Tweets coreanos falam sobre a PS5 e Xbox série X

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Um conjunto de tweets de um Coreano foram dados a conhecer. Os mesmos abordam as diferenças entre a PS5 e a Xbox série X, tocando em alguns alguns dados interessantes.

Apesar de não saber quem é a pessoa em causa,  os tweets deste senhor chegaram aos threads dos fóruns sobre as novas consolas. Claramente, pela leitura dos tweets,  a pessoa em causa tem conhecimento do hardware das consolas. Tem também experiência de programação desde os tempos da Nintendo 64 e conhece muito bem as capacidades do hardware das consolas para que programa.

Se no que ele refere sobre a PS5 e Xbox está correto, não sei, e isso deve ficar claro. Como referido não conheço o senhor e não sei o que sabe, mas o certo é que ele nos dá conhecer uma série de pequenos pormenores que são deveras interessantes e que praticamente não foram  ainda abordados em lado nenhum pela extensão e número dos seus tweets.

E confesso que a tradução não foi fácil. Infelizmente a escrita em coreano usa símbolos que transmitem ideias, pelo que as traduções nunca são exactas, e consequentemente o sentido das palavras perde-se. Aliás, mesmo nesta tradução que vos trago aqui não consigo afirmar que o que traduzi está totalmente correto. Pode até, estar errado! Mas mesmo assim trago-a, nem que seja pela mera curiosidade.

O certo é que é provavelmente essa dificuldade que levou a que não fosse dada mais atenção ao conteúdo destes tweets. Para os traduzir tive de recorrer a nada mais, nada menos do que cinco tradutores, este, este, este, este, e este. E infelizmente, nem assim a coisa correu a 100% em todos os casos, com a interpretação a ter de ser feita com recurso à leitura conjunta de todos eles em simultâneo. É que por vezes os resultados eram tão dispares que me questionava se o texto que estava a traduzir era efetivamente o mesmo!



Para ajudar um pouco fiz a tradução para três línguas… Inglês, Francês e Português, sendo que mesmo aí obtinha por vezes sentidos diferentes nas palavras, pelo que, mais uma vez, foi necessário ler todos e concluir.

A piorar a coisa, quando colava dois tweets em conjunto para traduzir, por vezes o significado das frases trocava, o que obrigou a traduzir os tweets em separado, e em conjunto, concluindo mais uma vez da globalidade do que ali estava.

Diga-se que foi um trabalho Dantesco, e uma valente seca… mas que me permitiu chegar a um resultado que vos apresento aqui. No entanto, pelo sucedido deixo o alerta da possibilidade de erro na tradução, ou até na interpretação, pelo que vos deixo a sequência de tweets originais caso os pretendam analisar por vocês mesmos.

E ela pode ser encontrada aqui.

Eis então os tweets devidamente traduzidos, e que vou comentar:


Ainda assim a próxima geração é interessante, porque ambas as empresas construíram o seu próprio paradigma de maneira única, e ao contrário dos casos onde havia muitos pontos de compromisso como teve a Sony na PS3 e a Microsoft na Xbox One, agora, como até o subsistema de memória está na mesma classe criou-se mais paridade sem interferência do que na geração anterior, mas isso foi um longo caminho.

Este é um comentário interessante e uma realidade, pois estas consolas são as mais próximas de sempre a nível de arquitetura. Mesmo mais do que na geração passada onde os subsistemas de memória eram radicalmente diferentes entre a PS4 e a One.  Aqui não houve verdadeiramente pontos de compromisso sérios como aconteceu com a PS3 ou a One, mas mesmo assim as consolas seguiram caminhos diferentes.



Em primeiro lugar a Sony cobriu muito bem a situação de nerf a que forçou a sua unidade por casa da compatibilidade com versões anteriores. Então, uma vez que se vai para um relógio alto, teve de se manter tudo numa áreas mínima, e então a primeira coisa que cortei foi no lado do CPU, onde o AVX foi cortado para 128 bits e a unidade FADD também foi cortada.

Esta é uma situação atualmente em discussão. O raio X da PS5 mostra que o seu CPU teve cortes que alteraram a unidade FADD e que podem prejudicar o AVX256. Aqui a situação é relativamente detalhada sobre o que foi cortado e porquê (algo que no entanto não nos surpreendeu, mas falaremos disso daqui a umas linhas).

O curioso é que os tradutores usados colocam o tweet na primeira pessoa, dando a entender que este senhor esteve ligado ao desenvolvimento do APU da PS5.

O nível de arquitetura nativa é nerfado a nível do FPU e há quem diga que é “apenas o do Jaguar com um MUL+ADD ampliado”. Mas a compatibilidade nativa só pode ser conseguida com uma taxa de corte e a máquina básica do Zen 2 mantêm-se. O CPU é muito fraco na geração antiga pelo que se tem de extrair 100% do GPGPU.

Basicamente o que é referido é que o Zen 2 foi cortado por questões de compatibilidade. E que se há quem compare isto a se ter um Jaguar melhorado, isso não corresponde à verdade pois na realidade o que temos aqui é um Zen 2, com o poder de um Zen 2 e não um Jaguar que tem de recorrer ao GPGPU para poder ter algum processamento significativo.

Consegui manter o equilíbrio ao ponto de não fragilizar muito o CPU. Mas claro que o FADD é um recurso muito importante, pelo que se houver uma batalha de CPUs com ocupação máxima o da série X terá vantagem.

O raio X da PS5 não deixa dúvidas… Houveram cortes. As teorias iniciais falavam de corte na FADD, as mais recentes referem apenas que apenas a zona de armazenamento de registos foi reduzida. Mas este senhor é perentório que a FADD foi cortada limitando as capacidade AVX do CPU. E nesse sentido, a Xbox, que não tem esse corte, em caso de uso de instruções AVX em pleno, terá vantagem.

Ora pegando no ponto que tinha sido deixado em aberto há algumas linhas atrás, este corte não nos surpreendeu. E o motivo é que ele existisse ou não, a PS5 iria sempre ser limitada no AVX 256, pelo que este corte apenas soa a algo lógico e coerente com essa realidade.



Apercebemos-mos disso em Agosto de 2020, com o conhecimento de como funcionava internamente a PS5, e onde se tornava imediatamente claro que o AVX 256 da consola iria sofrer, sendo que, nesse sentido, já especulávamos nessa altura que a Xbox pudesse ser superior nesse campo. Não havia forma de tal não acontecer dado que este tipo de processamento é altamente exigente nos consumos e a PS5 funciona num sistema de gestão controlada de consumos. Daí que este corte não surge como uma surpresa, mas sim como algo lógico no meio de tudo isso. Afinal de que adiantava ter o AVX completo se a consola iria ter sérios problemas em usa-lo?

Ora assim sendo, este corte parece a escolha mais lógica e coerente. Até porque o AVX 256 pouco ou nada é usado em jogos, e o próprio AVX 128 suportado pela anterior geração, pouco ou nenhum uso teve. Note-se porém que, apesar de tal, o AVX 256 não desapareceu do suporte da consola, como confirmado verbalmente por Mark Cerny, mas ele funciona agora em dois ciclos de 128 e não em um único ciclo de 256 como na Xbox.

