Freesync e Variable Refresh Rate (VRR) são duas caracteristicas que foram criadas com o intuito de tornar mais suave a experiência de jogo. Mas será que serão forçosamente exclusivas da Scorpio. É isso que vamos ver neste artigo.
A Microsoft veio dar a conhecer que a Scorpio terá suporte às tecnologias Freesync 2 e Variable Refresh Rate. De notar que as tecnologias, apesar de destinadas à mesma coisa, são diferentes, sendo ainda a primeira da AMD, e a segundo pertença do grupo HDMI.
E em que consiste a diferença? Bem, o VRR na realidade é apenas um suporte semelhante ao Adaptative Sync já existente no DisplayPort desde a versão 1.2a, e que permite a passagem de comandos de variação de refrescamento e sincronização de fotogramas com o refrescamento do monitor (explicaremos isso mais abaixo). Já o Freesync, esse sim, é uma tecnologia completa que tira partido dessa característica. Atualmente o Freesync é baseado no Adaptative sync do DisplayPort, mas eventualmente o Freesync 2 já usará o VRR do HDMI ara efeitos semelhantes.
Fica para já a nota que o atual Freesync suporta atualmente HDMI, mesmo sem o VRR. Como isso funciona, abordaremos depois!
Para já queremos é passar a ideia que estas tecnologias existem para aplicar soluções que evitem o chamado “screen tearing” (se não sabes o que é lê este nosso artigo), criando maior efeito de fluidez (eliminado o stuttering), e diminuindo o lag existente entre o sistema informático e o ecrã.
Numa breve explicação sobre o Freesync, e sem complicarmos com situações adicionais, os fotogramas nos jogos não são rendidos com uma variação perfeita de 0 ms entre fotogramas. O que é que isto quer dizer? Se imaginarem um monitor 100 Hz, em cada segundo ele irá mostrar 100 imagens diferentes derivadas de 100 refrescamentos de ecrã, com uma variação perfeita de 1/100 ou seja 10 ms. Este é o tempo que cada fotograma fica no ecrã, e o tempo exacto a cada novo fotograma será desenhado.
Ora isto funcionaria muito bem se a cada 10 ms o monitor recebesse 1 fotograma novo da placa gráfica, mas para isso esta tinha de render 100 fotogramas por segundo, acompanhando o refrescamento do monitor. Mas mais complicado do que isso, não podíamos ter apenas 100 fotogramas por segundo, tínhamos ainda de ter 1 fotograma a cada 10 ms, o que quer dizer que os fotogramas por segundo não poderiam ser uma média, mas sim calculados de forma precisa.
E isso é utopia, e não acontece. E os tempos de entrega de fotogramas da placa gráfica e do refrescamento do monitor são completamente diferentes.
Assim, quando o monitor refresca, ele irá colocar o último fotograma entregue, pelo que a se a entrega foi inferior ao seu refrescamento, ele irá apresentar um fotograma duplicado (ou seja o mesmo do refrescamento anterior).
O que estas tecnologias, quando associadas, se propõem fazer é sincronizar o refrescamento do ecrã com o render dos fotogramas, criando uma maior fluidez no jogo.
Basicamente, a tecnologia permite que quando os fotogramas reais estão superiores ao máximo refrescamento, haja um benefício semelhante ao que obtemos com o uso do Vsync, mas com a vantagem de não haver input lag. O input lag do Vsync acontece quando o fotograma é gerado depois do refrescamento do monitor. Por exemplo, se ele for gerado 2 ms depois do refrescamento de ecrã, ele só aparecerá 8 ms depois, criando uma ilusão de que a resposta não foi imediata.
