VRS – Quem o quer? Eu não!

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O Variable Rate Shading é uma das tecnologias muito faladas como presentes no RDNA 2, e que ainda não foi visualizado em nenhum jogo PS5. E sinceramente… ainda bem!

O VRS é referido como uma técnica que pode trazer entre 10 a 30% de ganhos de performance. E quanto a isso nada a dizer! Não fosse pelo facto que esse ganho é conseguido com um corte na qualidade visual que é notório por demais, o que torna a técnica como algo a evitar.

Vamos olhar para o que foi visto em Halo Infinite:

Era simplesmente impossível não se notar, num jogo a 4K, a aplicação do VRS, com serrilhado típico de resoluções equivalentes a 720p a aparecerem na cena. Uma situação não desejável que basicamente é uma grande aldrabice na performance e no visual. A técnica, apesar de interessante no capítulo das performances perde todo e qualquer interesse quando o efeito visual é assim tão notório.



Vamos ver o mesmo em Gears: Tactics.

Eis uma imagem sem VRS:

E a mesma imagem com VRS

Notam diferenças?



Mesmo tendo em consideração que aqui a PCManias reduz as imagems para uma resolução com 728 linhas, as diferenças devem saltar à vista. Mas se alguém não nota as diferenças, vou chamar a atenção para 2 locais (e poderia chamar para muitos mais).

Vamos ver o que temos aqui:

Zona 1 – De cima

Sem VRS



Com VRS

Notam agora?

Reparem no serrilhado 720p na linha branca, e no saco. E não, não fizemos um zoom de 800% como a DF faz para encontrar um defeito, porque isto não precisa de zoom para ser perceptível. Apesar de não conseguirmos ser exactos nesse aspecto pois há muitas variáveis em jogo, o nosso ZOOM foi pensado para tentar tornar igualmente perceptível num ecrã de pequenas dimensões aquilo que irão ver num ecrã de 65″ 4K. E daí o zoom.



Zona 2, em baixo à direita:

Sem VRS

Com VRS



E cá temos o efeito serrilhado.

Para perceberem o que falamos aqui, nada como meterem um jogo 720p numa TV 4K com 65 Polegadas. E depois metam um jogo 4K no mesmo. Veem a diferença? Agora imaginem um jogo 4K, com partes da cena a 720p.

O efeito é terrível… e nesse aspecto, agradece-se o mínimo de jogos possível a usar este efeito. Sinceramente prefiro jogar um jogo a 1080p do que ter partes do ecrã com um efeito semelhante aos 720p.



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nETTo
nETTo
27 dias atrás

Por curiosidade Mário, qual Zoom foi utilizado nas suas comparações?

Essa referência aos 800x de Zoom da DF foi aquela que o Alex Battaglia inaugurou pra notas diferenças significativas entre o Checkerboard Rendering e o DLSS 2.0 né, outra curiosidade, se eu tenho um rifle Sniper com esse Zoom, de quantos KM de alcance estamos falando? Veio essa dúvida agora kkk.

Quanto ao VRS, bem, ela não esta até este momento no PS5 é o Alex nas análises dos jogos fez questão de dizer isso como se fosse algo negativo o PS5 não utilizar, bem parcial este Sr. Matt Hargett no twitter diz que o VRS é interessante pra poupar o sistema, mas que ele sem o Geometry Engines fica obsoleto, pelo menos foi o que eu entendi da fala dele, de modo que o VRS vinha sendo tratado com o Santo Grau das performances, bem, agora sabemos como ele consegui estas economias, enfeiando os jogos.😇

nETTo
nETTo
Responder a  nETTo
27 dias atrás

Acabei de ver aqui, Zoom de 800X da mais ou menos uns 10KM.

Foi isso que o Sr Alex usou pra diminuir o Checkerboard Rendering kkk

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  nETTo
27 dias atrás

Ele tentou diminuir, mas admite que são próximos, não que são diferenças significativas… Também admite que no DLSS tem artefatos e no Checkboard não.