A realidade é que este tipo de processamento, altamente exigente para o processador, ocorre muito melhor em unidades de processamento sequencial. E que melhor unidade para isso que o GPGPU? Esse é o motivo do pouco uso deste tipo de processamento em jogos, pois ele satura o CPU, ao passo que para o GPGPU é um processamento bastante… normal!

Nesse sentido, James Standard, engenheiro da Xbox, elogiou inclusive o corte, referindo que o mesmo fazia parte da arte de se fazerem compromissos inteligentes nas consolas. E os motivos foram os acabados de se explicitar:



Porque motivo a Xbox não fez então igual? Compreenderão se continuarem a ler.

Apenas como nota final sobre este parágrafo, não posso deixar de voltar a referir que todos os tradutores usados traduzem este tweet na primeira pessoa. O que, como referido, dá a entender que este senhor Coreano terá estado envolvido na equipa que criou o APU da PS5. Se esteve ou não, não posso afirmar.

Do lado do GPU, é verdade que a Sony manteve um esqueleto básico baseado no RDNA 1, mas a vantagem do RDNA 2 está na melhoria do desempenho do relógio. Ouvimos criticar o relógio alto da PS5 no passado, mas a Radeon 5800 XT, baseada no RDNA 1 não é capaz de obter este desempenho com a melhoria dos relógios num cenário de overclock, pelo que assumir que a PS5 é RDNA 1 é errado, e essa afirmação acabou por ser um disparate quando o desempenho da PS5 foi visto, até porque o RDNA 1 foi lançado num estado de relógio incompleto. Naquela altura os engenheiros da AMD, incluindo a Susan Plummers estavam estavam a colocar a sua atenção nas melhorias de relógio da Gen 2 e, em seguida, na melhoria do relógio do RDNA2.

Resumidamente, neste conjunto de dois tweets este senhor fala sobre o GPU da PS5 e as teorias dos fanboys de que ele é RDNA 1 dadas as semelhanças no esqueleto básico e estrutura, e explicando o motivo porque tal conclusão é errada. E uma das situações é a velocidade de relógio, que o RDNA 1 pura e simplesmente não alcança.

Dá o que pensar, mas esta é realmente a diferença mais dramática entre o RDNA 1 e o RDNA 2. Mesmo assim os engenheiros da Microsoft também alegaram que a Serie X era 100% RDNA 2 só porque a Xbox usa CUs RDNA 2 e usaram isso como uma prova. Ora a PS5 também alegou que era baseada no RDNA2, apesar de o VRS e os Mesh Shaders ao nível da ISA não serem suportados como recurso.

Neste outro tweet é insistido que as velocidades de relógio são a diferença mais dramática entre RDNA 1 e 2, sendo dado um toque à realidade que a Xbox também tem uma estrutura base do RDNA 1, mas que os seus engenheiros passaram por cima disso, e usaram o facto de os CU serem RDNA 2 como prova que a consola era RDNA 2, algo que acontece igualmente na PS5. Refere ainda que o facto de a ISA (ou conjunto de instruções suportadas) da PS5 não suportar os Mesh Shaders ou o VRS não impediu que a Sony afirmasse igualmente que o seu GPU é RDNA 2!

O RDNA2 no nível ISA não era suportado como um nível de recurso, mas não havia problema em suportar o RDNA2 na parte de design de microarquitetura. Então, o que temos é uma PS5 a 2,3 GHz, com uma esqueleto RDNA 1, mas e se você olhar para o aspeto de obter um desempenho consistente, o RDNA1 é suficiente para obtê-lo. Daí que a real razão pela qual a PS5 precisou do RDNA 2 para o seu clock gating é outra. É por causa da relação custo/desempenho. Com ele a PS5 conseguiu reduzir bastante o custo do APU, apesar que teve de aumentar o custo com a refrigeração pelos altos relógios.

Neste conjunto de dois Tweets é referido que o RDNA 1 tem tudo o que é necessário para poder oferecer um desempenho consistente, pelo que a escolha da Sony pelo RDNA 2 não passou pelo desempenho. Aliás ele nem passou pelos altos relógios só por sim, mas sim pela relação custo/desempenho, pois ao permitir subir as velocidades de relógio a PS5 conseguiu evitar a necessidade de mais CUs, diminuindo o custo do APU, apesar que tal teve como consequência um aumento dos custos com a refrigeração.



Esta situação terminou com um design mais complexo que o do Série X e que incorreu no custo adicional do metal liquido, mas isso foi vantajoso a nível do custo do APU face aos Xbox séries. Foi assim possível dar um golpe crítico nos mesmos.

A conclusão é que estas escolhas acabaram com um design mais complexo (devido a todo o sistema de gestão de energia) que o da Xbox série X, e que, apesar do custo adicional do metal líquido,  permitiu poupanças significativas que permitiram dar um golpe crítico sobre a Xbox pelos menores custos de produção.

Porém, é muito triste do ponto de vista da Sony que o volume atual de produção esteja atrelado à realidade atual da economia, então não é possível beneficiar totalmente dele pois dado os pequenos volumes de produção a Xbox também cortaria o preço, e tal vai permitir uma paridade no final.

Neste parágrafo refere-se porém que o golpe não teve o efeito desejado, e tudo devido à realidade atual da economia. Aqui, apesar de tal não ser explicito, acreditamos que se fala de toda a envolvente atual criada pelo COVID 19, que impede a produção em massa de produtos. E dessa forma, dados os pequenos volumes de produção que estão a existir em ambas as consolas, caso a Sony fizesse valer essa mais valia no preço a Xbox acompanharia sem grande prejuízo. E nesse sentido a paridade, ou igualdade de preços é esperado que se mantenha.

Um fator tão importante como o clock gating é a transferência de dados a alta velocidade. Depois de o conceito do uso da ESRAM ter sido destruído pela Xbox One (é muito grande, apenas aumenta os dados de baixo volume e nerfa a área do GPU), eis que um novo conceito renasce brilhantemente com os cache scrubbers

A importância de acesso rápido aos dados é o ponto em discussão neste momento, e é feita a introdução aos cache scrubbers  e sua utilidade nesse campo.

A ESRAM é um tipo de conceito de bloco de rascunhos (cache manual), portanto, ao contrário do EDRAM existente, não é baseada em automação, e é por isso difícil de usar. Nos primeiros dias da Xbox One, a ESRAM foi ignorada e apenas a DDR3 foi usada para suportar as terríveis resoluções de 720p.
Ora os cache scrubbers também são um conceito de bloco de rascunhos, mas com grandes diferenças face à ESRAM.

Para começar está muito mais próxima do lado automatizado pelo que podemos desde logo ver os seus resultados e as melhorias de desempenho que aportam. Mas os cache scrubbers não estão num caso de necessidade extrema de uso como antes com as diferenças de largura de banda entre a ESRAM e a DDR3. É usado, mas a largura de banda já é suficiente com a GDDR6.

É uma situação em que você não precisa fazer uma assistência como a ESRAM precisa, e então é possível ter uma presença de baixo nível. Embora o Infinity Cache também seja Sram, está mais perto do que havia na GameCube/Wii com a 1T-SRAM, do que da cache manual como a eSRAM/cache scrubbers.

Este conjunto de três tweets falam-nos na comparação dos cache scrubbers com a ESRAM da Xbox One, e com o infinity cache. Aqui é explicado que o seu método de funcionamento é mais próximo do da ESRAM do que do infinity cache, apesar que todos os métodos tem o mesmo objectivo, a melhoria de eficiencia no acesso aos dados.