Eis o efeito sem estas tecnologias, e sem elas, aqui representado com o Freesync, neste caso apoiado sobre o Adaptative Sync do Display Port, uma tecnologia em tudo semelhante ao VRR da HDMI:

E a situação do Stuttering com o Freesync desligado e ligado:


O Freesync 2 oferece mesmo uma tecnologia de compensação de baixos fotogramas que cria fotogramas por interpolação. Esta situação é complexa de ser suportada pois terá de ser feita na TV, mas mantendo a baixa latência.
As tecnologias em questão não obrigam a um suporte hardware por parte das TVs , mas apesar de tal, atualmente poucas ou nenhumas marcas de TV oferecem suporte (mesmo nos monitores a oferta é reduzida). Mas é inegável que estas tecnologias são efectivamente uma mais valia, e serão, muito certamente, adoptadas no futuro.
Vamos então ver que requisitos o sistema emissor tem de ter para o suporte destas tecnologias. Note-se que tudo o que é dito aqui, com excepção da Scorpio não é confirmado oficialmente, sendo o artigo apenas uma análise, baseada nos dados que possuímos, sobre se outras consolas poderiam ou não implementar iguais tecnologias.
Requisito comum a ambas as tecnologias
Placa gráfica devidamente preparada para esta tecnologia. E sobre isto há algo mais a dizer
Variable Refresh Rate (VRR)
O Variable Refresh Rate é um standard ainda não definido, e que será apresentado perto do final do ano, juntamente com as especificações finais do HDMI 2.1. Será à partida em tudo equivalente ao actual Adaptative Sync usado no Display Port.
Sabe-se no entanto que esta característica, desde que o sistema emissor cumpra com o requisito anterior, poderá vir a ser implementada no HDMI 2.0, uma vez que se trata apenas de emissão de dados, ou seja, software, e com um gasto de largura de banda negligenciável.
Isto é claro quando na página da HDMI se refere o seguinte:
Game Mode VRR
Q: Does this require the new HDMI cable?
A: No
Basicamente, aqui é dito de forma clara que este é uma tecnologia que não requer o uso da largura de banda adicional do HDMI 2.1, o que leva a crer que permitirá, nos sistemas preparados para isso, ser adaptado aos atuais sistemas 2.0 que sofram actualização para as características do 2.1 (sem o aumento da largura de banda), algo que, o website da HDMI deixa claramente perceber que poderá perfeitamente acontecer.
Freesync 1 e Freesync 2
A tecnologia Freesync é uma das tecnologias que usa as capacidades de refrescamento variável trazida pelo VRR ou Adaptative Sync, sendo ela a parte que inclui o hardware adicional no emissor (GPU), para implementa é igualmente software e não requer sequer grande largura de banda. A AMD refere que o HDMI 1.2 é suficiente para o suporte da tecnologia, mas no entanto apenas as suas placas com arquitectura Sea Islands, Volcanic Islands e Polaris estão dadas como suportando a mesma.
| Features of ATI and AMD Radeon GPUs | ||||||
| v | Southern | Sea | Volcanic | Polaris | Vega | |
| t | Islands | Islands | Islands | |||
| e | ||||||
| Released | jan-12 | Sep 2013 | jun-15 | jun-16 | Unknown | |
| Instruction set | GCN instruction set | |||||
| Microarchitecture | GCN 1st gen | GCN 2nd gen | GCN 3rd gen | GCN 4th gen | GCN 5th gen | |
| Direct3D | 12.0 | Unknown | ||||
| Shader Model | 5.1 | Unknown | ||||
| OpenGL | 4.5 | |||||
| Vulkan | Linux WIP | 1.0 | ||||
| Windows 7+ full support for 1.0 | ||||||
| OpenCL | 2.0 | Unknown | ||||
| Power saving | PowerTune & ZeroCore Power | |||||
| Unified Video Decoder | UVD 4 | UVD 4.2 | UVD 5.0 or 6.0 | UVD 6.3 | UVD 7[66] | |
| Video Coding Engine | VCE 1.0 | VCE 2.0 | VCE 3.0 or 3.1 | VCE 3.4 | VCE 4.0[66] | |
| TrueAudio | Dedicated DSP | Run on the shaders | Unknown | |||
| FreeSync | ✔ | Unknown | ||||
| Max. displays[a] | ||||||
| Max. resolution | 2–6x 4096×2160 @ 60 Hz | 2–6x 5120×2880 @ 60 Hz | Unknown | |||
Ainda segundo a AMD, todas as placas com suporte Freesync suportarão o Freesync 2.