Deto
Deto
Responder a  Sparrow81
27 dias atrás

e se for comparar, o custo é ridículo.

DLSS precisa de um super computador rodando vários jogos em 16k para aprender, precisa de silício dedicado para isso.

talvez DLSS seja a melhor solução, o melhor custo x beneficio, daqui uns 10 anos.

Hoje, o melhor custo beneficio é CB.

No meu ponto de vista a Nvidia está certa em focar no DLSS para daqui 10 anos, ela está na frente e nessa hora é bom aproveitar para introduzir a tecnlogia que vc vê como o futuro daqui 10 anos… claro, DLSS é proprietário da Nvidia também 😛

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Deto
27 dias atrás

Não se sabe com vai ser… DLSS 2.0 já dá resultados surpreendentes… Agora temos que esperar pra ver do lado da Sony… Se continuará usando Checkboard ou vai usar algo ainda acima disso com seu próprio DLSS patenteado. Se usar o da patente, certamente é uma solução superior ao Checkboard, tanto em custo como em performance.

marcio
marcio
Responder a  Sparrow81
26 dias atrás

desculpa, voce poderia me explicar o que é checkboard?? é algo novo do ps5 ? obrigado.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  marcio
26 dias atrás

Checkboard é basicamente uma técnica de subir a resolução, no caso do ps4 pro buscando o 4k. A imagem tem um aspecto de 4k, mas a resolução real é menor. Isso já é usado no PS4 pro e foi comparado ao DLSS pela Digital Foundry, onde viram que o DLSS tem mais qualidade final ao se comparar com um zoom de 800% na imagem, só que o checkboard não produz artefatos na imagem final e o DLSS sim. Ou seja, o checkboard também tem suas vantagens sobre o DLSS.
Em tempo, essas técnicas já se mostram muito boas e produzem imagens até mais nítidas que no 4k nativo, como mostrado pela Nvidia na sua apresentação.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Mário Armão Ferreira
26 dias atrás

Boa Mario. Aí tá mais completo. 😀

marcio
marcio
Responder a  Sparrow81
26 dias atrás

muito obrigado

nETTo
nETTo
Responder a  marcio
26 dias atrás

Não, Checkerboard Rendering nasceu com o PS4 Pro, uma técnica de reconstrução de imagem que joga resoluções de 1440p pra 4K.

O metodo é patenteado por Mark Cerny se não me engano.

Marco Antonio Brasil
27 dias atrás
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Excelente Mário ! O VRS é o que chamamos no Brasil de gambiarra kkkk penso que com a existência de tecnologias como o DLSS não faz sentido utilizar o VRS, o prejuízo visual é perceptível demais.

Trevisan
Trevisan
27 dias atrás

Uma dúvida de leigo: A tecnologia, assim como o DLSS não está em fase de aprimoramento ?

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
27 dias atrás
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A Sony pode ter recusado o VRS devido às suas soluções de checkerboard, temporal injection (muito usado pela insomniac), potenciais patentes de técnicas semelhantes ao DLSS. Ou até pela própria Geometry Engine (GE) customizada.

Se o VRS poupa ciclos, o culling da GE também o faz. Sei que são idéias diferentes, em etapas diferentes, mas ambos tem o mesmo objetivo, que é poupar ciclos ao renderizar o frame.

A diferença é que o culling evita de processar geometrias desnecessárias (fora do campo de visão) dentro do frame. Ou seja, a princípio o culling poupa ciclos sem prejudicar a qualidade da imagem, ao contrário do VRS.

Shin
Shin
Responder a  Mário Armão Ferreira
26 dias atrás

RDNA2 claro que tem mesmo metodo da Microsoft pois todo hardware que possui o DSBR usa esse método.

Andre gt
Andre gt
27 dias atrás
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No vídeo da digital foundry fica visível que o VRS causa mais estrago do que benefício, creio que vão usar com muito cuidado pra não afetar o visual dos jogos, apesar de que os ganhos podem nem ser tantos assim.