É igualmente explicado que, apesar das semelhanças com a ESRAM, os cache scrubbers são diferentes, e acima de tudo porque não são manuais, mas possuem automatização. E apesar que a sua eficiência pode ser melhorada com intervenção manual, esta automatização permite desde já que estes mostrem resultados, apesar que nesta fase eles se revelam pouco relevantes pois a largura de banda da GDDR6 revela-se suficiente.



Quando eu usei a memória Rambus na N64, havia um problema de latência pelo que o usei apenas um único canal, até porque o desempenho do GPU era muito fraco a processar som, o que criou um pior desempenho de polígonos em comparação com a PS2. Com isto a latência era comparativamente excelente. Apesar que naquela época não havia muitas penalidades de latência e face a isso houve quem achasse que isso foi um exagero por parte da Nintendo, mas agora o impacto da latência é severo, sendo que felizmente a GDDR6 tem latência baixa em comparação com o GDDR5, o que é bom pois o ray tracing, onde a latência é muito importante, está a surgir.

Esta situação é no fundo um aparte sobre os ganhos trazidos pela GDDR6 a nível de latência (é cerca de metade da de uma GDDR5), e que é o que permite bons resultados no Ray Tracing. Aqui tambem percebemos que este senhor é programador e tem contacto com hardware desde a N64, dedicando-se a explorar as características do mesmo.

O Infinity Cache é um método que aumenta ainda mais a largura de banda disponível, em resoluções até 1440p. Já os cache scrubbers são um método que minimiza as perdas de cache, pelo que AMD planeia continuar com o conceito low-end de cache infinito no RDNA2 e usar os cache scrubbers no RDNA3.

Esta é uma afirmação muito interessante. Não só ela refere as diferenças no funcionamento entre o infinity cache e os cache scrubbers, que no fundo existem com objectivos semelhantes (e já tínhamos referido isso neste artigo), como vai mais longe e refere que para o RDNA 3 a AMD vai usar os cache Scrubbers, e que o infinity cache é algo transitório do RDNA 2. (Será?).

Noutra perspetiva, a Microsoft está a ir direção oposta à da Sony, pois se a Sony foi restringida pela limitação de compatibilidade com as versões anteriores do hardware e teve de ir estreitando, o que se passa com a Microsoft é o contrário, que tem de manter a paridade com o lado do servidor, e então é obrigada a ir pelo mais largo. Em primeiro lugar, no lado do servidor, um dos fatores mais importantes é a relação de desempenho, então a Microsoft nunca pode ir com uma taxa de desempenho em termos de shaders de computação igual à criada pela Sony, pois a dependências destes é maior que na PS5, sendo que a PS5 tem duas características especiais que a ajudam nesse sentido.

1) Cache scrubber = minimizar falhas do cache
2) Taxa de transferência de E / S construída em ultra alta velocidade = desempenho SSD também é alto, associada a uma velocidade de transferência de dados do GPU igualmente alta.

E esta combinação destes dois factores é uma prototipação personalizada da Sony do RDNA 3, sendo que a alteração especial da Microsoft vai na direção posta que é uma unidade personalizada das Compute Units apoiada no CDNA. O Int4 e o Int8 foram personalizados e é superior ao RDNA 2 do PC.

Este conjunto de tweets é super relevante pois contêm afirmações muito interessantes sobre a PS5 e o RDNA 3. No entanto, a falta de informação sobre quem é este senhor leva-nos a olhar para isto como um mero rumor…

Aqui é referido que a Sony e a Microsoft estão a ir em direções opostas no que toca à arquitetura da consola. Uma opta pelo rápido por questões de compatibilidade com o hardware antigo, a outra pelo largo igualmente por questões de compatibilidade, mas desta vez com servidores. E essa situação de dependência dos shaders por parte da Microsoft impedia um GPU equivalente ao da Sony, menos largo, mas mais rápido, tudo porque a arquitetura da Microsoft acaba por ser algo semelhante ao CDNA, e dessa forma a Microsoft aposta na computação, ao passo que os trunfos da PS5 são os cache scrubbers e uma elevada taxa de transferência de dados entre todos os componentes.

Nesse sentido, este é um design que tomou emprestado o CDNA de prototipagem, que é o atual GPU do lado dos servidores da AMD. A diferença é que o PS5 segue o RDNA, que foi ramificada como uma arquitetura de “jogo”, enquanto a Microsoft segue o CDNA, que é marcada como uma arquitetura de “servidor”, e o que CDNA é?… é o sucessor direto da Vega.

Nesse sentido, caso realmente a Microsoft tenha seguido uma prototipagem CDNA, o seu processador não é tão dedicado a jogos, como o da PS5, apesar de os poder correr da mesma forma.



No setor de jogos para PC, o Vega foi criticado por ter ficado incapacitado e, no final, com o RDNA achou-se que ele estava morto, mas foi revivido com o CDNA.
Neste momento, a AMD está a alcançar a Nvidia em termos de desempenho de rasterização, controlo de relógios e caches L1, mas Ray Tracing ainda está atrasado na área física pelo que a AMD criou algo hibrido baseado em Ray Tracing de Geometria, mas que viu a diferença a aumentar com o lançamento das Ampere.

Eu estava curioso sobre como a AMD pode reverter essa situação, penso que podemos prever a resposta até um certo ponto. O RDNA nunca deve estar sozinho e o CDNA permite uma fusão do nível de recursos com o existente na Nvidia. Dessa forma a AMD pode melhorar o desempenho do RDNA com o CNDA, s talvez os futuros produtos RDNA tenham melhorias em Machine Learning com mais capacidades CDNA, sendo que a maquina da Microsoft pode ser mais proeminente nessa área.

A ideia aqui passada é que o RDNA apesar de ser mais optimizado para jogos, pode ganhar muito com computação, e dessa forma o CDNA é uma boa aposta na melhoria das performances do RDNA. Nesse sentido a máquina da Microsoft, é mais potente no capítulo da computação e Machine Learning, podendo isso revelar-se uma mais valia. E o CDNA permite que sejam dedicados recursos a emular situações apenas presentes nos GPUs Nvidia.

Para referência, uma vez que o ray tracing e os tensores são dependentes de CUs, a Microsoft nunca poderia ter uma arquitetura estreita como o PS5. Além disso, a série X é construída a pensar na nuvem, sendo que o desempenho está feito para ser o de duas Xbox One X.

Basicamente mais uma constatação. Mais computação e mais CUs fornecem mais TMUs o que permite que a Xbox tenha mais capacidade de Ray Tracing.

No entanto, um dos pontos negativos dos modelos Series é que ele não oferece suporte a primitive shaders no nível nativo como a Sony, mas somente suporta mesh shaders que são nerfados em RDNA2. Os primitive shaders e os mesh shaders têm diferentes direções de chamada de desenho. Claro, os primitive shaders são o modo nativo nos modelos AMD, de modo que alcançam um desempenho ideal, enquanto os mesh shaders usandos no RDNA2 de PC / série X são NVIDIA. Basicamente o que acontece é que o GPU emula os mesh shaders da Turing / Ampere, mas com um impacto sério no desempenho.