Há contudo que se referir algo que ficou atrás por dizer, e que se prende com o suporte hardware.
Como vemos na tabela, todas as placas gráficas desde as Sea Islands suportam a tecnologia, e a AMD especifica mesmo aqui que todas as placas acima da série 7000, inclusive, suportam a tecnologia. Mas a verdade é que o mesmo documento refere claramente que o suporte dessas placas não é total, e que apenas as R9 295X2, 290X, R9 290, R9 285, R7 260X e R7 260 possuem controladores de ecrã adicionais que permitem a variação do refrescamento em tempo real durante os jogos.
Ou seja, o suporte a placas anteriores a estas, limita-se à reprodução de filmes, e situações de poupança de energia.
Para já, e perante estas explicações já dadas, vamos então ver as condições em que estão cada uma das consolas lançadas e por lançar da Microsoft e Sony, e o seu possível suporte a estas tecnologias.
Scorpio
O suporte para a Scorpio já foi anunciado oficialmente, e como tal, esta é única consola que garante para já o suporte às tecnologias em causa.
Apesar de a versão do seu HDMI ainda não ter sido oficializada, sabe-se que será pelo menos um 2.0, o que, de acordo com a HDMI já será suficiente para o suporte do VRR. Quanto ao Freesync 2 o VRR garantirá a sua futura implementação sobre o HDMI, não sendo preciso qualquer extra.
Dado que o GPU é Polaris, o suporte total ao Freesync no hardware está garantido.
PS4 Pro
Pelos dados que conhecemos acredita-se que a PS4 Pro poderá, caso queira implementar iguais tecnologias. A versão do HDMI desta é o 2.0, e como já foi visto, essa situação não aparenta ser minimamente impeditiva do suporte a estas tecnologias, seja ela o VRR ou qualquer versão do Freesync.
Ao ser um GPU baseado na Polaris o suporte ao Freesync 2 está também deverá estar garantido no hardware, mas tudo depende da extensão das alterações face ao hardware da PS4. No entanto, à partida, nada parece impedir a Sony de vir a suportar estas tecnologias nesta consola, caso o deseje!
Xbox One
A Xbox One é HDMI 1.4, baseando-se na tecnologia Sea Islands, mais particularmente na Bonnaire. Isto quer dizer que o GPU cumpre com os requisitos mínimos para o suporte Freesync. No entanto apenas na parte de reprodução video e poupança de energia. Mas esta versão do HDMI exclui à partida o suporte ao VRR!
A Sea Islands não possui o Hardware necessário para a mudança de refrescamentos em tempo real, e sendo esta placa baseada nas Bonnaire, com a única alteração de peso conhecida a ser realizado no processador de comandos gráfico, nada aponta para que possa haver um suporte superior. Nesse sentido esta placa não possui nenhum dos controladores gráficos adicionais necessários à mudança em tempo real da frequência de refrescamentos que a tecnologia Freesync 2 aporta.
Apesar do limite do HDMI, o suporte Freesync ou Freesync 2 nestas placas, mesmo que limitado a reprodução video e poupança de energia, poderia ser conseguido por intermédio do display port 1.2a, sendo que isso até é algo que a placa possui incorporado no seu hardware. No entanto, dada a ausência de uma porta física, esta está impedida de o usar.
Xbox One S
A Xbox One S utiliza o mesmo hardware da Xbox One, mas com algumas alterações. Uma delas, e a mais relevante é que foi equipada com um HDMI 2.0, o que lhe permitiria, por si, o suporte ao VRR e Freesync 2.