Na questão do culling do geometry, escolhido pela sony, o que soa bem mais avançado que o culling tradicional (o que da a entender até agora), mas o culling tb existe no lado da microsoft pelo mesh shaders? Mas cabe aqui que esse processo pode consumir processamento de GPU certo?

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Andre gt
27 dias atrás

O que acontece é que o geometry engine da Sony faz o culling antes do pré processamento da gpu, poupando-a de trabalho na etapa e elimina antes disso. Geometry Engine também existe no Xbox, mas pelo visto é a versão da AMD para RDNA2, não a modificação feita pelo Cerny.

Shin
Shin
Responder a  Sparrow81
26 dias atrás

O Geometry Engine faz Culling aonde o desenvolvedor quiser, o pipeline é programável então pode chamar a unidade em qualquer etapa. Exatamente por isso Nanite consegue ignorar o raster e fazer um triângulo por pixels que será posteriormente aclopado como um computer shader.

Deto
Deto
27 dias atrás

nosso amigo da DF, Alex, depois de fazer video hypando o VRS estranhamente NÃO percebeu esse VRS no Halo Infinite quando fez a analise dele.

Inclusive perguntaram pra ele no Era… “ain, nem vi, não sei o que é… nem me viu… finge que não tem tá?”

de qualquer jeito, mais um marketing furado da MS que só serviu para alimentar Fanboy de internet.

Por isso que eu digo que o marketing da MS é voltado para fanboys e fazer FUD.

VRS
smart delivery
12TF

tudo isso ai foi mais hypado que JOGOS no SX, e deu no que deu agora…

VRS é lixo

smart delivery é fake e nem a CDPR, parceira da MS, usa esse nome para falar do The Witcher 3 no PS5 e SX.

12TF que foi esmagado pela Ampere.

Pra que tudo isso serviu? só para deixar fanboy do xbox engajado na internet falando que o PS5 era um lixo pq não tem VRS, Smart Delivery e o “TF” foi tão irrelevante que até os fanboys do xbox tem que mentir que “clock fake 9TF” para a diferença parecer relevante.

E antes que digam, sim, tem empresa que faz marketing pra alimentar fanboy… a AMD fazia antes da Lisa passar o facão e cortar essa galera ridícula da AMD…

Shin
Shin
Responder a  Deto
26 dias atrás

Não é VRS necessariamente e um tipo de reconstrução temporal com alguns espaçamentos distintos no tamanho do pixel. Eu acho que eles simplesmente adotam uma resolução dinâmica com base no frustum.

Fernando Cardoso
Fernando Cardoso
27 dias atrás

Fiquei a perceber melhor o que o VRS realmente faz. Depois fiz uma pesquisa e fui parar a este site da Nvidia (https://developer.nvidia.com/vrworks/graphics/variablerateshading). No vídeo no fundo da página, salta logo à vista que a resolução é bem pior na imagem da direita, não só em algumas zonas, mas na imagem como um todo. Também não fiquei impressionado e nestas condições também o dispenso. Quem “inventou” primeiro o VRS, Nvidia ou AMD?

Shin
Shin
Responder a  Mário Armão Ferreira
26 dias atrás

Não. No método atual foi na Intel. Porém se for buscar patente todos os consoles que usaram método de renderização Tiled Rendering todos que tiveram jogos Deferred Rendering tem algum metodo de convergência de qualidade de pixels.

Shin
Shin
Responder a  Fernando Cardoso
26 dias atrás

A Crytek chamou de cBuffer na Cryengine 3
A Intel Coarse Pixel Shader
A Dice no PS3 chamou de Tiled Quad
A AMD nas R9 290 chamou de Coarse Culling

Então mesmo que o nome ou o método muda a intenção e o resultado não.

Sparrow81
Sparrow81
27 dias atrás
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Parece que isso vai ser muito utilizado pelo SX, já que pelo visto ele não tem nenhuma técnica de upscaling em hardware… Isso sim é uma tremenda desvantagem para o console. Só nisso aí os 18% de poder bruto superior já são engolidos…

Mário e demais senhores: Estou assistindo na Netflix “GDLK”, é uma minissérie com 6 episódios sobre a história dos games. Recomendo aos senhores. Muito bom.