Ora todas as vantagens acima descritas, acabam por ser perdidas aqui. Porque a computação extra é dedicada à emulação de características Nvidia, como os Mesh Shaders, algo que os GPUs AMD não suportam de forma nativa. E isso quer dizer que ao alterar o GPU para suportar Mesh Shaders a Microsoft terá perdido o suporte nativo a Primitive Shaders, ficando com uma performance em Mesh Shaders altamente nerfada devido ao grande impacto na performance, não só face à Nvidia, mas igualmente face a algo equivalente feito com Primitive Shaders pela PS5.

Mas há uma razão para isso por parte da Microsoft. Não há nenhuma lei que determine que os modelos futuros do Xbox terão de usar GPUs AMD. Mas a AMD também criará primitive shaders diferentes dos primitive shaders da RDNA2 existente, nos modelos futuros. Assim qualquer um tem desvantagens em termos de compatibilidade, e o suporte aos Mesh Shaders é uma opção razoável. E se nos lembrarmos da magia que a Microsoft tem feito na recompilação dinâmica até agora, parece possível oferecer suporte a primitive shaders sem conflitos de compatibilidade com versões anteriores. Se o Série X suportar apenas shaders primitivos, ele de ter uma vantagem de 20% para manter paridade com o PS5, já considerando o nerf que advenha do GDK. No entanto, infelizmente, tal ainda é um sonho!

Este parágrafo final revelou-se o pior de todos a nível de tradução, sendo que o texto algo confuso de cima foi o melhor que consegui.

O que me quer parece que é dito aqui é que a escolha pelos Mesh Shaders é algo que pode trazer vantagens no futuro caso a Microsoft mudasse para Nvidia, mantendo assim retro compatibilidade.



Da mesma forma parece-me que é dito que a Microsoft pode suportar na mesma os Primitive Shaders, por recompilação dinâmica, mas que precisa de 20% mais performance para conseguir a paridade com a PS5, já considerando as perdas do hardware e do software.

No entanto esta recompilação dinâmica é não é ainda uma realidade.

E pronto… aqui está… um texto que no fundo não nos traz nada que possa ser tomado como mais do que um rumor, mas mesmo assim algo que achei interessante de perder imenso tempo para vos trazer como exclusivo.



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Felipe Horvath
Felipe Horvath
1 mês atrás
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Muito bom mesmo !

Sparrow81
Sparrow81
1 mês atrás
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Excelente artigo, Mario. Temos que agradecer pelo seu esforço em nós trazer algo complicado de se traduzir. Parabéns.

E eu esperando que ele fosse falar algo de Geometry Engine. Pena. Ainda por descobrir se é uma unidade de Hardware ou via Software.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Mário Armão Ferreira
1 mês atrás

Pois eu estou mais inclinado para Hardware TB. Já que o Cerny se refere em Road to PS5 “O PS5 dispõem de uma Unidade totalmente nova chamada GE” e TB se refere a poder ignorá-la totalmente e deixá-la fazer automático ou programá-la em diversos níveis.

Vitor hugo Reale Pereira
Vitor hugo Reale Pereira
Responder a  Mário Armão Ferreira
1 mês atrás

Mario com a chegada de jogos 100% nextgen, vc acredita que o xbox series x vai se mostrar mais poderoso que o ps5? Digo isso devido ao uso de tecnologias de nova geração e o poder de gpu maior que o ps5.

Vitor hugo Reale Pereira
Vitor hugo Reale Pereira
1 mês atrás

MArio o que é esse avx 256? No que realmente pode impactar na performance do ps5 face ao xbox series x? Tem como a Sony contornar esse problema? Se puder me explicar agradeço. Ótimo artigo parabéns

King Baldwin IV
King Baldwin IV
Responder a  Mário Armão Ferreira
1 mês atrás

Basicamente o AVX 256 permite o dobro de operações tipadas de grande precisão (float e double) decimais que o SSE 128 por cada ciclo de clock.
Adendo jogos que rodam já com DX12, já usam AVX.
comment image

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  King Baldwin IV
1 mês atrás

AVX 128 já é usado em jogos. AVX 256 também poderá ser usado em maior escala, o que caso os 2 ciclos de 128 do PS5 não sejam suficientes, demandará adaptações, com auxílio da GPGPU.

Os estúdios já estão há vários anos habituados com adaptações DX, seja para GNM no PS4 ou até GCM no PS3. Não será diferente com o PS5: https://www.eurogamer.pt/articles/digitalfoundry-how-the-crew-was-ported-to-playstation-4_9

King Baldwin IV
King Baldwin IV
Responder a  Carlos Eduardo
1 mês atrás

O ideal é que tivesse suporte. “O menor caminho entre dois pontos é uma reta. “

King Baldwin IV
King Baldwin IV
Responder a  Mário Armão Ferreira
1 mês atrás

Se eu tenho uma forma mais fácil de fazer algo. Porque não devo usá-la Mário ?

Porque não podemos falar o ideal é que tivesse suporte ? Qual é a dor disso ? Não consigo compreender esse ponto de inflexão até quando algo está mais transparente como é o caso.

nETTo
nETTo
Responder a  Mário Armão Ferreira
1 mês atrás

Interessante pois outro dia eu estava a ver um vídeo sobre as viagens do Brasil a Europa e o porquê de não atravessar um grande oceano cujo nome não lembro, e também que o percurso curvo é um tanto menor.

Carlos Zidane
Carlos Zidane
1 mês atrás
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Esse artigo me trouxe o prazer de ler artigos técnicos que tinha lá na época que o PS4 e One foram lançados. Um presente pra mim neste domingo, Valeu Mário! Ótimo trabalho.

MARCIO
MARCIO
1 mês atrás
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Obrigado pelo artigo Mario!

Vitor hugo Reale Pereira
Vitor hugo Reale Pereira
1 mês atrás

Mario me tire uma dúvida, essa conversa que fanboys do xbox afirmam que o ps5 está limitando a performance do xbox series x, devido ao modo foto de control tem alguma lógica? Além disso vivem falando que os desenvolvedores estão nivelando o xbox series x para ficar igual o ps5. Não concordo com isso mas gostaria de ver sua opinião,pois estas coisas são intrigantentes.

Vitor hugo Reale Pereira
Vitor hugo Reale Pereira
Responder a  Vitor hugo Reale Pereira
1 mês atrás

Uma coisa que me deixa com estranheza disso ser verdade é o caso de hitmam 3 que roda com resolução e sombras melhore no xbox series x.

nETTo
nETTo
Responder a  Vitor hugo Reale Pereira
1 mês atrás

Vc tá se apegando em Hitman 3, mas e os outros jogos que correm igual ou com vantagem pro PS5?

E outra, em Hitman o PS4 Pro tá correndo o jogo melhor que o XSS, o que denota a total lambança da Dev para com este jogo. Nele o XSX roda em 4K nativo, sombras no High e 60fps a maior parte do tempo com quedas consideráveis na fase Mendonza. Já o PS5 roda em 1800p sombras médio (igual ao PS4 Pro) e 60fps o tempo todo, inclusive em Mendonza. O que para mim fica claro que o PS5 tem margem para subir a resolução pois está rodando com folga, já o XSX no cenário Mendonza gargala e a performance cai abaixo dos 60fps. Entende o que quero dizer? Um está rodando com folga e o outro ali perto do limite, se aumentar a resolução no PS5 ele provavelmente poderia ter as mesmas quedas que o XSX. Enfim, este jogo nem deveria servir de comparativo visto que o XSS roda o jogo com configuração abaixo do PS4 Pro.