No entanto o GPU continua a ser exactamente o mesmo, o Bonnaire da família Sea Islands, não lhe sendo conhecidas alterações de maior, o que quer dizer que não poderá ter suporte a mais do que um Freesync limitado a reprodução video e poupança de energia.
PS4 Slim e PS4
Bem, estas consolas foram deixadas para o fim por um motivo que não foi casual. É que a situação destas duas consolas é muito mais complexa do que se possa pensar, e dado que a PS4 Slim e a PS4 contam com hardware idêntico, sendo que as alterações foram apenas na disposição e redução da litografia dos componentes, a resposta dada aqui aplica-se a ambas.
Para começar deixemos já clara uma coisa. De acordo com a informação que temos obtido, ambas as consolas possuem HDMI 1.4, e não HDMI 2.0! Muitas teorias sobre o assunto, e mesmo artigos de outros websites deram o HDMI 2.0 como certo quando a consola apresentou suporte HDR, pois essa característica só existe nessa versão, colocando-se então a teoria de que a PS4 possuia um HDMI 2.0 “adormecido”, o que parecia realmente algo coerente.
Mas não… o que conseguimos apurar aponta no sentido de que isso não corresponde à verdade! A PS4 possui um HDMI 1.4, e o HDR foi lá inserido, e explicaremos de seguida como isso foi possível.
E é esta explicação que torna a PS4 uma consola de resposta mais complexa sobre o tipo de suporte que poderá ter!
E vamos então responder à pergunta fulcral para esta questão:
Como é que a PS4 conseguiu acrescentar HDR num HDMI 1.4.
Como já referido esqueçam as teorias da conspiração sobre a PS4 ter um HDMI 2.0 escondido e adormecido. Se isso fosse verdade não só o mesmo teria vindo ativado de origem ou ativado pouco depois (e não apenas em 2016), como o re-escalamento a 4K como o existente na Xbox One S existiria. Mas na realidade nada disso acontece e o que a Sony fez foi muito mais simples.
Na realidade o que se passa é que a norma HDMI permite alterações proprietárias dos fabricantes, pelo que a Sony fez aqui uma série de pequenas alterações proprietárias.
Analisando a realidade do uso da largura de banda do HDMI 1.4 e dado que este suporta uma largura de banda capaz de 4K a 30 fps (4x 1080p 30 fps), estando a consola bloqueada a 1080p 60 fps, havia uma largura de banda disponível que permitia ainda o envio do dobro da informação da imagem.
Basicamente, largura de banda mais do que suficiente para conter a informação HDR.
Assim, de acordo com o lido em alguns foruns de hacking, o que a Sony efectivamente fez foi colocar seu HDMI a identificar-se como 2.0, algo necessário para que as TVs o detectem correctamente e recebam o sinal HDR, mas isto sem o tornar realmente 2.0, ou seja, sem lhe aumentar as capacidades, e sem lhe aumentar a largura de banda face ao 1.4.
Mas sendo o hardware do HDMI 1.4, mesmo tendo a largura de banda para tal, como é que a Sony lhe inseriu o HDR? Bem, a Sony foi busca-lo a outro sítio!
De forma simplificada, o que a PS4 faz internamente para resolver esse problema, foi basicamente isto:

Não perceberam? Pois bem, é muito simples! Tal como com todos os GPUs AMD, existe suporte no Hardware para Displayport, e isto não é excepção no Liverpool (o nome de código da PS4), e nesse campo a consola veio munida de uma pequena “bridge” programável que permite a interligação entre esta porta (que não existe fisicamente na consola), e o HDMI. Algo que permite trazer para o HDMI funcionalidades do Displayport.
Como sabemos, o displayport tem estado bastante avançado face ao HDMI no que toca ao suporte, sendo que o suporte HDR existe nesta tecnologia desde já à algum tempo, e basicamente o que temos visto a cada revisão do HDMI é apenas um recuperar face às tecnologias deste último.