Fernando Cardoso
Fernando Cardoso
Responder a  Sparrow81
27 dias atrás

Já ouvi falar dessa série, vou ver sem dúvida alguma, já a adicionei à lista.

Cesário Filho
Cesário Filho
27 dias atrás
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Você não quer pq o ps5 não tem. Simples.

nETTo
nETTo
Responder a  Mário Armão Ferreira
26 dias atrás

Fanboys não se aguentam e já saem atacando kk

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Cesário Filho
26 dias atrás

No aguardo das fontes que dizem que o ps5 não tem. Vamos esperar deitados.

Cesário Filho
Cesário Filho
27 dias atrás
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Você não quer pq o ps5 não tem. Então é inútil, ruim, irrelevante, só é bom se tem no playstation.

Shin
Shin
Responder a  Cesário Filho
26 dias atrás

Ele tem todo hardware que usa Tiled Rendering tem até o PSvita. E Horizon Forbidden West usa.

Deto
Deto
27 dias atrás

VRS vai funcionar em locais especificos em jogos especificos.

por ex, nesse jogo tipo Gears, fica horrível

mas por ex, no HZR que as bordas da tela tem motion blur o tempo todo, nessas areas da tela com certeza dá para usar VRS sem prejudicar a qualidade da imagem.

quem quiser, é dificil de perceber sem procurar, mas abre o HZD e olha nas bordas de tela, principalmente na inferior… quando vc procura e acha fica sempre admirado… “nossa, nem tinha percebido”

Daniel Torres
Daniel Torres
Responder a  Deto
27 dias atrás

Esse efeito do Horizon sempre me incomodou, logo quando eu vi pensei que era um defeito na tv, numca me impediu de jogar e apreciar o jogo mas minha vista sempre ia para as bordas por causa do efeito.

Shin
Shin
Responder a  Deto
26 dias atrás

Foi aplicado um buffer de movimento na vertical com um tangram para evitar o espaçamento. Além disso o FXAA leva em conta o conservative raster.

marckos
marckos
27 dias atrás

Bem, eu ainda acho cedo pra sair condenando a tecnologia, pois gostaria de ver os resultados rodando em hardware RDNA2… Essas imagens aí foram tiradas de qual hardware? Qual GPU? Pelo marketing da AMD ( e Microsoft), o VRS será importante nas gpus RDNA2, que ainda não foram lançadas, então prefiro aguardar, pra ver como o VRS se sai nesse futuro hardware…

Outra coisa é que a tecnologia nem sempre surpreende na primeira vez que aparece… Quando surgiu o DLSS, os resultados não eram tão bons… Depois de algum tempo a tecnologia evoluiu, e na segunda versão mostrou resultados bem interessantes…

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  marckos
27 dias atrás

Um bom ponto, temos que aguardar… Porém, o primeiro DLSS já se mostrava uma alternativa decente e com futuro bem promissor.

Rui
Rui
Responder a  marckos
26 dias atrás

Se os jogos já tivessem saído e ficasse cabalmente demonstrado que o vrs prejudica mais do que ajuda eu até entendia, agora assim nem sei o que dizer, eu acho que a tecnologia faz muito sentido vamos ver como vai funcionar na pratica depois da-se o veredicto.