Sobre as sombras, segundo a DF em análise da Tecnologia do jogo no PC relata que mudar as sombras do Ultra High pra Low representa apenas 1% de impacto na performance.

Vitor hugo Reale Pereira
Vitor hugo Reale Pereira
Responder a  nETTo
1 mês atrás

Comprendo amigo, obrigado é isso que penso tbm.

Francis
Francis
Responder a  nETTo
1 mês atrás

Algumas correções ou meu ponto de vista, o Xbox Series S no geral tem uma performance melhor que o PS4 Pro no Hitman 3 e vejo que o Xbox Series X também pode não estar no seu limite neste jogo, visto que ele roda o jogo muito fixo em 60 fps também e aquela queda em 60 fps em uma única fase poderia ser até corrigido sem alterar a resolução.

nETTo
nETTo
Responder a  Mário Armão Ferreira
1 mês atrás

Exatamente o meu ponto.

PS5 deve rodar Hitman 3 a todo momento acima dos 60fps por este motivo nunca cai, já o XSX tem as quedas nesse cenário em Mendonza, as quais vão até os 40fps. O PS5 tem folga pra subir a resolução, já o XSX neste cenário em específico gargalou, mostrando que se estivesse na resolução do PS5 (1800p) talvez não caísse daquela forma.

Vitor hugo Reale Pereira
Vitor hugo Reale Pereira
Responder a  Mário Armão Ferreira
1 mês atrás

Compreendo, obrigado Mario por sempre esclarecer para pessoas leigas como eu as tecnologias.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Vitor hugo Reale Pereira
1 mês atrás

Se tivesse limitando, não estaria ultrapassando a performance do SX na maioria dos jogos, né?

É só uma questão de raciocínio lógico!

Vitor hugo Reale Pereira
Vitor hugo Reale Pereira
Responder a  Sparrow81
1 mês atrás

Verdade, com certeza faz sentido o que vc fala.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Vitor hugo Reale Pereira
1 mês atrás

Vitor, recomendo que não absorva o que é dito no flamewar. Existe muita distorção, com mentiras e meias-verdades. A imensa maioria só repetem a narrativa construída por um ‘líder’.

Recomendo ver o vídeo da Digital Foundry e analisar por si. A desinformação é tão grande que espalharam que essa afirmação foi dita pelo Alex Battaglia. Na verdade foi dito pelo Richard Leadbetter, e não foi afirmação, mas apenas uma reflexão, uma suposição como ele mesmo disse.

E se você ver a reflexão dele até o fim, ele cita vários pontos de atenção, como o corridor of doom com os dois consoles em performance praticamente idêntica no modo foto (33fps vs 32fps). E ele conclui dizendo que os 30fps em ambos os consoles fazem sentido. Link: https://www.youtube.com/watch?v=ayJyaaFRbT8

Só vou te fornecer um adendo sobre limitar. Jogos multiplataforma via de regra são feitos para funcionar bem em todos os SKUs, mas geralmente sem levar nenhum deles ao limite extremo de optimização (talvez a Rockstar seja uma exceção). Repare que Doom Eternal ou The Witcher 3 foram portados para o Switch como um projeto separado e terceirizado, exatamente para que o SKU do Switch não entrasse como menor denominador comum ao se projetar o jogo.

Isso é tão comum, veja esse trecho do pessoal da Ubisoft quando portou The Crew para o PS4. Fonte: https://www.eurogamer.pt/articles/digitalfoundry-how-the-crew-was-ported-to-playstation-4_9

“A GPU da PS4 é muito programável. Existe muito poder ali que ainda não usamos. Portanto o que queremos fazer são algumas coisas específicas da PS4 para a nossa renderização mas dentro do racional – é um jogo multi portanto não podemos fazer muito que seja específico PS4,” revela ele.

Vitor hugo Reale Pereira
Vitor hugo Reale Pereira
Responder a  Mário Armão Ferreira
1 mês atrás

Tbm desconhecia, muito interessante saber que os desenvolvedores multi plataforma fariam muito mais no ps4 se tivessem APIs como a da Sony.

Vitor hugo Reale Pereira
Vitor hugo Reale Pereira
Responder a  Carlos Eduardo
1 mês atrás

Nossa muito interessante isso sobre o the crew, nao sabia dessa matéria. Muito obrigado por esclarecer, sei que o ps5 ainda vai evoluir muito, afinal as APIs da Sony são bem melhores, pois trabalham exclusivamente para o hardwere que ela faz, diferente de outras que são genéricas. Obrigado

Marco Antonio Brasil
1 mês atrás
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Parabéns pelo trabalho em disponibilizar esse conteúdo Mário!
Achei interessante que vários pontos ditos pelo coreano batem com o que vem sendo abordado por ti aqui no pcmanias em relação às consolas.

Vitor hugo Reale Pereira
Vitor hugo Reale Pereira
Responder a  Mário Armão Ferreira
1 mês atrás

Mario uma dúvida do artigo anterior na questão de que mas unidades computacionais não trazem necessariamente mais performance. Gostaria de saber como sera a evolução das placas gráficas já que existe um limite de cus que se pode ter devido às leis da física? Como farão essa evolução

Marco Antonio Brasil
Responder a  Mário Armão Ferreira
1 mês atrás

Sim sim Mário, apesar de a informação no geral ser coerente devemos encarar as informações como rumores, especialmente essa questão dos mesh x primitive shaders.

Vitor hugo Reale Pereira
Vitor hugo Reale Pereira
1 mês atrás

Mario uma última dúvida, vi em sites que a sony tem uma patente similar ao dlss da Nvidia, como ela poderia executar tal tecnologia de super resolução, se não possui partes do gpu dedicados? Vc que entende melhor de tecnologia, agradeceria seu ponto de vista.

nETTo
nETTo
Responder a  Vitor hugo Reale Pereira
1 mês atrás

A AMD já anunciou sua solução equivalente ao DLSS, o Super Resolution

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Vitor hugo Reale Pereira
1 mês atrás

Não é uma resposta a sua pergunta, mas a Sony já usa checkerboard, injeção temporal e outras técnicas dentro dos seus Studios. É óbvio que o DLSS é superior por possuir tensor cores.
Mas aqui vai uma reflexão: Quando surgiu o checkerboard, se lembra que pcistas e fans da Xbox (só quando saiu o one x pra frente) ficaram hypando 4k nativo e o reconstruído não prestava? Então… Hoje vemos entusiastas de Pc vangloriando a reconstrução do DLSS. Hipocrisia?
No mais, quando a digital foundry analisou DLSS contra Checkerboard da Sony (dá um Google aí: checkerboard vs dlss), precisou de um zoom de 400% pra bater o martelo que a reconstrução do DLSS estava superior levemente. Que coisa, não?

As técnicas evoluem, o DLSS 2.0 já melhorou muito o que foi o 1.0 e obviamente que os consoles vão ter suas super soluções. Não se preocupe, no Pc precisa muito para se fazer pouco e nos consoles se precisa de uma concepção acertada de hardware e software pensado para acompanhar. Muitas vezes a resposta não está só no Hardware, mas no software. É só olhar para os primeiros jogos de cada geração e ver o final delas. Se evolui em mtas áreas e até se inova.