Ou seja, apesar de vocês estarem a usar uma ligação HDMI, o que se passa é que é o Displayport que está activo, sendo que o HDMI se limita a usar a sua largura de banda para transferir um sinal convertido na “bridge”.
Neste sentido não há qualquer alteração na porta HDMI, que na realidade na sua versão hardware 1.4 continua a não suportar HDR, . Aqui há uma conversão de sinal entre o display port e o HDMI, usando este último para passar um sinal proprietário da Sony.
Naturalmente isto continua a impedir o uso dos 4K, pois no que toca à largura de banda do HDMI 1.4, sem o respectivo hardware 2.0, não se pode fazer milagres!
Este é o real segredo do HDR na PS4. Não foi nenhum tipo de “molho secreto”, mas sim apenas engenho e o utilizar de algo que a consola já possuía de origem.
Mas e quanto ao eventual suporte do Freesync? O que esta alteração nos pode trazer?
Bem, o displayport garante que o Freesync pode ser utilizado, mas no entanto o GPU é, na sua base, tal como o da Xbox One, uma arquitectura Sea Islands, neste caso um Pitcairn! E isso aparentemente quer dizer que, independentemente de ser suportado ou não, o Freesync se limita a videos e a poupanças de energia.
Mas será?
É aqui que fica a dúvida. E porque? Porque há uma questão no ar ainda por responder com os GPUs AMD?
Como é que as placas AMD implementaram em 2016, curiosamente num timming muito próximo do usado pela PS4 para apresentar esta novidade, colocar o Freesync a funcionar no HDMI, se o HDMI não possui qualquer suporte a este tipo de tecnologias?
Recordemos quais são as placas que suportam Freesync na sua totalidade, incluindo a versão sobre HDMI:
R9 295X2, 290X, R9 290, R9 285, R7 260X e R7 260
O que estas placas possuem em comum?
O seu lançamento foi posterior ao lançamento das novas consolas!
O que possuem de ligação com a PS4?
Bem, a PS4 é certo e sabido usou tecnologias das R9-290 como o comprovam as suas 8 unidades ACE.
Dai que fica a questão: Como é que estas placas conseguem suportar refrescamentos variáveis em versões do HDMI que não a suportam?
Bem, aqui temos de especular, pois oficialmente não temos dados, mas para explicar o sucedido perante a realidade do que acontece, teriamos de dizer que a AMD acrescentou algo novo ao HDMI.
E como é que isso acontece? Bem, ou entramos pelas teorias da PS4 que referiam que existia um HDMI adormecido (neste caso um 2.1), ou então… que a bridge que a PS4 implementou, é na realidade é uma característica da AMD nas suas novas placas pós R9-290 (inclusive), e que a PS4 herdou quando foi buscar tecnologia à mesma.
Essa situação permitiria ao Freesync, anteriormente limitado ao Displayport, por ser o único que possui uma tecnologia que o pode suportar, o Adaptative Sync, ser colocado a funcionar num HDMI, desde que o outro lado reconheça o sinal (algo proprietário).
Note-se que todas as tecnologias atuais criadas com este intuito, (G-sync da Nvidia, e Fresync da AMD), usam como base o Adaptative Sync do DisplayPort para funcional, sendo que as Nvidia apenas funcionam com este tipo de ligação, e apesar de as AMD terem acrescentado em 2016 o suporte ao HDMI, os documentos oficiais ainda deixam bem claro que a tecnologia se baseia no Adaptative Sync do DisplayPort,
Basicamente isto quer dizer que a situação da PS4 não é 100% clara. E que as condições para suporte ao Freesync poderão existir nesta consola!