Shin
Shin
Responder a  Mário Armão Ferreira
26 dias atrás

Este método é o mesmo descrito pela AMD nas Polaris provando que não mudou exatamente nada e a MS está fazendo vapor a partir de um contexto de software. Vai ver os documentos da R9 280 290 e verá a AMD dizendo, vocês pode controlar a densidade do sombreador usando Tiled Rendering por Direct Computer. Veja que a MS em nenhum momento vincula seu VRS aos ROPs, nas Turing tem um motor VRS nos ROPs por isso eles oferecem controle sobre a própria rasterização, no XSX controla pelas unidades de computação onde também tem a implementação Coarse LOD no caso do XSX.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Rui
26 dias atrás

Já foi mostrado na prática em Halo… Não viu? Aí está demonstrado a técnica sendo utilizada e o que se vê é uma imagem horrorosa.

nETTo
nETTo
Responder a  Rui
26 dias atrás

vc é engraçado

Os clocks variáveis do PS5 pra vc e segundo vc nao fazem sentido, isso mesmo o Mário explicando o funcionamento e ate mostrando exemplos do funcionamento, inclusive com informações da Guerrilla Games sobre o funcionamente ingame da CPU e GPU, que foram tragas pelo colega By-Mission e tendo jogos já mostrados no console com tudo o que a nova geração tem direito

De forma oposta, vc mesmo vendo exemplos do uso da tecnologia VRS, de seus efeitos positivos e negativos diz que ela faz muito sentido kkk

Sua coerência é impar

Ps: não é perseguição, é apenas uma questão curiosa 😇

Rui
Rui
Responder a  nETTo
26 dias atrás

Como diz o jj ta mt engracade.

nETTo
nETTo
Responder a  Rui
26 dias atrás

Jorge Jesus Ex Flamengo?

Shin
Shin
Responder a  nETTo
26 dias atrás

Clock variável é um problema extra e no PS5 tem 2 problemas extra. O Clock variável e o monitor que irá estrangular o hardware se o desenvolvedor não emitir uso eficiente das Threads. Eu aposto que a maioria dos jogos não vão usar clock variável uma vez que a Sony permite que o desenvolvedor escolha seu clock. Veremos a maioria dos jogos pegando 1800 ou 2000MHz em uma margem estática e aqueles projetos mais ambiciosos por poder vai pegar a velocidade extra para tentar fisgar um pouco mais de desempenho.

Shin
Shin
Responder a  Rui
26 dias atrás

O VRS também pode ser usado para Super Sampling, sempre vemos seu uso prático retirando pixels mas também pode aumentar e aí é um truque bom. O hardware tem dificuldade de rasterizar pixels menores que 16 pois envolve mais testes de edge, se voce aumenta os pixels pequenos torna eles menos custosos.

Shin
Shin
Responder a  Mário Armão Ferreira
26 dias atrás

O DLSS é outra solução que a Nvidia vende como um pacote fechado e aplica um marketing sobre quando na verdade usa métodos que já são populares entre os desenvolvedores. A IA ela é treinada no processamento dos dados do game rodando a 16000×16000, esses dados então são convertidos em um metodo Temporal Super Sampling que ao invés de apenas usar os dados do pixel anterior, usa-se os dados gerados pelo Tensor. Ou seja, é um metodo que está a um passo novo do Dynamic Super Resolution que a Nvidia apresentou nas Maxwell. Você poderia fazer a mesma coisa do DLSS sem o DLSS ou melhor, sem o Tensor, usando um metodo de super sampling adaptive.

O verdadeiro beneficio tensor não é a IA mas o fato que as Matrizes fornece 1024ops ciclo o que é muito mais rápido que qualquer outro método computacional. Por isso é quase gratuito já que os jogos em si não usa as matrizes pra nada.

Shin
Shin
Responder a  marckos
26 dias atrás

Será importante em qualquer renderizador temporal, ele subistituirá o checkerboard. Embora Pixels Grosseiros fosse usado em todos os motores isso era um método de convergência geralmemte associado ao Zbuffer. Porém com o novo método fica algo mais transparente com ajuste mais simples.

Livio
Livio
26 dias atrás
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Ao ver o pessoal acima a comentar sobre o VRS, percebendo as diferenças que essa tecnologia disponibiliza e indo de acordo com o artigo, me faz lembrar que a pouco tempo tinha gente que dizia que tínhamos que dar méritos aos responsáveis do hardware do One X e do Series X e que o Cerny não era lá essas coisas, pois era superestimado.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Livio
26 dias atrás

É quase um doping… Não sei o que essa galera anda usando.