Vitor hugo Reale Pereira
Vitor hugo Reale Pereira
Responder a  Sparrow81
1 mês atrás

Obrigado pelo esclarecimento, faz sentido seus argumentos. Só uma questão que ainda fica no ar, a tecnica Checkerboard da Sony até tras uma imagem boa para 4k e tenho certeza que vai melhorar, o problema é que não conseguiram unir isso com ray tracing para subir a performance para 4k e 60 fps sem perdas significativas. Talvez essa técnica tbm evolua com o tempo.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Vitor hugo Reale Pereira
1 mês atrás

Mas Ray Tracing deve ficar mais leve ao longo da geração. Era mto mais pesado antes e está cada vai mais leve. Eu acredito muito no que o Mário fala: Que com todos motores sendo criados pra suportar Ray tracing e tendo técnicas de iluminação via Software, como na demo de unreal 5, vai melhorar performances combinando isso com RT e sendo um sistema híbrido. Já vemos o primeiro jogo com Ray tracing do ps5 tendo uma atualização para 60fps/Ray tracing/4k. Então a coisa tende a evoluir no sentido de se utilizar o recurso. Porém, vimos uma demo de unreal 5, de encher os olhos, em 1440p 30fps (os devs falaram que conseguiriam 60 com mais tempo, pois foi criada em 6 meses), que não vimos algo paralelo em nenhum Pc topo de linha ainda em 4k/60/RT. Ou seja, grafismo não é resolução e na maioria das vezes é melhor gastar recursos nele que no 4k nativo.

Vitor hugo Reale Pereira
Vitor hugo Reale Pereira
Responder a  Sparrow81
1 mês atrás

Concordo com vc.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Mário Armão Ferreira
1 mês atrás

Muito interessante, Mario. Não sabia disso.

Deto
Deto
Responder a  Vitor hugo Reale Pereira
1 mês atrás

queria lembrar uma diferença do checkboarding e DLSS que o sparrow não falou…

o tamanho da parte da GPU da Nvidia que faz o DLSS é maior que a APU inteira do Switch.

custa muito mais caro o DLSS.

até onde a gente sabe tem no máximo “meia duzia” de transistors no PS4 PRO para suportar checkboarding

talvez “botar DLSS” no PS5 e SX, sozinho, custasse +40 USD na apu?

Deto
Deto
1 mês atrás
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off:

alex bukaká como sempre tentando dizer “acho que não” com uma CLARA vantagem do PS5.

mas agora eu peguei ele, com UM print eu desminto ele.

impressionante como ele sempre “acha” contra o PS5… Bom, não é a toa que ele foi convidado para entrar no discord do FUD caixista.

agora vou dormir e amanhã eles aprovam minha conta no Beyond.

Felipe Horvath
Felipe Horvath
Responder a  Deto
1 mês atrás

Cadê o print ?

Deto
Deto
Responder a  Felipe Horvath
1 mês atrás

vou esperar liberarem a minha conta e posto aqui.

o print e o que eu vou postar lá para mostrar.

se não liberarem a minha conta, posto o link para o post do Bukaka e o meu PRINT para quem tiver conta lá responder ele.

Deto
Deto
Responder a  Mário Armão Ferreira
1 mês atrás

nem vou postar nada lá, não escrevo tão bem em inglês para postar lá e não quero perder a minha conta pra sempre que possível postar algo desse tipo 😛

gostei de fazer esse post pq esse cara ta sempre procurando “cabelo em ovo” para botar defeito no PS5 com vários exemplos que vc sabe.

tem muito mais coisas dele procurando ou inventando defeito com as frases passivo agressivas de, sempre com “penso que”, “eu penso que… pq a descrição da store dá o mesmo tamanho PS4-PS5”

por isso eu comentei aqui, e veja só que baixo nível técnico da DF para “ver” vantagens do PS5….

serio que eles não podiam marcar no download do control para baixar a versão PS4 depois da PS5 no PS5 dele?

Sabe quanto tempo eu demorei para testar isso? 30s

liguei o meu PS5, fui até o icone do control PS5 e botei para baixar a versão PS4… em 5s ele pré aloca o tamanho total do arquivo… eu ainda esperei o download e abri os dois para ter certeza que o tamanho não ia se alterar.

eles não tem Plus para ganhar de graça o jogo como todo mundo? o acesso antecipado e exclusivo deles não dava direito a versão PS4 também?

para fazer um video de 12min sobe modo foto eles podem fazer, para tirar UM PRINT e mostrar o tamanho não dá?

isso beira a desonestidade intelectual.

Link pra o post:

https://forum.beyond3d.com/posts/2194235/

Fernando Molina
Fernando Molina
1 mês atrás
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Passando pra te dar os parabéns pelo artigo Mário, muito bom mesmo

Fernando Medeiros
Fernando Medeiros
1 mês atrás

Os tweets estavam parecendo convincentes até chegar no penúltimo e algumas inverdades serem escritas. O Xbox Series suporta primitive shaders em seu hardware sim. As pessoas do Beyond 3d que tiveram acesso ao devkit do Xbox Series postaram a nota do lançamento do GDK de junho em que a MS afirmou que o suporte ainda não estava exposto no SDK mas seria adicionado nas próximas interações. Aliás, esse é o motivo para algumas das reclamações sobre os problemas do devkit inicial que algumas pessoas acham que é controle de danos, mas na verdade a MS começou a produzir o console muito mais tarde do que a Sony e correu contra o tempo para não dar meses de vantagem ao Playstation. Outra coisa, o mesh shaders não é um recurso de software, ele é um requerimento de hardware e a NVidia leva vantagem por que eles tem uma capacidade de ALU absurdamente maior do que a RDNA 2. Mas de acordo com o benchmark, os ganhos de desempenho da RDNA 2 com o mesh shaders está muito alinhado com as GPUs da linha turing, e a única coisa qeu isso significa, é aquilo que todo mundo já sabe, que a Nvidia sempre está uma geração a frente da AMD em relação a novas tecnologias.

Aliás, onde exatamente um ganho de mais de 500% de desempenho significa impacto sério de forma negativa?
comment image

Eles sabem com antecedência para onde a tecnologia de renderização vai por que são eles que ditam como as coisas evoluem e investem antes na tecnologia. Por isso a RDNA2 conseguiu no máximo igualar a Turing, e por isso que as primeiras vitórias sobre a Ampere é só fogo de palha e não vai significar o panorama de toda a a geração. A Ampere é voltada para o que será feito no futuro, e daqui a uns 4 anos vai estar rodando com muito mais desempenho do que as atuais RDNA 2, assim como a MS também foi inteligente de deixar seu console mais alinhado com o que será o futuro e “sacrificar” um pouco a início. A Sony provavelmente vai ter um PS5 Pro em alguns anos que vai incorporar aquilo que ela deixou de fora do PS5, que é uma ótima máquina para crossgen, mas provavelmente vai rodar nivelado por baixo nos verdadeiros jogos de nova geração.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Fernando Medeiros
1 mês atrás

Vai se decepcionar MUITO ao longo da geração. Que piada.