Mas note-se que isto fica dependente da questão referida pela AMD e relativa aos controladores de ecrã adicionais que estas placas possuem, e que sem eles, mesmo com o que se refere em cima a confirmar-se como totalmente verdade, o acesso à tecnologia ficaria negado. Falta por isso saber se as tecnologias adaptadas da R9-290 incluem esse suporte ou não!
Daí que sobre o suporte da PS4 não conseguimos dizer nem que sim, nem que não, apenas que a análise da mesma é bem mais complexa, mas que, perante estas dados, não se exclui logo à partida um possível futuro suporte pelo facto de a consola estar a usar um sinal HDMI alterado.
Notas finais
Naturalmente todo este artigo se baseia numa mera análise ao hardware, contendo muita especulação, até porque a resposta exacta sobre se o suporte a estas tecnologias será ou não possível, é complexo de ser feito uma vez que tal depende das implementações efectuadas por cada um dos fabricantes em cada um dos modelos, sendo que a existência de opções tomadas por questões de custo, ou outras, podem levar a que o suporte fique exclusivo da Scorpio, ou não..
Mas numa primeira análise, e perante os dados que temos, o que vemos como hardware com teórica capacidade de suporte do Freesync 2 é o em cima indicado. E certezas alí só Scorpio, mas com fortes probabilidades da PS4 Pro poder fazer o mesmo, e algumas eventuais possibilidades de a PS4 também o poder fazer.
Mas insistimos, que não devem tomar nada deste artigo como verdades absolutas, porque essas não as estamos em condições de fornecer. Nada do que aqui é referido é obtido de fontes oficiais, sendo apenas um artigo baseado na informação que obtivemos, mas que poderá não ser exactamente correcta.
Diga-se aliás que este artigo esteve para não ser publicado pois não é nossa prática corrente publicar artigos sobre assuntos especulativos que não tenham confirmação oficial, mas dado que nos comentários este foi uma assunto comentado, sendo pedida a nossa opinião sobre um possível suporte, encarem-no como isso mesmo. A nossa opinião atual, baseada nos dados que actualmente temos, sobre esse assunto.
A pro será quase certo… Mas se o conseguirem fazer na PS4…
Com este artigo não sei se foi pura sorte ou se os engenheiros da Sony já sabiam com o que contar, mas se foi o primeiro caso então a PS4 foi uma série de feliz acasos, desde a memória gddr5, ao display port.
Agora, uma dúvida: será teoricamente possível, com a largura de banda permitir o VRR, freesync e hdr ativado?
Creio que sim… Primeiro porque o VRR e o Freesync usam os dois a mesma largura de banda. O VRR é a tecnologia que permite ao Freesync funcionar, daí que o Freesync é apenas algo que usa o VRR, ou seja, partilham a largura de banda.
Depois porque a PS4 está a funcionar a 1080p 60 fps num HDMI que suporta 4K 30 fps, ou seja, a PS4 está apenas a passar metade da informação de ecrã que o cabo permite…
Estando o display port a funcionar sob o HDMI o Active Sync está desde já disponível, e isso quer dizer que a PS4 poderia suportar Freesync desde já. A dúvida é se o GPU tem ou não as melhorias necessárias para um suporte do Freesync acima do básico (e o básico não vale de nada).
Como refiro no artigo, há muita tecnologia da R9-290 na PS4, e como tal ela pode possuir já tudo o que precisa. Mas isso não é uma certeza! Daí que sobre a PS4 paira uma dúvida sobre o assunto!
mas ainda sobre o que dizes, a minha dúvida é se foram os engenheiros da Sony que puseram a bridge lá, ou se ela é exactamente herdada da R9-290. Afinal a AMD tem neste momento o Freesync a funcionar sobre o HDMI e o VRR ainda não está disponível. Daí que face ao timming em que a PS4 apresentou o HDR e a AMD apresentou o Freesync nas suas placas sobre HDMI, eu questiono se a AMD não consegue isso graças a esta bridge, e como tal a alteração é da AMD e não da Sony.