Ewertom
Ewertom
Responder a  Sparrow81
26 dias atrás

Acho que os dois não cairam em si ainda,pois por mais que tente dizer isso e aquilo tem pessoas que não entendem e não aceitem argumentos mesmo sendo argumentos verdadeiros e reais,ficar as vezes batendo no mesmo prego o dedo ou a mão machuca e quem fica com dodói é você e não ele.
Cara @Livio e @Sparrow há pessoas que não compartilham das mesmas visões ou ideias ou fatos.Preferem acreditar naquilo que pensam ser verdade,mas e se vocês estiverem errados e eles não!como fica,
Quem ta certo ou quem ta errado?
Eu já desisti,os dois consoles serão gigantes,mas só um vai vencer.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Ewertom
26 dias atrás

Não tem essa de certo e errado nesse caso. O apresentado no artigo são fatos… E contra fatos, não existem argumentos. O que essa galera dopada quer acreditar é que além da vantagem de poder bruto, o SX vai levar muita vantagem sobre um console clássico muito bem projetado (também fatos). Só que não é isso que estamos a ver antes do lançamento, não é mesmo? O console que foi apresentado com 1 ano de antecedência do lançamento não tem nada! Não apresentou nada rodando no seu hardware, nada que foi apresentado no PC estava perto de nova geração. O que acontece? Acontece é que a Microsoft está realmente cagando para o SX! Colocou em mente que o futuro é serviço e quer colocar isso goela abaixo na marra. Azar de quem acredita que os 2 teraflops a mais são grande vantagem, quando no mundo real as coisas são bem diferentes.

Ewertom
Ewertom
Responder a  Sparrow81
26 dias atrás

Não adianta argumentar,sempre vai existir isso e aquilo

Ewertom
Ewertom
Responder a  Mário Armão Ferreira
26 dias atrás

Tem gente assim vai fazer oquê.

Livio
Livio
Responder a  Ewertom
26 dias atrás

Posso estar errado bem como posso estar certo, porém há quem critique o Mark Cerny mesmo vendo(ou não né, porque continua a criticar) que as decisões para o PS4 foram acertadas e até agora as decisões para o PS5 parecem seguir o mesmo caminho.

E nesta geração se falou do GPGPU, não foi Cerny quem criou, mas ele decidiu focar nisso no PS4, há quem negue mesmo com vários exemplos nos artigos da PCManias, mas só começou a enxergar, somente na Xbox, quando Gears o implementou.

Mas a crítica vai mesmo para quem inverteu as coisas, dar mérito aos engenheiros do Xbox One x e Series, dois hardwares que optaram por oferecer força bruta e sendo que o primeiro fez praticamente o copy and paste da arquitetura do PS4, que, nem digo quem foi o engenheiro chefe, já o segundo tá devendo gameplay (rodando nele e não no PC) de jogos a 4K 60fps com RT.

Dodói não fico não. VRS, que é a “inovação” da MS, tem suas desvantagens. Porém espero que a patente da MS consiga se sair melhor do que foi apresentado no artigo.

Enfim somente após lançados é que veremos as comparações de tecnologias, não vou me sentir ao máximo ou triste caso esteja certo ou errado respectivamente.

Shin
Shin
Responder a  Livio
26 dias atrás

A Nvidia ela cria um contexto mais público ao hardware dela e isso vira uma peça de publicidade, as pessoas passam a acreditar em algo como uma solução então rivais acabam seguindo o mesmo curso. Tem vários métodos para se fazer esse pixel mais grosso, no PS3 usava-se pré seleção, o Zbuffer ela controlado pela SPU em Tiled Quadrers, então você poderia emitir um tiled com 32×32 e os dados de rasterização do RSX eram enviados para essa SPU, que reenviava para o RSX essas telhas que poderia ser sombreadas e ocludidas pelo pixel shader com os poligonos devidamente pré selecionados. Isso foi usado em todos os jogos Deferred Rendering e está tanto nos documento da Guerrilla no Kill Zone 2 quanto da Dice em Battlefield 3.