Não percebes que um é mais próximo ao Pc, focado em força bruta e o outro é o console clássico? Quem deveria estar levando vantagem sempre nos Crossgen é o SX, pois ao não serem totalmente otimizados para nextgen, os motores vão dar vantagem ao paralelismo. Vem aqui com maior papo de fanboy e não percebe o mínimo, explicado diversas vezes pelo Mário, em diversos artigos. É até uma afronta a inteligência das pessoas suas afirmações sem pé nem cabeça. Aqui não é Gamevicio, camarada!

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Fernando Medeiros
1 mês atrás

1) Esse teste ocorreu apenas na etapa de seleção de geometria, e não em todo o pipeline da GPU. Os resultados são muito bons mas como um benchmark. O mundo real é um pouco diferente.

The test runs in two passes. The first pass uses a traditional approach to geometry culling to provide a performance baseline. The second pass uses mesh shaders to efficiently cull hidden meshlets. The result of the test is the average frame rate for each pass and the difference between the two expressed as a percentage.

Fonte: https://videocardz.com/newz/ul-releases-3dmark-mesh-shaders-feature-test-first-results-of-nvidia-ampere-and-amd-rdna2-gpus

2) O baseline comparativo desse teste foram os Vertex Shaders, que possuem uma performance muito inferior aos Primitive Shaders, como dito pelo próprio pessoal da UE5. Então um benchmark de Mesh Shaders vs Primitive Shaders com certeza apresentará resultados muito mais próximos.

Na PS5, usamos os shaders primitivos para isso, o que é muito mais rápido do que usar a anterior cadência existente antes dos shaders por vértice.”

Fonte: https://www.eurogamer.pt/articles/digitalfoundry-2020-unreal-engine-5-playstation-5-tech-demo-analise

3) Não podemos assumir que todo estúdio usará Mesh Shaders.Embora seja uma técnica moderna e interessante para gestão dos shaders, cada estúdio tem o seu respectivo formato de trabalho.

Not sure if we’d go for mesh shaders in the future as we are not that dependent on traditional vertex/primitive/raster processing anymore on recent architectures. Our current frames are only about 10% raster an 90% compute on PlayStation 5 and Xbox Series X. And raster pairs well with async compute.

Fonte: https://wccftech.com/4a-games-tech-qa-rtx-3000-is-in-a-different-league-for-rt-but-amds-approach-is-more-flexible/

4) Na parte de PS5 Pro, citando o PS5 como console para cross-gen, está claro que você subestima bastante o potencial da Geometry Engine, assumindo como se o PS5 não possuísse uma alternativa em que também pudesse apresentar resultados à altura. Não vou usar rumores, vamos pegar somente as palavras do Cerny e da Digital Foundry.

PlayStation 5 has a new unit called the Geometry Engine which brings handling of triangles and other primitives under full programmatic control.

Fonte: Road to PS5: https://playstationvr.hateblo.jp/entry/2020/03/30/181003

On a features level, Cerny reveals features that suggest parity with other upcoming AMD and AMD-derived products based on the RDNA 2 technology. A new block known as the Geometry Engine offers developers unparalleled control over triangles and other primitives, and easy optimisation for geometry culling. Functionality extends to the creation of ‘primitive shaders’ which sounds very similar to the mesh shaders found in Nvidia Turing and upcoming RDNA 2 GPUs.

Fonte: https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-playstation-5-specs-and-tech-that-deliver-sonys-next-gen-vision

5) Se os devkits do Xbox Series X|S demoraram tanto para ficarem prontos, isso significa que os desenvolvedores de Hitman 3 e Dirt 5 (entrevista Junho/2020) mentiram para o site oficial do Xbox?

This meant that we could make the transition much earlier. In fact, we started doing the groundwork for Xbox Series X development long before we even received the hardware. This kind of thinking from Xbox allowed us to get a real head-start on next-gen development, so after receiving our early Xbox Series X hardware, we were up and running really quickly.

Fonte: https://news.xbox.com/en-us/2020/06/10/inside-xbox-series-x-optimized-dirt-5/

We’ve found that developing on Series X|S has been a further improvement compared to the previous generation. We embraced the GDK early on and it allowed us to simplify parts of our codebase significantly.Microsoft support has also been exceptional, being nice and professional at the same time.

Fonte: https://news.xbox.com/en-us/2021/01/22/inside-xbox-series-xs-optimized-hitman-3/

Livio
Livio
Responder a  Mário Armão Ferreira
1 mês atrás

Essa questão do GDK não cola…

Daí fico a pensar, antes era imaturo, agora incompleto/não terminado para não “dar meses de vantagens a Playstation”.

Nem sei o que é pior, mas mesmo alterando a situação do GDK, por parte dele e quando convém, só mostra uma coisa(segundo a defesa dele e de outros) que a MS mais uma vez falhou no planejamento e de um produto que se planeja 5 a 6 anos antes de ser lançado e vindo de uma geração que ficou muito atrás da concorrente…vergonhoso isso vindo de uma empresa de software em que o planejamento é um ponto importante para a entrega de um bom produto/software.

É algo que não quero acreditar mas que já falei aqui algumas vezes, esses tipos de erros cometidos pela MS e até defendidos pelos fãs da marca levam a impressão de que a MS está indo para o tudo ou nada. Que apostou num hardware bem próximo ao PC e até voltando para a ideia original do Xbox, ser um PC a rodar DirectX só que em dimensões menores que os desktops.

PS: Fora que a alegação anterior era que a MS começou a desenvolver a nova geração muito antes da Sony e agora é a MS que está correndo atrás. A MS foi a primeira a apresentar o console de nova geração, tudo pronto e a Sony fez overclock para terminar logo o PS5 pois estava atrasado, com isso a MS não tem estoque do Series porque começou a fabricar depois. São tantas alegações contraditórias, vai entender!

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Livio
1 mês atrás

Adoradores da Microsoft tem o mesmo comportamento de adoradores de políticos: A narrativa vai mudando de acordo com a situação… Todas as narrativas e FUD criados foram por água abaixo quando os consoles foram lançados e o ps5 venceu nos primeiros comparativos. Aí veio o papo de GDK imaturo… Agora o papo é que quando forem usados os super mesh Shaders da MS é que o jogo vai virar? Não importa o que aconteça, sempre vão criar novas narrativas. Vimos isso muito na geração passada.

Livio
Livio
Responder a  Mário Armão Ferreira
1 mês atrás

Concordo e essa sua resposta se alinha com o que o Carlos Zidane comentou abaixo, é um novo “molho secreto”, existe mas ainda não foi ativado, quando for irá recuperar as voltas perdidas e irá ultrapassar quem está na frente da corrida.

Mesmo filme de 7/8 anos atrás.

Deto
Deto
Responder a  Livio
1 mês atrás

lembro bem, pessoal até fez piada com isso mais largamente

“sony desesperada, está com o PS5 atrasado, overclock de última hora, está escondendo o console pq não está pronto, MS suprema já mostrou o console a 1 ano”

“Sony não está conseguindo produzir APUs para o PS5, está atrasada blá blá”

agora é:

“espera o GDK que não está pronto, MS esperou até o ultimo minuto para fabricar o xbox, sony estava 6 meses adiantada.”

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Livio
1 mês atrás

Essa história da GDK beirou o delírio. Muita gente falando que não estava sendo usada no lançamento do console. É óbvio que estava sendo usada já que DMC 5 : SE e Watch Dogs: Legion possuem Ray Tracing, Dirt 5, Gears 5 e Gears Tatics possuem VRS. São features RDNA 2, e que só podem ser usadas se o jogo estiver rodando nativamente na consola Xbox Series X|S com GDK e DX12U.

