF nenhum, mas o problema não é inédito. Há já uma série de jogos, particularmente jogos com o Unreal Engine 3 que não possuem AF na PS4. E alguns deles são super simples!
          Poderemos estar perante um problema de conversão desta função do DX 11 para o API da PS4?
          Sinceramente não sei o que se passa com o AF na PS4. A ICE TEAM refere que não há qualquer problema, mas se é assim, porque ele não é usado? No Unreal Engine dizem que é uma bug, e 90% dos casos com problemas usam-no. Mas depois há os restantes 10!
          Seja como for, o impacto do AF na performance é muito baixo. Desligar o mesmo não faria grande diferença!

  27. Excelente ártigo Mário, parabéns. Alguém pode me responde 2 dúvidas? 1- Em um jogo já lançado pode ter melhorias na perfomance em uma atualização posterior? 2- Com dx12 ativo no ONE pode ter esses 50% de aumento na perfomance ou é puro marketing?( tenho one). Obrigado!

    • Ricardo 1 não os jogos teriam que ser atualizados para que algum benefício com o novo api pudessem ser conseguidos, 2 essa é uma questão amplamente discutida, aqui mesmo no pcmania ja foi informado que o ganho pode vir mas não de uma forma geral e sim e determinadas situações, eu acho que o ganho maior vai ser no PC que hoje usa directx 11.x o qual é uma api de alto nível, com o directx 12 o ganho nos pcs vai ser muito similar aos resultados já obtidos com o mantle, ja no xbox one também vai melhorar porém o mesmo já usa api de baixo nível sendo assim acredito que o ganho nem seja tão impactante como tantos esperam, vai mais e facilitar porta o jogo do pc pro xbox vlw

    • 1 - Pode. Não é provável, especialmente porque a passagem do DX 11 para o DX 12 obrigava a reprogramar, ou pelo menos a recompilar. Mas teoricamente pode!
      2 - A Xbox One já implementa o DX 12 na sua parte nuclear. Os ganhos com o API final não serão por assim tão grandes como isso, mas haverá alguns devido a algumas novas técnicas e ao uso de algum hardware que já existe no GCN e está por usar. Mas esse hardware ao estar já presente no GCN e sub-explorado pelo DX 11 será algo que beneficiará todas as placas AMD, e como e como tal a PS4 tambem.
      Ganhos de 50%, só no PC cujo actual API é de alto-nível!

      • Obrigado Mário. Minha primeira pergunta foi referindo ao fifa 15, que a performace esta prejudicando a jogabilidade com slowdown monstro, isso frequente. Principalmente em partidas rapidas e em tiros de meta. Mesmo com a última dash do jogo que a EA alegou arrumar isso. Porém, somente esse jogo esta assim. Forza 5 e FH2 estão normais.

  28. Nossa Mário que diferença!! Desligado da net ñ teve 1 slowdown, só foi conectar no servidor q voltou. Pq acontece isso?

    • Electronic Arts… esse é o teu problema! Uma empresa que se está a lixar para os clientes e só pensa em retirar-lhes dinheiro!
      Mas como vês não há problema nenhum com a tua Xbox!
      Trata-se de um problema de ligação aos servidores que pensei já estaria resolvido com uma actualização, mas pelo que vejo não está, e conheço várias pessoas que se desfizeram do jogo devido a isso!
      Solução? Não tenho ideia de nenhuma que seja universal e funcione em todos os casos, excepto desligar da internet.

      • EA, Ubisoft e Capcom estão acabando com suas franquias de peso em pensar somente no dinheiro, e ainda acho que vai piorar.E disfazer do fifa ñ posso por ser mídia digital, apesar de gostar do jogo. Estou grato mais uma vez por esclarecer minhas dúvidas.

  29. Mário, gostaria de lhe perguntar se seria possível uma futura atualização em Dying Light que corrigisse o AF ausente no ps4.

    Como no caso do Thief, nada foi feito, talvez por limitações do hardware?

    • Possível é. O AF da PS4 funciona e já vimos vários jogos com ele. Porque motivo ele tem problemas em tantos motores é que desconheço. No entanto mesmo sendo um problema dos motores, especialmente o Unreal Engine 3, o motor deste jogo é novo e feito pela equipa que fez o jogo. Daí que não se compreenda bem porque motivo o AF se tinha problemas não foi corrigido.
      Isso parece colocar o problema no API, mas ficam várias questões no ar sobre porque motivo uns jogos dão outros não.
      O AF não é algo muito pesado a nível de performances. 1 a 2% de impacto na pior das hipoteses é o caso mais comum.
      Vê esta imagem de 2010 com uma geforce 460.
      http://i.imgur.com/qZzC0BF.png
      Como vês os impactos são mínimos.
      No caso da XBox ele parece apenas implementado nas texturas horizontais, mas na Ps4 nem isso.
      Gostava de perceber o porque! Sinceramente que gostava.
      Uma outra explicação é a PS4 estar nos limites da sua largura de banda, pois é nesse campo que o método é mais intenso. Mas há tantas placas fraquinhas no mercado com pouco mais de 50 GB/s de largura de banda que fazem AF16x tão bem que custa a crer. Mas é uma possibilidade.
      Agora se tal é o caso explica-me porque motivo o Strider não suporta AF na PS4. Queres jogo mais simples que aquilo?

      • Pois é, li em outros cantos que séria a largura da banda de memória. Eu nada disso entendo, mas parece ser este o motivo.

        Mário, agradeço a atenção.
        Você faz um ótimo trabalho aqui, sempre muito esclarecedor.

        Vlw!

        • Fisicamente esse seria o motivo mais lógico. Mas na prática…duvido!
          Como referi o Strider possui AF16x na Xbox One e não tem AF na PS4.
          Esse jogo de forma alguma usa a largura de banda toda! A nível de processamento a PS4 possui TMUs (Texture mapping Units) mais do que suficientes (72 vs 48 na Xbox One).
          O AF 16x apareceu com as placas TNT2, ainda antes das Geforce (anos 90). Actualmente é um processamento ridiculamente leve, excepto que requer um pouco mais de largura de banda. Mas dado que placas baratas com 50 GB/s ou menos de largura de banda o fazem, porque motivo a PS4 não o faz?
          Para além disso, se o AF fosse muito pesado, havia sempre o trilinear filtering… mas nem isso! Algo mais se passa ali. Não sei é o que!
          O Alien Isolation, por exemplo, suporta AF16x na PS4!

          • 72 vs 48? UÉ! Um motivo tem… E será que The Order 1886 sofrerá do mesmo? Driveclub sofreu, e feio, mas por ser um game rápido nem incomoda.

            Enfim, se isso persistir em mais jogos, ficaremos sabendo cedo ou tarde o motivo.

          • Driveclub não sofre de problemas de conversão. É um jogo Sony. O que leva a crer que há algo mais!
            A causa é um mistério! Mas… Algo está a impedir um uso mais generalizado e a Xbox não está a sofrer do problema na mesma escala.

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