As imagens mostradas estão embaçadas porque além do VRS existe um filtro de reconstrução com um TAA e isso deixa arestas saltando. Pegue um jogo de PSvita ou um jogo de PSVR ambos usam pixels grossos 2×2 4×4 e verá que as bordas ficam menos nítida mas não na mesma proporção dessas imagens, o mesmo vale para as Geforce Turing.

Livio
Livio
26 dias atrás

[OFF] Não é que agora o SSD é importante?? Antes foi chacota para o PS5.

https://youtu.be/LXhhQNtEBZM

Cesário Filho
Cesário Filho
Responder a  Livio
25 dias atrás

A chacota é que dizem que o ssd vai fazer o console rodar com melhor qualidade que um superior que tbm tem ssd, não não vai, o marketing do ps5 é no ssd e controle pq a gpu é inferior, a ram é mais lenta, a cpu é mais lenta.

Só esperar, o PS5 não vai acompanhar o xsx, a diferença é maior do que os 18% que querem que as pessoas acreditem.

Os clocks variáveis do ps5 foi só pra quebrar a berreira psicológica dos 10tf, o console não vai entregar isso, vai ficar nos 9tf.

Estou muito ansioso pra ver o que dirão os que dizem que a diferença é de 18% quando a diferença chegar a 30 ou mais, papel aceita tudo, a Microsoft poderia ter colocado clocks variáveis no papel pra vender como uma máquina de 14tf ou mais mas não o fez, o xsx não precisa de maquiagem.

bruno
bruno
Responder a  Cesário Filho
25 dias atrás

A RAM é mais lenta? 🤔

Tens certeza?

Felipe Leite
Felipe Leite
Responder a  Cesário Filho
25 dias atrás

Hahaha haha haha ha hahaha hahaha haha haha espera….
Hahaha haha hahaha hahaha haha ha hahaha
Passei mal de rir com esse comentário!
Parem o mundo que TODOS os programadores, developers, engenheiros da Sony e o Mário estão errados e só o iluminado Cesário Filho é que está certo!
Tudo o foi escrito, explicado, explicado de novo, explicado mais uma vez e depois explicado novamente pelo Mário não serve de nada.
@Mário acho que já podes fechar o Pcmanias!
Tirei um print desse comentário iluminado para relembrar no futuro!

Felipe Leite
Felipe Leite
Responder a  Mário Armão Ferreira
25 dias atrás

Eu sei! E é por isso que frequento diariamente a Pcmanias.
Todos os dias às 08:01 de Portugal (as vezes têm que ser mais tarde 😁) estou a ler o artigo do dia.
É muito difícil manter a qualidade que a Pcmanias tem, exige uma enorme dose de conhecimentos e principalmente de boa vontade.
Por isso é que me irrita tanto virem aqui e tentar contradizer os artigos da Pcmanias com base no achismo.
Eu não tenho empresa preferida, sempre busco o melhor produto para satisfazer as minhas preferências.
E é o que eu gosto da Pcmanias.
Sei que você pode errar Mário, inclusive já vi artigos seus a dizer claramente que houve uma mudança na sua forma de pensar e também artigos a dizer que você obteve outras informações e por isso alterou a forma de ver.
Um exemplo recente foi o seu artigo sobre a revelação da PS5, no qual você disse que acreditava que a Sony havia dado um tiro no pé, pois a consola era bastante mais fraca.
O que depois se revelou, um conceito diferente do habitual, e que por isso foi extremamente abordado aqui.

Deto
Deto
Responder a  Cesário Filho
25 dias atrás

engraçado que eu nunca vi sonysta falando que:

“40% mais TF do PS4 é muito mais que 40%”

Também nunca vi caixista falando que “40% mais TF do xoneX vs PS4 PRO é muito mais que 40%”

curioso isso não acha?

pq agora “18% é muito mais que 18%” ?

vc e todo o teu tipo tem realmente algum problema quando a realidade não agrada, ai ela não vale.

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