Outro ponto é quando falam em um tom como se somente a GDK tivesse espaço para evoluir e o devkit do PS5 já estivesse 100% otimizado. Não é assim que funciona, todas as ferramentas evoluem bastante principalmente antes do console ser lançado. Esses trechos abaixo ilustram isso muito bem.

“Outra coisa que fizemos foi olhar para um cenário constante. GNMX – o motor gráfico da Sony – tem uma componente chamada de Constant Update Engine que gere a preparação de todas as constantes que precisam ir para a GPU. Isso era mais lento do que gostaríamos. Ocupava muito tempo à CPU. Agora a Sony melhorou isto, portanto nas versões mais recentes das SDK existe uma versão mais rápida da CUE, mas decidimos que iríamos lidar nós com isto porque temos muito conhecimento sobre como o nosso motor acede aos dados e quando as coisas precisam ser atualizadas mais do que a implementação de propósito geral…portanto podemos mesmo tornar isto mais rápido que a versão que tínhamos na altura.”

As SDK estão sempre a mudar, [mas] muda menos rapidamente que há seis meses atrás (aqui ele se refere ao começo de 2013, ou 1 ano antes do PS4 ter sido lançado),” diz Chris Jenner.

Fonte: https://www.eurogamer.pt/articles/digitalfoundry-how-the-crew-was-ported-to-playstation-4_9

nETTo
nETTo
Responder a  Livio
1 mês atrás

Voltamos a 2014, periodo em que o MisterXMedia gritava a todos os cantos do mundo que o Xbox One tinha um Dual GPU, que sua APU era prensada uma acima da outra e toda aquela baboseira que tivemos de esperar a tal data e ver que aquilo não passava de desespero ista.

Eu acho legal o debate da galera sobre especificações, features de hardware, ferramentas e toda essa sopa de letras. Mas se negar a realidade, meses após o lançamento da geração criando cenários fantasiosos nos quais um console ainda está sendo sub ultilizado enquanto que o outro só estar a ter vantagem porque já saiu Day One super otimizado???? Perai

Deto
Deto
Responder a  nETTo
1 mês atrás

antes do PS5 ser anunciado, tinha gente, e inclusive eu, que pensava que poderia ter ReRAM no lugar do SSD e HBM2 no lugar da GDDR6.

Bastou ser anunciado que isso sumiu.

Se fosse o xbox, teriamos teorias mirabolantes que o SSD do PS5 é ReRAM e a Sony tem um NDA com ela mesmo para só liberar em 2022, pq ela não podia vender ReRAM para ela mesma mais barata do que para terceiros até 2022

Tambem que entre a APU e a placa mãe tem 16GB de HBM2 desativadas esperando atualização de SDK e o PS5 no final teria 16GB GDDR6 + 16GB HBM com SSD de 25GB/s Raw e 100GB/s comprimido.

inclusive esses boatos de HBM2 quase certamente foi inventando pelo pessoal do FUD do xbox que teve acesso ao vazamento do github, assim como os 14TF…

Esse boato dos 14TF inclusive foi plantado justamente com as specs reais do sx que foram anunciadas pela MS algumas semanas depois.

Esse boato dos 14TF quase certo que foi plantado pela própria MS para tentar ao máximo manter a discussão no “TF é tudo”

inclusive me chute é que a própria MS fez alguma mutreta no github e alimentou esse grupinho de fanboys deles para fazer FUD, pq é impossível alguém acertar perfeitamente o clock e numero de CUs do sx e junto lançar os “14TF” no PS5 sem ser para gerar decepção com o PS5 “só 10TF”.

Se for pensar, ainda dá exatamente a diferença entre xbox one e PS4, 40%… bom numero para fazer FUD e tentar emplacar “PS5 é a sony arrogante de volta, vai fazer cagada igual a MS em 2013”

Edson
Edson
Responder a  nETTo
1 mês atrás

Esse Mixtermedia é um perito em idiotia. Estou curioso em saber qual será a carta na manga dele para criar uma narrativa a favor dos Xbox Series.

Edson
Edson
Responder a  Mário Armão Ferreira
1 mês atrás

Lembro sim, Mário! Mas a memória dele que tenho mais forteaqui, foi no começo da geração passada, com aquele papo de poder oculto, que o ps4 seria ultrapassado pelo one, etc…

Vitor hugo Reale Pereira
Vitor hugo Reale Pereira
Responder a  Fernando Medeiros
1 mês atrás

Falou muita coisa sem sentido, para por favor com esse papo de GDK atrasado e poder incrível do xbox series x, todos sabem que não é assim, vários desenvolvedores já falaram e ainda batem nessa tecla. Me parece desespero e tentativa de justificar o console de 12 teraflops e 52 cus que está perdendo pro ps5 de 10.3 teraflops e 36 cus. Amigo coloca uma coisa em sua mente, se o ps5 saiu na frente isso não muda em nada, nao foi uma eternidade de diferença pra justificar os resultados atuais, além de esquecerem que o GDK do ps5 tbm se modifica e se atualiza. Fanboy pensa que isso de GDK atrasado vai transformá o xbox series x em uma rtx 3080 quando chegar.

Deto
Deto
Responder a  Vitor hugo Reale Pereira
1 mês atrás

Fernando tinha sumido, um monte de gente reclamou das coisas sem noção que ele escrevia… Acho que agora voltou… Já deve ter zerado The Medium 800p no mostro encapetado ultra extrem DRS VCC RDANA true..

carlos Zidane
carlos Zidane
Responder a  Vitor hugo Reale Pereira
1 mês atrás

Parece que tem um novo molho secreto vindo !!! 😅

Felipe Leite
Felipe Leite
1 mês atrás
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Bom dia a todos!
Mário, como talvez tenha notado, eu apesar de continuar a acompanhar a Pcmanias todos os dias, não tenho comentado, nem participado nas discussões.
Eu cansei dessa “guerra de consolas” e mesmo aqui na minha página preferida, vejo que a coisa aquece muito rapidamente.
Vejo novos usuários que entram com intenção de desmerecer um trabalho que para mim é incrível.
Vejo usuários de longa data em discussões intermináveis sobre Z ser melhor que Y.
Acredito que um pouco da nossa sessão de comentários perdeu-se.
Espero que assim que as consolas estejam mais firmes no mercado, essa guerra estúpida acabe e que o nosso espaço aqui, volte a ser um lugar especial para ler com prazer os comentários!
Um grande abraço a todos!

Felipe Leite
Felipe Leite
Responder a  Mário Armão Ferreira
1 mês atrás

Eu vou continuar a ler todos os dias os artigos!
Mas é exactamente isso, vou participar em jogos ou coisas não relacionadas as consolas.

Livio
Livio
Responder a  Felipe Leite
1 mês atrás

Cara eu já comecei a ignorar tais tipos de comentários. Continuo a ler diariamente e quando vejo comentários em que a pessoa simplesmente volta com um assunto já debatido e que se resultou estar errado eu ignoro(acho que essa é a melhor resposta) pois esse tipo de pessoa quer que se contra argumente para começar o console war e a desmerecer as pessoas.

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